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Lexique · 409 termes

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A

À sec (tapped out)
Ne plus avoir un seul mana disponible. Le moment que les adversaires guettent pour lancer ce qu'ils gardaient.
Abzan
Combinaison de couleurs blanc-noir-vert (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Actions basées sur l'état
Les vérifications automatiques du jeu : une créature à 0 en endurance meurt, un joueur à 0 point de vie perd. Personne n'a besoin de les déclencher.
Adieu (farewell)
Un board wipe qui exile plusieurs types de permanents à la fois. Aucune récursion derrière.
Affinité (affinity)
Le sort coûte un mana générique de moins par permanent d’un type donné que vous contrôlez, le plus souvent les artefacts.
AFR
Code de l'extension « Adventures in the Forgotten Realms ».
Aggro
Un deck qui cherche à gagner vite par le combat. Compliqué en Commander : trois adversaires, et 40 points de vie chacun.
Alpha strike
Attaque totale avec toutes ses créatures pour tenter de finir la partie.
Amass
Mécanique : créer/renforcer un jeton « Armée » qui grossit à chaque déclenchement.
Amasser (amass)
Vous créez ou renforcez une seule créature Armée, qui grossit à chaque déclenchement.
Amélioration (upgrade)
Remplacer les cartes faibles d’un précon par de meilleures. La plupart se transforment avec 10 à 15 changements bien choisis.
Amis pour toujours
Une autre variante de partenaire : deux cartes qui portent la mention peuvent commander ensemble.
Annihilateur (annihilator)
À chaque attaque, l'adversaire sacrifie des permanents. La signature des Eldrazi, et l'une des capacités les plus brutales du jeu.
Anthem
Effet permanent qui renforce toutes vos créatures à la fois (ex. +1/+1 pour tout le monde).
Archenemy
Le joueur perçu comme le plus dangereux, que toute la table attaque en priorité.
Archidekt
Autre constructeur de decks en ligne, apprécié pour ses catégories et ses graphiques.
Aristocrates
Sacrifier ses propres créatures pour en tirer profit (pioche, drain de vie, jetons…).
Arrière-plan (background)
Un second commandant qui n'est pas une créature : il se contente de donner une capacité au premier.
Artefact
Un permanent le plus souvent incolore, donc jouable dans n’importe quelle identité : machines, équipements, artefacts de mana.
Artefact de mana (mana rock)
Un artefact qui produit du mana, comme la Sol Ring de tous les précons. C’est la rampe des couleurs qui n’en ont pas.
Attaquant / Bloqueur
L’attaquant déclare ses créatures d’abord, le défenseur choisit ensuite comment bloquer. Bloquer n’est jamais obligatoire.
Attrition
Vider les ressources adverses jusqu'à ce qu'il ne leur reste rien à jouer.
Aura
Un enchantement attaché à un permanent. Si la cible s’en va, l’aura part au cimetière avec elle — d’où le risque du « 2-pour-1 ».
Avant-première (prerelease)
L'événement en boutique le week-end précédant une sortie, où l'on joue les cartes avant tout le monde.
Avantage de cartes
Avoir plus de cartes disponibles que les adversaires. Sur une partie longue, c’est ce qui décide.
Azorius
Combinaison de couleurs blanc-bleu (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).

B

Backup
Mécanique : à l'arrivée, mettre des marqueurs +1/+1 sur une créature (elle-même ou une autre) qui gagne aussi une capacité.
Bagarre (fight)
Deux créatures s’infligent mutuellement des dégâts égaux à leur force. C’est la façon du vert de gérer une créature adverse.
Bant
Combinaison de couleurs vert-blanc-bleu (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Bascule (flicker)
Faire sortir et revenir un permanent dans la foulée, pour rejouer sa capacité d'arrivée.
Base de mana
L'ensemble des terrains du deck ; une bonne base de mana produit les bonnes couleurs au bon moment.
Battlecruiser
Style « grosses créatures spectaculaires » : chacun développe son jeu, peu de coups bas.
Bénédiction de la cité
Un statut permanent obtenu avec dix permanents. Une fois acquis, il ne se perd plus.
Bibliothèque
Votre deck, face cachée. En Commander : 99 cartes, plus le commandant qui commence à part.
BLB
Code de l'extension « Bloomburrow ».
Blight
Mécanique Lorwyn Eclipsed autour des marqueurs -1/-1 qui affaiblissent les créatures.
Blitz
Coût alternatif : la créature arrive pressée (célérité), fait piocher à sa mort, et est sacrifiée en fin de tour.
Bloc
Plusieurs extensions liées par un même univers. Une organisation abandonnée depuis 2018.
Bluff
Laisser croire qu'on garde une réponse en main. Une des rares ressources qui ne coûte pas de mana.
Board wipe
Sort qui détruit toutes les créatures de la table d'un coup (ex. Wrath of God).
Bombe
Une carte qui, si personne n’y répond, gagne la partie à elle seule.
Booster
Le paquet scellé de cartes aléatoires. Play booster aujourd'hui, draft et set boosters auparavant.
Boros
Combinaison de couleurs rouge-blanc (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Boucle infinie
Une combinaison répétable autant de fois qu’on veut. Le plus souvent, une condition de victoire immédiate.
Boutique locale (LGS)
Le magasin de jeux où l'on trouve des tables, des joueurs et des cartes à l'unité.
Bracket
Échelle officielle de puissance des decks Commander, de 1 (détente) à 5 (cEDH). Un précon du commerce vaut ~2.
Brasser (brew)
Construire un deck soi-même, autour d'une idée plutôt que d'une liste trouvée en ligne.
Brawl
Du Commander à 60 cartes avec les extensions récentes, surtout joué sur Arena.
BRO
Code de l'extension « The Brothers' War ».

C

C20
Code de l'extension « Commander 2020 / Ikoria ».
C21
Code de l'extension « Commander 2021 / Strixhaven ».
Cadre rétro
Le cadre d'avant 2003, réutilisé sur des rééditions pour l'effet nostalgique.
Caméléon (changeling)
Une créature qui possède tous les types de créature à la fois. Un joker dans n'importe quel deck tribal.
Cantrip
Petits sorts très peu chers qui piochent une carte en plus de leur effet (ex. Ponder).
Capacité activée
Une capacité qu'on choisit d'utiliser en payant un coût. Reconnaissable à ses deux-points : « coût : effet ».
Capacité déclenchée
Une capacité qui part toute seule quand sa condition arrive. Elle commence par « quand », « à chaque fois que » ou « au début de ».
Capacité statique
Une capacité toujours active, qu'on n'active ni ne déclenche. Elle ne passe jamais par la pile.
Carburant (gas)
Les cartes qui font encore avancer votre plan. « Plus de gas » veut dire main vide et rien à faire.
Cardmarket
La grande place de marché européenne pour acheter des cartes à l'unité ou des produits scellés.
Carte altérée
Une carte repeinte à la main. Superbe, unique, et interdite en tournoi sanctionné.
Carte d'art (art card)
Une carte sans texte de jeu, vendue comme objet de collection. Elle ne se joue pas.
Carte morte
Une carte inutile dans la situation présente : un retrait sans cible, une contre-mesure contre un adversaire qui n’est pas là.
Carte pivot
Celle autour de laquelle le deck est construit. La perdre change complètement la partie.
Cascade
Mécanique : en lançant le sort, on révèle la bibliothèque jusqu'à un sort moins cher — et on le lance gratuitement.
Casualty
Mécanique SNC : en lançant le sort, vous pouvez sacrifier une créature pour copier ce sort.
cEDH
Commander compétitif : le niveau le plus optimisé et le plus rapide du format.
Célérité (haste)
La créature peut attaquer ou s’engager dès le tour où elle arrive, sans attendre un tour complet.
Champ de bataille
La zone de jeu où se trouvent les permanents : créatures, terrains, artefacts, enchantements, planeswalkers.
Chaos
Un deck bâti sur l'aléatoire et les effets symétriques bizarres. On y joue pour l'histoire, pas pour gagner.
Chump block
Bloquer avec une petite créature qu’on sait perdue, juste pour encaisser les dégâts d’une grosse menace.
Cible
Ce qu'un sort désigne quand il dit « ciblé ». Si la cible disparaît avant la résolution, le sort ne fait rien du tout.
Cimetière
La défausse. En Commander c’est rarement une fin : beaucoup de decks y envoient volontairement des cartes pour les rejouer.
CLB
Code de l'extension « Battle for Baldur's Gate ».
Clignotement (blink)
Exiler son propre permanent puis le faire revenir aussitôt, pour redéclencher son effet d’arrivée.
Clone
Un permanent qui arrive en copiant une créature déjà en jeu, souvent la meilleure de la table.
CMM
Code de l'extension « Commander Masters ».
CMR
Code de l'extension « Commander Légendes ».
Collector booster
Un booster haut de gamme, rempli de versions alternatives et de foils. Cher, et sans intérêt pour jouer.
Combat trick
Un éphémère lancé pendant le combat pour renverser un échange que l'adversaire croyait gagné.
Combo
Deux ou trois cartes qui, ensemble, font bien plus que séparément — parfois une boucle qui gagne la partie sur place.
Commandant
La créature légendaire qui donne son nom et son identité de couleur au deck. Elle commence dans la zone de commandement et y revient toujours.
Commander Format Panel
Le comité qui gère aujourd’hui les règles et la liste de bannissement du format, depuis la reprise de la gouvernance par Wizards of the Coast.
Compagnon (companion)
Une carte gardée hors du deck, jouable une fois si votre liste respecte sa condition. Rarissime en Commander.
Compagnon du Docteur
Une variante de partenaire réservée aux cartes Doctor Who : un Docteur plus son compagnon.
Connive (intrigue)
Mécanique : piocher une carte puis en défausser une ; défausser une non-créature fait grossir la créature (+1/+1).
Consistance
La régularité d'un deck : à quel point il fait la même bonne partie d'une fois sur l'autre.
Constellation
Se déclenche à chaque enchantement qui arrive chez vous. Le moteur des decks d'enchantements.
Contact mortel (deathtouch)
N’importe quelle blessure infligée par cette créature détruit la créature touchée. Un 1/1 tue un 10/10.
Contresort (counterspell)
Annule un sort adverse pendant qu’il est encore sur la pile : il n’a jamais lieu et part au cimetière.
Contrôle
Un deck qui répond à tout et gagne tard, une fois la table à court de ressources.
Convocation (convoke)
Engagez vos créatures pour aider à payer le sort : chacune paie un mana générique, ou un mana de sa couleur.
Copie
Un double d'un sort ou d'un permanent. La copie reprend le texte imprimé, pas les marqueurs ni les auras posées dessus.
Couches
L'ordre dans lequel s'appliquent les effets qui modifient une carte. Le coin le plus technique des règles.
Coupe (cut)
La carte qu'on retire pour en faire entrer une autre. L'exercice le plus difficile de la construction.
Courbe basse
Un deck bâti sur des cartes bon marché, qui pose son plan tôt au lieu d'attendre ses gros sorts.
Courbe de mana
La répartition des coûts des cartes du deck. Une bonne courbe permet de jouer quelque chose à chaque tour.
Coût alternatif
Une autre façon de payer un sort que son coût normal — souvent gratuite, toujours sous condition.
Coût de mana
Le symbole en haut à droite de la carte : ce qu'il faut payer pour la lancer.
Créature
Le type de carte qui attaque et bloque. La colonne vertébrale de presque tous les decks Commander.
Créature légendaire
Une créature unique : vous ne pouvez en contrôler qu’un exemplaire à la fois. Tous les commandants le sont.
Cycling
Défausser la carte de sa main contre un petit coût pour piocher une carte à la place.

D

Deal (accord)
Un pacte de non-agression passé à la table. Il ne vaut que la parole de celui qui l'a donné.
Deck budget
Une liste construite sous un plafond de prix assumé. Un exercice courant et souvent plus créatif.
Défausse
Se séparer de cartes de sa main, volontairement ou parce qu’un adversaire vous y force.
Défense (ward)
Un adversaire qui veut cibler la créature doit payer un coût en plus, sinon son sort est contré.
Défenseur (defender)
La créature ne peut pas attaquer. C’est le mot-clé des murs.
Dégâts de combat
Ceux qu'infligent les créatures qui attaquent ou bloquent. Ils s'appliquent tous en même temps.
Dégâts de commandant
21 points de dégâts infligés par un même commandant à un joueur l’éliminent, quel que soit son total de points de vie.
Délirium
Bonus actif si votre cimetière contient au moins 4 types de cartes différents.
Démence (madness)
Si vous défaussez cette carte, vous pouvez la lancer aussitôt pour son coût de démence au lieu de la perdre.
Dérobade (theft)
Un deck qui joue les cartes des autres : vol de créatures, de sorts, de bibliothèques.
Dévotion (devotion)
On compte les symboles de mana colorés visibles sur vos permanents. Plus votre deck est mono-couleur, plus elle monte.
Dimir
Combinaison de couleurs bleu-noir (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Discover
Mécanique Ixalan : révéler jusqu'à une carte moins chère — la lancer gratuitement ou la prendre en main.
DMU
Code de l'extension « Dominaria United ».
Donjons (venture)
Mécanique D&D : avancer salle par salle dans un donjon ; chaque salle donne un petit bonus.
Double initiative (double strike)
La créature inflige ses dégâts deux fois : une première fois avant les autres, une seconde fois normalement.
Draft
Chacun ouvre un booster, garde une carte et passe le reste. On construit ensuite avec sa récolte.
Drain de vie
L'adversaire perd de la vie et vous en gagnez autant — l'arme favorite des decks noirs.
DSK
Code de l'extension « Duskmourn ».
Durdle
Enchaîner de petites actions sans faire avancer la partie. Le reproche le plus fréquent fait aux decks lents.

E

Échange (trade)
Un échange de ressources à peu près équivalent : votre créature contre la sienne, votre réponse contre sa menace.
EDHREC
Le site qui agrège des centaines de milliers de decks Commander pour dire ce qui se joue avec quel commandant.
Édition de base
Les extensions numérotées qui reprenaient les cartes fondamentales du jeu.
Effet asymétrique
Un effet qui vous épargne mais frappe les autres. Le pain quotidien des decks de contrôle.
Effet d'édit
Un removal qui fait sacrifier au lieu de cibler. Il passe outre le talent et l'indestructible.
Effet de remplacement
Un effet qui change ce qui va se passer, au lieu de réagir après coup. Il ne passe pas par la pile et ne peut pas être contré.
Emblème
Un effet permanent laissé par un planeswalker. Rien ne peut le détruire ni le retirer.
Éminence
Capacité de commandant qui fonctionne même depuis la zone de commandement, sans être en jeu.
Enabler (activateur)
La carte qui rend un plan possible sans gagner la partie elle-même : celle qui met en place, pas celle qui conclut.
Enchantement
Un permanent qui installe un effet durable. Peu de couleurs savent s’en débarrasser, ce qui les rend difficiles à gérer.
Enchanteresse
Un deck qui pioche à chaque enchantement joué. Lent à démarrer, difficile à arrêter ensuite.
Encore
Mécanique : exiler la carte depuis le cimetière pour créer des copies temporaires qui attaquent chaque adversaire.
Énergie
Une réserve de marqueurs qui ne vit sur aucune carte : on en gagne, on en dépense. Elle ne disparaît pas entre les tours.
Engager / Dégager
Engager, c’est tourner la carte de côté pour l’utiliser. Dégager, c’est la remettre droite — ce qui arrive au début de chacun de vos tours.
Entretien (upkeep)
L’étape juste après le dégagement. Beaucoup d’effets se déclenchent « au début de votre entretien ».
Envolée de prix (spike)
La montée brutale du prix d'une carte, souvent après une réimpression manquée ou un nouveau combo.
EOE
Code de l'extension « Edge of Eternities ».
Éphémère (instant)
Un sort jouable à tout moment, y compris pendant le tour d’un adversaire ou en réponse à un autre sort.
Équipement (equip)
Payez le coût d’équipement pour attacher l’artefact à une de vos créatures. Si elle meurt, l’équipement reste en jeu et se rattache ailleurs.
Errata
Une correction officielle du texte d'une carte. C'est la version Oracle qui s'applique, jamais l'impression.
Erreur d'impression
Un défaut d'usine : cadre décalé, texte manquant, mauvais dos. Recherché par certains collectionneurs.
Esper
Combinaison de couleurs blanc-bleu-noir (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Étape de déclaration des attaquants
Le moment où l'attaquant choisit qui attaque et qui il vise. Les déclencheurs d'attaque partent ici.
Étape de déclaration des bloqueurs
Le défenseur assigne ses bloqueurs. Une créature bloquée le reste, même si le bloqueur disparaît ensuite.
Étape de dégagement
Le tout début de votre tour : vos permanents engagés se redressent.
Étape de fin
La fin du tour. Le moment privilégié pour lancer ses éphémères, juste avant que le tour passe au joueur suivant.
Étape de nettoyage
La toute fin du tour : on défausse jusqu'à sept cartes et les dégâts s'effacent.
Étape de pioche
Juste après l'entretien, vous piochez. Le joueur qui commence saute cette étape au premier tour.
État de carte
Le classement NM, EX, GD, LP… qui décrit l'usure d'une carte d'occasion et fixe sa décote.
ETB
« Enters the battlefield » : effet qui se déclenche quand un permanent arrive en jeu.
Évasion
Tout ce qui permet à une créature de passer les bloqueurs : vol, piétinement, menace, intimidation…
Exil
Une zone à part, hors de la partie. Contrairement au cimetière, on n’en revient presque jamais : c’est la réponse la plus définitive.
Exploit
La créature peut sacrifier une créature en arrivant en jeu, en échange d'un bonus.
Explore
Mécanique : révéler le dessus de la bibliothèque — un terrain va en main, sinon la créature gagne un marqueur +1/+1.
Extension (set)
Un lot de cartes sorti ensemble, identifié par un code de trois lettres.
Extorsion (extort)
À chaque sort que vous lancez, payez un peu pour drainer toute la table. Lent, mais implacable.
Exutoire à sacrifice
Un permanent qui vous laisse sacrifier des créatures à volonté. La pièce qui manque à beaucoup de combos.

F

Fetch land
Terrains qui se sacrifient pour aller chercher un autre terrain dans la bibliothèque.
Filtrage
Échanger des cartes contre d'autres pour améliorer sa main sans forcément en gagner.
Fixation de mana (fixing)
Tout ce qui permet d’avoir la bonne couleur au bon moment. Indispensable dès qu’un deck joue trois couleurs.
Fizzle
Un sort qui ne fait rien parce que sa seule cible a disparu entre-temps. Il part quand même au cimetière.
Flash
Le sort peut être lancé à tout moment, comme un éphémère — y compris pendant le tour d’un adversaire.
Flashback
Vous pouvez relancer le sort une fois depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Il est ensuite exilé.
Flurry
Mécanique Tarkir : bonus déclenché quand vous lancez votre deuxième sort dans le même tour.
Foil
Version brillante d’une carte. Purement cosmétique, mais ça change le prix.
Force / Endurance
Les deux chiffres d'une créature : ce qu'elle inflige, ce qu'elle encaisse. Un 3/2 tape à 3 et meurt à 3 dégâts.
Foretell
Mécanique Kaldheim : payer 2 pour exiler la carte face cachée, puis la lancer plus tard à coût réduit.
Fouille (delve)
Exilez des cartes de votre cimetière pour réduire le coût du sort — une carte exilée paie un mana générique.
Free-for-all
Le mode par défaut du Commander : chacun pour soi, dernier debout gagne.

G

Game Changer
Une carte identifiée comme particulièrement puissante dans le système de brackets : en jouer fait monter le niveau annoncé du deck.
Garder (keep)
Décider de conserver sa main de départ plutôt que de faire un mulligan. Le premier choix de la partie.
Gatherer
La base de données officielle de Wizards, avec le texte des cartes et les décisions de règles.
Gift
Mécanique : offrir un petit cadeau (carte, jeton…) à un adversaire pour renforcer l'effet du sort.
Go-wide
Envahir la table avec beaucoup de petites créatures plutôt que miser sur une seule grosse.
Goad
Forcer une créature adverse à attaquer au prochain tour — mais pas vous.
Golgari
Combinaison de couleurs noir-vert (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Grixis
Combinaison de couleurs bleu-noir-rouge (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Group hug
Style « câlin de groupe » : distribuer des ressources à toute la table (pioche, mana) et en profiter indirectement.
Group slug
Style qui inflige de petites punitions permanentes à tous les joueurs à la fois.
Gruul
Combinaison de couleurs rouge-vert (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).

H

Haine (hate)
Des cartes qui visent une stratégie précise : anti-cimetière, anti-artefacts, anti-contresorts.
Hexproof from
Une protection partielle : la créature est intouchable pour une seule couleur ou un seul type.

I

Identité de couleur
L’ensemble des couleurs présentes dans le coût ET le texte du commandant. Elle détermine quelles cartes ont le droit d’être dans les 99 autres.
Illustration alternative
Une autre œuvre pour la même carte. Elle ne change rien au jeu, seulement au prix.
Illustration étendue
L'art déborde sur les marges latérales, cadre conservé. Encore une variante de collection.
Impulse draw
Exiler les cartes du dessus de sa bibliothèque avec la permission de les jouer un temps limité — une « pioche » temporaire, typique du rouge.
Incuber (incubate)
Vous créez un jeton face cachée, retourné plus tard pour devenir une créature artefact.
Indestructible
Ni les dégâts ni les effets de destruction ne la détruisent. Il faut l’exiler, la faire sacrifier ou la renvoyer en main.
Indice (Clue)
Un jeton artefact qu'on sacrifie pour piocher une carte. De la pioche différée, stockée sur la table.
Initiative (first strike)
La créature inflige ses dégâts avant les autres au combat : si elle tue sa cible, elle ne reçoit rien en retour. À ne pas confondre avec « l’Initiative ».
Interaction
Tout ce qui vous permet de répondre aux autres : removal, contresorts, artefacts défensifs.
Izzet
Combinaison de couleurs bleu-rouge (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).

J

Jeskai
Combinaison de couleurs bleu-rouge-blanc (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Jeton
Une créature ou un permanent créé par un effet, sans carte physique. Il cesse d’exister dès qu’il quitte le champ de bataille.
Jeton copie
Un jeton qui reprend les caractéristiques d'un permanent existant. La base des decks de copie.
Judge (arbitre)
La personne qui tranche les questions de règles en tournoi. En partie amicale, on se contente d'Oracle.
Jund
Combinaison de couleurs noir-rouge-vert (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).

K

Kicker
Un coût optionnel payé en plus au lancement, qui débloque un effet supplémentaire.
Kingmaking
Un joueur qui ne peut plus gagner et qui, par ses derniers choix, décide qui l’emporte. Généralement mal vu.

L

L’Initiative
Mécanique de Commander Légendes : Baldur’s Gate. Celui qui a l’Initiative descend d’une salle de l’Undercity à chaque entretien ; un adversaire la lui prend en le blessant.
La 99
Les 99 cartes du deck en dehors du commandant.
Landfall
Capacité déclenchée chaque fois qu'un terrain arrive en jeu de votre côté.
LCI
Code de l'extension « The Lost Caverns of Ixalan ».
Legacy
Presque toutes les cartes de l'histoire du jeu sont légales. Puissant, et coûteux à cause de la liste réservée.
Légalité
Le fait qu’une carte ait le droit d’être jouée : dans l’identité de couleur, non bannie, et parue en papier.
Légendes (legends matter)
Un deck qui récompense le fait de contrôler beaucoup de permanents légendaires.
Lien de vie (lifelink)
Chaque point de dégâts infligé vous fait gagner autant de points de vie.
Lieutenant
Une capacité qui s'active si votre commandant est sur le champ de bataille.
Limité (limited)
On construit son deck sur place, avec les boosters ouverts. Draft et scellé en sont les deux formes.
Linceul (shroud)
Ne peut être ciblée par personne, y compris vous. Contrairement au talent, ça vous bloque aussi.
Liste des cartes bannies
Les cartes interdites en Commander. Elle reste courte et concerne surtout des cartes qui cassent le format.
Liste réservée
La liste de cartes que Wizards s'est engagé à ne jamais rééditer. C'est ce qui rend certaines cartes hors de prix.
Loyauté
Les points d'un planeswalker : ils montent ou descendent selon la capacité utilisée, un usage par tour.
LTR
Code de l'extension « Le Seigneur des Anneaux ».

M

Magecraft
Capacité déclenchée chaque fois que vous lancez ou copiez un éphémère ou un rituel.
Magic Online (MTGO)
Le vieux client numérique, moins joli mais qui supporte à peu près tous les formats.
Main
Les cartes que vous gardez en réserve. Au-delà de sept en fin de tour, il faut défausser le surplus.
Mal d'invocation
Une créature qui vient d'arriver ne peut ni attaquer ni utiliser une capacité qui l'engage. Sauf si elle a la célérité.
Mana dork
Petites créatures peu chères qui produisent du mana (ex. Llanowar Elves).
Mana générique
Le chiffre dans un rond gris d’un coût de mana : n’importe quelle couleur peut le payer.
Mana hybride
Un symbole payable avec l’une ou l’autre de deux couleurs. Attention : il compte pour les deux dans l’identité de couleur.
Mana incolore
Le mana qui n'appartient à aucune couleur, noté par un losange. À ne pas confondre avec le mana générique, que n'importe quelle couleur paie.
Mardu
Combinaison de couleurs rouge-blanc-noir (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Marqueur -1/-1
L'inverse du +1/+1 : il rapetisse la créature. Les deux marqueurs s'annulent quand ils se retrouvent sur la même carte.
Marqueur +1/+1
Un compteur posé sur une créature, qui augmente durablement sa force et son endurance.
Marqueur bouclier
Il absorbe la première destruction ou les premiers dégâts, puis se retire. Un sursis, pas une immunité.
Marqueur poison
Dix marqueurs poison et le joueur perd, quel que soit son total de points de vie.
Mêlée (melee)
Un bonus qui grandit selon le nombre d'adversaires attaqués dans le même tour. Une mécanique pensée pour le multijoueur.
Menace (menace)
Ne peut pas être bloquée par une seule créature : il en faut au moins deux.
Menace ciblée (archenemy)
Le joueur que toute la table décide d'attaquer en premier. Éviter d'en être un trop tôt est un art.
Menace principale
Savoir qui, à table, est le plus près de gagner — et concentrer les réponses là plutôt qu’au hasard. La compétence la plus sous-estimée du format.
Meule (mill)
Envoyer les cartes du dessus d'une bibliothèque directement au cimetière (« mill »).
MH3
Code de l'extension « Modern Horizons 3 ».
MID
Code de l'extension « Innistrad: Midnight Hunt ».
Midrange
Style intermédiaire : ni très rapide ni très lent, avec des menaces solides à coût moyen.
Miracle
Un coût réduit si la carte est la première piochée du tour. D'où les decks qui manipulent le dessus de la bibliothèque.
MKM
Code de l'extension « Murders at Karlov Manor ».
Mobilize
Mécanique Tarkir : en attaquant, créer des jetons guerriers 1/1 qui attaquent aussi et sont sacrifiés en fin de tour.
Modern
Format avec toutes les cartes depuis 2003, sans rotation. Rapide et technique.
MOM
Code de l'extension « March of the Machine ».
Monarque
Titre convoité : le joueur « Monarque » pioche une carte supplémentaire par tour ; on prend le titre en infligeant des blessures de combat à son détenteur.
Morph / Face cachée
Jouer une créature face cachée comme une 2/2 anonyme, puis la retourner par surprise en payant son coût.
Moteur de valeur
Mécanisme qui génère un petit avantage répété chaque tour (cartes, jetons, vie) et finit par faire la différence.
Moxfield
Un constructeur de decks en ligne très répandu, avec prix, statistiques et partage de listes.
MSRP
Prix de vente conseillé par l'éditeur (Manufacturer's Suggested Retail Price).
MTG Arena
Le client numérique moderne de Magic. Il ne propose pas le Commander à quatre joueurs.
MTGGoldfish
Site de listes et de prix, utile pour retrouver le contenu exact d'un précon.
Mulligan
Remélanger sa main d’ouverture pour en repiocher une. Règle de Londres : on repioche 7 cartes et on en remet X dessous.
Mutate
Mécanique Ikoria : empiler des créatures l'une sur l'autre — la « pile » garde les capacités de toutes.
Myriad
Mécanique : quand la créature attaque, crée une copie attaquant chacun des autres adversaires.

N

Naturalisation
Détruire un artefact ou un enchantement. La spécialité du vert et du blanc — le noir et le bleu en sont presque privés.
Naya
Combinaison de couleurs rouge-vert-blanc (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Netdecking
Copier une liste publiée telle quelle. Efficace, et parfaitement admis tant que la table est prévenue.
Nourriture (Food)
Un jeton artefact qu'on sacrifie pour gagner 3 points de vie. Très courant comme carburant à sacrifices.
Noyade de terrains (mana flood)
Piocher trop de terrains et n’avoir plus rien à jouer. L’inverse du vissage.
Numérotée (serialized)
Une carte tirée en série limitée, numérotée à la main. Purement collection.

O

Offspring
Mécanique Bloomburrow : payer un surcoût pour que la créature arrive accompagnée d'une copie 1/1.
ONE
Code de l'extension « Phyrexia: All Will Be One ».
Or (Gold)
Un jeton artefact à sacrifier pour un mana de la couleur de votre choix.
Oracle
Le texte officiel à jour d’une carte. En cas de doute, c’est lui qui fait foi, pas le texte imprimé sur un vieil exemplaire.
Ordonnancement
L'ordre dans lequel on joue ses cartes sur un tour. Souvent plus déterminant que le contenu de la main.
Orzhov
Combinaison de couleurs blanc-noir (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
OTJ
Code de l'extension « Outlaws of Thunder Junction ».

P

Partie d'usure (grindy)
Une partie longue où l'on gagne à l'attrition plutôt que par un coup décisif.
Partner
Capacité « Partenaire » : avoir deux commandants au lieu d'un.
Party
Mécanique D&D : bonus selon le nombre de classes réunies parmi clerc, guerrier, gredin et sorcier.
Pauper
On n'y joue que des communes. Le format le plus accessible financièrement.
Payoff (récompense)
La carte qui transforme votre plan en avantage réel. Sans enabler, elle reste inerte.
Perdre par bibliothèque vide
Piocher dans une bibliothèque vide fait perdre la partie. C'est la condition de victoire des decks de meule.
Permanent
Toute carte qui reste en jeu : créature, terrain, artefact, enchantement, planeswalker. Par opposition aux éphémères et aux rituels.
Pet card
La carte qu'on garde par affection, même si elle n'est pas optimale. Chaque deck a la sienne.
Peur / Intimidation
Anciens mots-clés d’évasion : la créature ne peut être bloquée que par des créatures noires et/ou artefact. Remplacés depuis par la menace.
Phase de combat
Déclaration des attaquants, puis des bloqueurs, puis les dégâts. C’est là que se joue l’essentiel des parties Commander.
Phase de début
Le début du tour : dégagement, entretien, pioche. C'est là que se déclenchent la plupart des « au début de votre tour ».
Phase principale
Le moment où vous jouez terrains, créatures et rituels. Il y en a deux par tour : avant et après le combat.
Piétinement (trample)
Quand la créature est bloquée par plus petit qu’elle, les dégâts en trop passent quand même au joueur.
Pile (la pile)
La zone où les sorts attendent de se résoudre. Le dernier lancé se résout en premier — c’est ce qui permet de répondre à un sort.
Pillowfort
Un deck qui se rend pénible à attaquer — taxes, protections, dissuasion — pour qu’on le laisse tranquille pendant qu’il construit sa victoire.
Pilotage (crew)
Pour animer un véhicule, engagez des créatures dont la force totale atteint le nombre indiqué. Le véhicule devient une créature jusqu’à la fin du tour.
Pioche
Prendre des cartes dans sa bibliothèque. C’est la ressource la plus importante du format après le mana.
Pioche de groupe
Un effet qui fait piocher toute la table. Sympathique en apparence, dangereux si quelqu'un en profite mieux que vous.
Pioneer
Format sans rotation, à partir de 2012. Un entre-deux entre Standard et Modern.
Planeswalker (arpenteur)
Un allié doté de capacités de loyauté, activables une fois par tour. Les adversaires peuvent l’attaquer directement.
Playset
Quatre exemplaires d'une même carte. Sans objet en Commander, qui n'en autorise qu'un.
Pleine illustration
Une carte dont l'art couvre toute la surface, sans cadre de texte séparé.
Pod de puissance
Un groupe de decks de niveau comparable. Bien s'accorder dessus avant de jouer évite les parties gâchées.
Points de vie
40 au départ en Commander, contre 20 ailleurs. C'est ce qui rend les parties plus longues et plus bavardes.
Politique
Tout ce qui se négocie à table : marchés, alliances, promesses. Une grande partie du Commander se joue là, pas sur les cartes.
Portée (reach)
Peut bloquer les créatures volantes sans voler elle-même. C’est la réponse du vert aux volants.
Précon
Deck Commander préconstruit officiel, prêt à jouer à l'achat.
Précon amélioré
Un précon dont on a changé une poignée de cartes. Le niveau le plus courant en soirée entre amis.
Premier joueur
Celui qui commence : il gagne un tour d'avance mais saute sa première pioche.
Prepared
Mécanique Secrets of Strixhaven : la carte arrive avec un sort « préparé » en réserve, lançable plus tard.
Primer
Un guide détaillé écrit par un joueur pour expliquer sa liste, ses choix et ses variantes.
Priorité
Le droit d’agir. Chaque joueur reçoit la priorité avant qu’un sort se résolve : c’est le moment où l’on répond.
Prolifération
Ajouter un marqueur supplémentaire à chaque permanent/joueur qui en porte déjà (poison, +1/+1, loyauté…).
Protection
Contre une couleur ou un type : la créature ne peut être ni bloquée, ni ciblée, ni équipée, ni blessée par cette source.
Protège-cartes (sleeves)
Les pochettes plastiques qui protègent les cartes. En pratique indispensables dès qu’un deck a de la valeur.
Prowess
La créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour chaque fois que vous lancez un sort non-créature.
Proxy
Une carte imprimée ou remplacée pour tester une liste sans acheter l’originale. Accepté ou non selon la table — voir Rule 0.
Punt
L'erreur de jeu qui coûte la partie alors qu'elle était gagnée. Tout le monde en fait.

R

Rachat (buyback)
Payez un coût supplémentaire et le sort revient dans votre main au lieu d’aller au cimetière.
Rakdos
Combinaison de couleurs noir-rouge (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Rampe (ramp)
Accélérer sa production de mana (terrains ou artefacts supplémentaires) pour jouer ses grosses cartes plus tôt.
Rareté
Commune, peu commune, rare, mythique. Ça indique la fréquence en booster, pas la puissance de la carte.
Ratio de terrains
Combien de terrains pour cent cartes. Autour de 36 à 38 pour un précon, moins si le deck rampe beaucoup.
Réanimation
Ramener une créature du cimetière au champ de bataille, généralement pour bien moins cher que son coût normal.
Rebond (rebound)
Le sort se relance tout seul, gratuitement, au début de votre tour suivant.
Rebuild (reconstruction)
Ce qu'il reste à faire après un board wipe. Les decks qui rebâtissent vite sont ceux qui survivent aux longues parties.
Récursion
Récupérer des cartes depuis le cimetière pour les rejouer.
Redondance
Avoir plusieurs cartes qui font la même chose, pour ne pas dépendre d'un seul exemplaire.
Réduction de coût
Un effet qui rend vos sorts moins chers. Cumulé, il transforme la courbe du deck.
Regard (scry)
Regardez les cartes du dessus de votre bibliothèque et laissez-les là, ou mettez-les dessous. Ça lisse les pioches.
Régénération
Un bouclier à usage unique : au lieu de mourir, la créature s'engage et quitte le combat.
Règle de légende
Deux permanents légendaires de même nom chez le même joueur : il en garde un et met l'autre au cimetière.
Réimpression
Le retour d’une carte dans une nouvelle extension, ce qui fait généralement chuter son prix sur le marché.
Réimpression fonctionnelle
Une nouvelle carte au texte identique mais au nom différent, pour contourner la limite d'un exemplaire.
Removal
Sorts qui éliminent les menaces adverses : destruction, exil, mise dans la bibliothèque…
Removal ciblé
Le contraire d'un board wipe : on retire une menace précise, sans toucher au reste de la table.
Renvoi en main (bounce)
Renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire. C’est temporaire, mais ça contourne l’indestructible.
Réponse (answer)
La carte gardée en main pour traiter un problème précis quand il se présente.
Réserve de mana
Le mana produit mais pas encore dépensé. Il se vide à la fin de chaque étape : impossible de le garder pour plus tard.
Résolution
Le moment où un sort ou une capacité prend effet, quand plus personne ne veut y répondre.
Rituel (sorcery)
Un sort jouable uniquement pendant votre propre tour, quand la pile est vide.
Rituel de mana
Un sort qui donne une grosse quantité de mana d’un coup, pour ce tour seulement. La spécialité du rouge.
Rôle (Role)
Un jeton aura attaché à une créature pour la modifier. Un seul rôle par créature et par joueur.
Rule 0
La discussion d’avant-partie : on annonce la puissance de son deck, ses combos, ce qu’on accepte à table. C’est ce qui rend les parties agréables.
Rules Committee
Le groupe qui a longtemps géré les règles et la liste bannie du Commander, avant le Commander Format Panel.

S

Sacrifice
Mettre volontairement son propre permanent au cimetière. Beaucoup de decks en font un moteur — voir Aristocrates.
Salt
Ce qui agace la table : verrous, tours supplémentaires, vol de créatures. Un deck « salé » gagne moins d'invitations.
Sang (Blood)
Un jeton artefact qui échange une carte de la main contre une pioche. Idéal pour les decks de défausse.
Sans bordure (borderless)
Une version dont l'illustration va jusqu'au bord de la carte. Purement esthétique.
Scryfall
Le moteur de recherche de cartes de référence : texte officiel, toutes les impressions, toutes les langues.
Secret Lair
Des produits en édition limitée vendus directement par Wizards, avec des illustrations alternatives.
Sélection de cartes
Choisir ce qu'on pioche plutôt que piocher plus : regard, surveillance, explore.
Selesnya
Combinaison de couleurs vert-blanc (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Self-mill
Mettre volontairement des cartes de sa propre bibliothèque au cimetière pour les exploiter ensuite.
Shock land
Bi-terrains qui peuvent arriver dégagés si on paie 2 points de vie.
Showcase
Un traitement graphique propre à une extension, appliqué à une sélection de cartes.
Signet
Un artefact à deux mana qui produit deux couleurs. Le socle de la rampe dans presque tous les précons.
Silver bullet
Une carte très spécialisée, inutile la plupart du temps mais décisive contre un deck précis.
Simic
Combinaison de couleurs vert-bleu (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Singles
Cartes achetées à l'unité plutôt qu'en produit scellé.
Singleton
La règle de base du format : une seule copie de chaque carte dans le deck, sauf les terrains de base.
SNC
Code de l'extension « Streets of New Capenna ».
SOC
Code de l'extension « Secrets of Strixhaven ».
Sort (spell)
Une carte en train d'être lancée, tant qu'elle est sur la pile. Une fois résolue, elle devient un permanent ou part au cimetière.
Sort gratuit
Un sort lançable sans payer son coût de mana, sous condition. Ce qui rend les tours explosifs possibles.
Sort qui ne peut être contré
Une mention qui met le sort à l'abri des contresorts. Le reste du jeu peut encore l'arrêter.
Sorti de boîte
Jouer le deck tel quel, sans aucune modification.
Sorts X
Sorts à coût « X » : leur puissance dépend du mana investi — plus on paie, plus l'effet est gros.
Spellslinger
Deck qui gagne en lançant beaucoup de sorts (éphémères et rituels) plutôt qu'avec des créatures.
Squad
Mécanique 40K : payer un surcoût autant de fois qu'on veut pour créer autant de copies de la créature.
Standard
Le format des extensions récentes seulement. Il tourne : les cartes en sortent au bout de quelques années.
Staple
Cartes incontournables, jouées dans presque tous les decks du format (ex. Sol Ring).
Station
Mécanique Edge of Eternities : « charger » un Vaisseau (Spacecraft) en engageant ses créatures pour débloquer ses paliers.
Stax
Style de jeu qui ralentit et taxe les actions de tous les joueurs (peu apprécié en partie détente).
Storm
Mécanique : le sort est copié une fois pour chaque autre sort déjà lancé dans le tour.
Sultai
Combinaison de couleurs noir-vert-bleu (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Superfriends
Deck construit autour de nombreux planeswalkers (les « super-amis »).
Surveillance (surveil)
Comme le regard, mais les cartes écartées vont au cimetière au lieu du dessous — précieux quand le cimetière est une ressource.
Suspend
Exiler un sort avec des compteurs « temps » : il se lance gratuitement quand le compte atteint zéro.
Symétrie
Un effet qui touche tous les joueurs de la même façon. Un bon deck le construit pour en profiter plus que les autres.

T

Table (pod)
Le groupe de joueurs d’une même partie, généralement quatre en Commander.
Table talk
La discussion pendant la partie : convaincre, négocier, désigner la menace. Une mécanique à part entière en multijoueur.
Talent (hexproof)
Ne peut pas être ciblée par vos adversaires — mais reste touchée par ce qui ne cible pas, comme un nettoyage de plateau.
Talisman
Cousin du signet : moins cher en mana, mais il coûte un point de vie à chaque usage coloré.
Taxe de commandant
Chaque fois que vous relancez votre commandant depuis la zone de commandement, il coûte 2 mana de plus que la fois précédente.
TCGplayer
L'équivalent américain de Cardmarket. La référence des prix en dollars.
TDM
Code de l'extension « Tarkir: Dragonstorm ».
Tempo
Jouer au meilleur rythme possible : gêner l'adversaire tout en développant son propre jeu.
Temur
Combinaison de couleurs vert-bleu-rouge (nom de guilde/clan issu de l'univers de Magic).
Terrain (land)
La carte qui produit le mana. Un seul par tour, et la poser ne compte pas comme lancer un sort.
Terrain bicolore (dual land)
Un terrain qui produit deux couleurs. La qualité d’une base de mana se juge largement au nombre de ces terrains.
Terrain de base
Plaine, île, marais, montagne, forêt. Ils échappent à la règle du singleton : vous pouvez en jouer autant que vous voulez.
Terrain qui arrive engagé
Il produit deux couleurs mais coûte un tour de retard. Très fréquent en précon : c’est souvent le premier poste d’amélioration.
Terrains (lands matter)
Un deck qui traite ses terrains comme des ressources actives : les récupère, les copie, les fait attaquer.
The List
Des cartes anciennes réinsérées au compte-gouttes dans les boosters modernes.
Toolbox
Un ensemble de cartes situationnelles qu'un tuteur va chercher au bon moment.
Topdeck
Piocher pile la carte qu’il fallait, au moment où l’on n’a plus rien en main.
Tour de victoire
Le tour où votre deck assemble tout et ferme la partie. Le reste du deck sert à y arriver.
Tour supplémentaire
Un sort qui vous rend la main immédiatement. Puissant, et le plus sûr moyen de lasser la table.
Toxic / Infect
Les blessures infligent des marqueurs « poison » : un joueur à 10 marqueurs est éliminé.
Trésors
Jetons artefacts « Trésor » : on les sacrifie pour produire un mana de n'importe quelle couleur.
Tribal / Typal
Deck construit autour d'un type de créature (Dragons, Zombies, Elfes…) dont les cartes se renforcent entre elles.
Triome
Terrains qui produisent trois couleurs de mana.
Tutor
Cartes qui permettent de chercher une carte précise dans sa bibliothèque (ex. Demonic Tutor).

U

Ultime (ultimate)
La grosse capacité d'un planeswalker, celle qui coûte le plus de loyauté. Souvent, l'atteindre gagne la partie.
Unearth
Mécanique : ramener une créature du cimetière pour un tour seulement (elle est exilée ensuite).
Universes Beyond
Les cartes Magic issues d’autres univers : Le Seigneur des Anneaux, Final Fantasy, Doctor Who, Warhammer 40 000…

V

Valeur de mana
Le coût total d’une carte, toutes couleurs confondues. On disait avant « coût converti de mana ».
Véhicule
Un artefact qui devient une créature quand on l'équipage. Hors combat, il est intouchable par les removals de créature.
Verrou (lock)
Une combinaison qui empêche les adversaires de jouer normalement. Techniquement légal, socialement discutable.
Vigilance
La créature n’a pas besoin de s’engager pour attaquer : elle peut attaquer, puis bloquer au tour suivant.
Vissage de mana (mana screw)
Ne pas piocher assez de terrains, ou pas les bonnes couleurs, et rester bloqué.
Vol (flying)
Ne peut être bloquée que par une créature ayant elle-même le vol ou la portée. L’évasion la plus courante du jeu.
Vol de contrôle
Prendre le contrôle d’un permanent adverse, définitivement ou le temps d’un seul tour.
Voltron
Tout miser sur une seule créature qu'on suréquipe (équipements/auras) jusqu'à ce qu'elle tue un joueur en quelques attaques.
Vote
Certaines cartes font voter toute la table. Le résultat dépend autant de la négociation que des cartes.
VOW
Code de l'extension « Innistrad: Crimson Vow ».

W

Whiff
Un effet aléatoire qui ne trouve rien : cascade sur du vide, tuteur sans cible valable.
WHO
Code de l'extension « Doctor Who ».
Win-more
Une carte qui n'aide que quand vous gagnez déjà. Le premier type de carte à couper.
Wincon
« Win condition » : le moyen concret par lequel un deck gagne la partie.
WOE
Code de l'extension « Wilds of Eldraine ».

Z

ZNR
Code de l'extension « Zendikar Rising ».
Zone de commandement
La zone où attend votre commandant. Il y retourne chaque fois qu’il meurt, est exilé ou renvoyé en main, si vous le souhaitez.
Zones
Les endroits où vivent les cartes : main, bibliothèque, champ de bataille, cimetière, exil, pile et zone de commandement.
Commanderie

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