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Riku of Two Reflections — illustration de Izzy
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002 · Commander 2011

Mirror Mastery

Riku of Two Reflections·Temur

Illustration : Izzy (Riku of Two Reflections) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Riku of Two Reflections — illustration de Izzy002Mirror Mastery

Commandant

Riku of Two Reflections

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

73 €

Boîte

Produit scellé non listé (très rare)
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Riku of Two Reflections
    Riku of Two Reflectionsle patron
  • Animar, Soul of Elements
    Animar, Soul of Elementsréduit le coût de vos créatures et grossit à chacune d'elles
  • Edric, Spymaster of Trest
    Edric, Spymaster of Trestfait piocher quiconque tape vos adversaires
  • Hydra Omnivore
    Hydra Omnivore8/8 qui blesse TOUS les adversaires à la fois
  • Magmatic Force
    Magmatic Forcecolosse 7/7 qui lance 3 blessures à chaque entretien
  • Chain Reaction
    Chain Reactionle board wipe
  • Intet, the Dreamer
    Intet, the Dreamerdragon qui exile la carte du dessus de votre deck et vous laisse la…
  • Command Tower
    Command Tower

Mirror Mastery est la boîte aux couleurs Temur de Commander 2011, menée par Riku aux deux reflets. Son plan consiste à transformer chaque éphémère, rituel ou créature rentable en deux résolutions, à condition de garder deux couleurs ouvertes pour ses déclencheurs. Les quarante et un terrains et l'accélération préparent une partie lente, puis les copies font basculer le milieu de partie. Le deck convient au joueur qui aime calculer ses réserves de mana et choisir le bon moment plutôt que vider sa main au premier tour.

D'où sort ce deck ?

Commander 2011 est sorti le 17 juin 2011 avec cinq boîtes pensées autour des cinq associations de trois couleurs. Mirror Mastery partage cette première vague avec Heavenly Inferno, Counterpunch, Political Puppets et Devour for Power. La série place Riku aux deux reflets au centre de la boîte et glisse deux autres légendes qui peuvent prendre sa place dans la zone de commandement, Animar, Âme des éléments et Intet, le rêveur.

Le choix de Riku n'est pas qu'un jeu de mots. Sur Shandalar, ce sorcier humain s'est séparé en deux reflets grâce à un sort d'illusion ancien, afin d'étudier séparément la magie et le vivant. Le thème de la copie traduit donc son histoire sans détour. La liste de 2011 en donne la version brute et généreuse, avec des créatures à six valeurs de mana ou davantage, des rituels de mise en place et assez d'interactions pour faire payer chaque décision adverse.

Le plan de jeu

Le mot qui résume la liste est Copie. Vous développez d'abord vos terrains, puis vous lancez Riku quand vous pouvez conserver les couleurs nécessaires à une seconde résolution. Riku aux deux reflets coûte {2}{G}{U}{R} et affiche une force et une endurance de {PT:2/2}. Quand il reste sur le champ de bataille, un éphémère ou un rituel peut devenir deux effets, et une autre créature non-jeton peut produire un jeton qui lui ressemble. La vraie dépense n'est donc pas le lancement du commandant, mais la réserve qui doit rester ouverte après lui.

Le début de partie cherche surtout à atteindre ce seuil. La bibliothèque compte vingt-quatre créatures, treize rituels, dix éphémères et quarante et un terrains, pour une valeur de mana moyenne hors terrains de 4,26. Anneau solaire, les trois cachets et les effets de recherche de terrains avancent le calendrier. Empathe farouche transforme ensuite une petite créature en accès direct à une menace lourde, tandis que Edric, maître espion de Trest remplit la main si une attaque passe.

Au milieu de la partie, le meilleur tour n'est pas celui qui dépense tout. C'est celui qui lance un sort utile, garde assez de mana pour sa copie, puis profite d'une créature dont l'arrivée déclenche encore une valeur. Culture devient deux recherches de terrains, Électrolyse répartit deux blessures deux fois et pioche sur chacune de ses résolutions, tandis que Hydre omnivore convertit une seule attaque réussie en dégâts pour toute la table.

Le plan B reste solide après la disparition de Riku. Garruk Languebestion fabrique des bloqueurs et redresse deux terrains, Artisan de Kozilek récupère une créature dès son lancement, et Briffaud céleste des Simic impose une menace difficile à viser. Le deck ne cherche pas à gagner par une boucle unique. Il gagne quand chaque carte chère donne soit une présence, soit une réponse, soit une nouvelle occasion de copier.

Pourquoi ça marche

La réserve en deux temps

Riku récompense le joueur qui sépare le mana de développement du mana de valeur. La priorité compte ici parce que ses deux capacités se déclenchent au lancement d'un sort ou à l'arrivée d'une créature, puis attendent leur résolution. Après avoir lancé Remue-méninges, laissez la capacité de Riku sur la pile avant de choisir si la copie vaut le prix demandé. La copie conserve les choix du sort, y compris une valeur de X ou un mode, mais elle n'est pas lancée et ne déclenche pas une seconde fois Riku.

La rampe qui se recopie

Copier un sort de recherche ne double pas seulement la quantité de mana future, cela remplit aussi la main. Culture et Portée du kodama mettent chacun un terrain sur le champ de bataille engagé et en gardent un autre en main. Une copie reproduit cette répartition. Végétation explosive pousse le même principe plus loin en posant deux terrains engagés, puis deux autres avec sa copie.

Voyage collectif demande un arbitrage politique. Chaque joueur peut investir dans la recherche, mais votre copie augmente le nombre total de terrains que vous obtenez sans vous obliger à offrir le même avantage à la table. Mage du vignoble joue un rôle plus risqué, car son mana arrive dans la réserve de chaque joueur. Il accélère Riku, mais il accélère aussi la réponse adverse. Aberration elfe fournit trois mana verts quand elle est dégagée et reste une cible correcte pour une copie de créature, ce qui transforme une carte de fin de partie en accélérateur intermédiaire.

Les arrivées qui laissent une trace

La seconde capacité de Riku vise une autre créature non-jeton qui arrive sous votre contrôle. Vous pouvez alors payer sa capacité et créer un jeton copie. Ce jeton entre avec les valeurs copiables de la créature, puis ses propres capacités d'arrivée se déclenchent. Comme il est déjà un jeton, il ne relance pas la capacité de Riku, ce qui empêche une répétition automatique.

Nuckelavee illustre bien le rendement. Sa première capacité récupère un rituel rouge et sa seconde un éphémère bleu. Un seul jeton supplémentaire donne donc deux nouvelles cibles au cimetière. Sylvin boismort reprend une créature depuis le cimetière à son arrivée et à son départ, tandis que Nemrod d'Aether renvoie un permanent non-terrain. La copie transforme un déclencheur de valeur en deux déclencheurs, sans demander une nouvelle carte en main.

La meute au-dessus de la pile

Meute chasseresse est le test le plus lisible de la double mécanique. Son coût de lancement est {5}{G}{G} et il crée un jeton Bête {PT:4/4}, avec la capacité déluge. Si trois sorts ont déjà été lancés avant lui, le déluge crée trois copies. La capacité de Riku peut ajouter une copie séparée. Vous obtenez alors le sort original, trois copies de déluge et une copie de Riku, soit cinq jetons.

Le détail de règles change tout. Les copies de déluge sont mises directement sur la pile et ne sont pas lancées. La copie de Riku ne gonfle donc pas le déluge d'un sort suivant. Il faut aussi décider dans quel ordre les capacités se résolvent, car une réponse à la capacité de Riku ou au déclencheur de déluge peut réduire le nombre de jetons avant leur création. La récompense vient d'une séquence préparée, pas d'un simple clic sur la copie.

Le cimetière reste une main

La liste accepte de perdre ses créatures parce qu'elle sait les reprendre. Artisan de Kozilek coûte {9}, mais son lancement peut renvoyer une créature du cimetière sur le champ de bataille avant même son attaque. Une copie de ce sort de créature n'est pas nécessaire pour que le déclencheur soit utile, mais la copie de l'Artisan elle-même offre un second corps et une seconde capacité de lancement.

Nuckelavee, Renaissance vengeresse et Appel du briseciel donnent des usages successifs aux cartes déjà dépensées. Le dernier peut être relancé depuis le cimetière en se défaussant d'un terrain, et Riku peut en copier le sort quand la capacité de pistage le permet. Un balayage adverse n'efface donc pas toujours le tour préparé, mais une réponse d'exil sur la bonne carte casse cette réserve de deuxième main.

Les premiers tours

Une main à garder contient deux terrains, une source d'accélération et au moins une carte qui reste utile si Riku n'arrive pas tout de suite. Anneau solaire est la meilleure ouverture, mais un cachet ou Culture suffit. Une main pleine de Artisan de Kozilek, Force magmatique et Appel du briseciel sans terrain supplémentaire repart dans la bibliothèque. Le critère n'est pas la puissance de la dernière carte, c'est la possibilité de jouer avant le quatrième tour.

Au premier tour, posez le terrain qui fixe la couleur du tour suivant. Mage du vignoble ou Explorateur émérite peut accélérer la table, mais chacun donne aussi une ressource aux adversaires. Avec Anneau solaire, préférez un cachet si cela prépare plusieurs couleurs plutôt qu'un gros sort isolé.

Au deuxième tour, le plan Rampe/Gros sorts privilégie la stabilité. Jouez un cachet, développez une recherche de terrain ou gardez un éphémère si la table menace une créature décisive. Au troisième tour, Culture et Portée du kodama préparent le tour de Riku, tandis que Edric, maître espion de Trest demande une table où une petite attaque peut réellement passer.

Au quatrième tour, ne lancez pas Riku par réflexe si vous ne pouvez pas conserver le mana de sa capacité. Posez plutôt un terrain, utilisez Remue-méninges pour trouver la pièce manquante ou gardez Écrasement de sort contre le sort qui rendrait votre commandant inutile. L'erreur de pilotage la plus courante consiste à copier le premier sort de rampe venu, puis à découvrir que la réserve ne permet plus de protéger la prochaine menace. Ici, un sort non copié vaut mieux qu'une copie qui vous prive du tour suivant.

Les cartes qui comptent

Riku aux deux reflets

Riku est le moteur, pas un simple corps à cinq mana. Ses deux capacités transforment les sorts et les créatures en valeur durable. Il faut le jouer avec une cible en main et une réserve disponible, pas comme un bloqueur pressé.

Animar et le faux raccourci

Animar, Âme des éléments semble être un remplaçant évident parce qu'il grandit à chaque sort de créature et réduit ensuite le coût des créatures suivantes. C'est une fausse évidence dans cette boîte. Animar ne copie rien, ne rentabilise pas les dix éphémères et les treize rituels, et pousse vers une reconstruction très différente. Il devient excellent si vous acceptez de couper le plan de sorts pour jouer une chaîne de créatures.

Edric, la pioche qui polit la table

Edric, maître espion de Trest appartient à la pioche mais ne doit pas être lu comme une machine personnelle. Chaque créature qui blesse un adversaire peut faire piocher son contrôleur. Vous fournissez donc aussi des cartes aux autres joueurs. Son rôle est de transformer vos jetons et vos petites attaques en carburant, puis de laisser Riku doubler les sorts qui exploitent cette main élargie.

Hydre omnivore, menace conditionnelle

Hydre omnivore paraît faite pour finir une partie multijoueur, et elle le peut si une attaque atteint un adversaire. Elle inflige alors le même nombre de blessures aux autres. Mais elle ne produit rien en arrivant et ne traverse pas seule les bloqueurs. La copie de Riku ajoute un corps et une seconde menace, elle ne garantit pas que la première attaque passera.

Garruk et Réaction en chaîne

Garruk Languebestion fait les trois choses dont la liste a besoin à des moments différents, accélérer, créer un bloqueur et donner une sortie offensive. Réaction en chaîne occupe l'autre extrémité du plan. Elle compte les créatures présentes avant de résoudre, donc elle remet à zéro une table qui a débordé sans toucher vos terrains ni vos artefacts de mana. Copiée, elle ne double pas un nombre de blessures fixe, mais elle résout deux balayages successifs et peut punir une nouvelle vague de jetons.

Les cartes qui déçoivent

Couguar cendredent est l'autre fausse évidence. Son recyclage trouve une montagne, mais une créature de valeur de mana six sans déclencheur ne donne pas assez de matière à Riku. Prisme prophétique remplace bien la carte qu'il coûte, mais son activation ralentit une liste qui veut garder du mana pour ses déclencheurs. Ces cartes ne sont pas injouables, elles sont simplement moins convaincantes que leur texte isolé ne le laisse croire.

Les Jambières qui protègent sans tout résoudre

Jambières d'éclair coûtent {2}, puis leur coût d'équipement est {0}. La célérité permet à Riku de créer une valeur avant un tour adverse, et le linceul le met à l'abri des sorts ciblés. En revanche, les Jambières empêchent aussi vos propres effets ciblés de viser Riku. Elles protègent le moteur, elles ne remplacent ni une réponse en main ni le mana des copies.

Forces et faiblesses

Mirror Mastery convertit très bien une partie longue en avantage. Une seule carte peut chercher des terrains, infliger des blessures, reprendre une créature ou remplir le ciel de jetons, et Riku offre plusieurs fenêtres pour choisir la ligne qui correspond à la table. La présence de quarante et un terrains limite les sorties sans mana, tandis que les cachets donnent au deck une chance de jouer ses menaces lourdes avant que la partie ne se referme.

La faiblesse est le coût d'exposition. Riku doit rester en vie et la réserve doit garder deux couleurs ouvertes, ce qui laisse moins de place à un tour entièrement développé. Un balayage qui exile le cimetière ou une réponse sur le commandant retire une grande partie du rendement, car les copies ne remplacent pas les cartes déjà dépensées. Face à une table très rapide, le deck arrive souvent une décision trop tard et ses créatures de valeur de mana six ou davantage restent alors en main.

À la table

Le mauvais siège est celui qui attaque votre réserve avant que Riku ne soit utile. Devour for Power combine les axes Cimetière, Copie et Vol/Pillage. Ses ressources reviennent après un balayage qui ne fait que détruire, alors que les réponses de Mirror Mastery gagnent surtout du temps. Heavenly Inferno pose une autre question, celle d'une attaque rapide et évasive qui force à utiliser les removals avant de pouvoir garder le mana de copie.

À l'inverse, Counterpunch fournit le genre de table que Réaction en chaîne et Tornade sauvage punissent bien. Les marqueurs et les jetons augmentent la taille du balayage, et Trombe de feu peut nettoyer une partie des petites créatures selon la couleur de mana dépensée. Political Puppets donne davantage de temps et de discussions, ce qui favorise le joueur capable de convertir chaque sort en deux cartes de valeur.

La politique se joue avant la première copie spectaculaire. Gardez une réponse visible pour que la table choisisse un autre danger, mais ne copiez pas chaque sort de rampe si cela révèle trop tôt votre réserve. Riku paraît modeste jusqu'à son premier tour de double résolution, puis devient une menace déclarée. Il faut parfois laisser Arcane Maelstrom ou un adversaire classé Spellslinger prendre l'attention pendant que vous développez. À partir du tour où vous pouvez lancer une créature et garder {G}{U}, la table doit supposer qu'un second corps arrive. Cette réputation suffit souvent à faire négocier un retrait au lieu de le subir. Elle ne remplace toutefois pas une réponse en main.

Le faire progresser

Premier palier, la base de mana. Retirez Couguar cendredent, Rannet des vallées et Prisme prophétique pour ajouter Cherchauloin, Bivouac de frontière et Triome de Ketria. Les deux terrains arrivent engagés, mais les recherches gagnent en précision et donnent une meilleure chance de payer la couleur de Riku tout en gardant une interaction. Ce sont aussi les ajouts que les listes communautaires placent souvent en tête des améliorations de Mirror Mastery.

Deuxième palier, les déclencheurs. Coupez Ravineur et Ruine, puis testez Panharmonicus, Ascendance temurienne et Témoin éternel. Le premier double les capacités d'arrivée de vos créatures et amplifie les jetons de Riku, le deuxième donne de la célérité aux grosses créatures et transforme leurs arrivées en cartes, le troisième récupère la pièce dépensée. Le deck gagne alors de la valeur sans augmenter encore sa courbe.

Deux commandants, deux reconstructions

Animar prend le dessus si vous remplacez les rituels de rampe par une chaîne de créatures. Les vingt-quatre créatures de la boîte fournissent déjà un squelette, mais il faut privilégier les petits sorts de créature pour faire monter ses marqueurs, puis laisser la réduction payer les menaces lourdes. Intet choisit la ligne inverse. Il veut une attaque qui inflige des blessures, puis une réserve de {2}{U} pour exiler la carte du dessus et la jouer sans payer son coût tant qu'il reste sur le champ de bataille. Riku est le meilleur commandant de la boîte telle quelle, Animar et Intet sont les deux vrais projets de reconstruction.

Faut-il l'acheter ?

Oui, pour une table de bracket 2 et pour le joueur qui veut apprendre la copie en jouant des décisions visibles. Mirror Mastery récompense la patience, mais sa liste de 2011 demande plus de mana et accepte moins les sorties précipitées qu'un produit récent. Si vous voulez un plan de sorts plus concentré, Arcane Maelstrom est une alternative Temur plus directe. Si vous préférez les jetons et les terrains, Quantum Quandrix change la couleur et la texture de la partie. Pour une version très orientée gros sorts, Prismari Performance est plus cohérent. Achetez Mirror Mastery pour son histoire, ses deux commandants alternatifs et le plaisir de faire travailler une même carte deux fois, pas pour une sortie rapide et automatique.

Riku of Two Reflections — illustration de Izzy

Commandant

Riku of Two Reflections

Temur

Profil

Série
Commander 2011
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Élevée
CopieRampe/Gros sortsSpellslinger

Disponibilité et prix

Boîte scellée
Produit scellé non listé (très rare)
Cartes à l'unité
73 €

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Riku aux deux reflets

Créatures24

  • 1Aberration elfe
  • 1Animar, Âme des éléments
  • 1Artisan de Kozilek
  • 1Avaleur des grands fonds
  • 1Avatar de la fureur
  • 1Baloth écrasebois
  • 1Briffaud céleste des Simic
  • 1Couguar cendredent
  • 1Edric, maître espion de Trest
  • 1Empathe farouche
  • 1Explorateur émérite
  • 1Force magmatique
  • 1Hydre omnivore
  • 1Intet, le rêveur
  • 1Lui-qui-est-avide
  • 1Mage du vignoble
  • 1Nemrod d'Aether
  • 1Nuckelavee
  • 1Rannet des vallées
  • 1Ravineur
  • 1Soufflaigreur
  • 1Sphinx du mystère
  • 1Sylvin boismort
  • 1Terrocorne krosian

Planeswalkers1

  • 1Garruk Languebestion

Éphémères10

  • 1Éclair prophétique
  • 1Écrasement de sort
  • 1Électrolyse
  • 1Feu // Glace
  • 1Hommage à la forêt
  • 1Meute chasseresse
  • 1Puissance colossale
  • 1Rayon de commandement
  • 1Remue-méninges
  • 1Revigoration

Rituels13

  • 1Appel du briseciel
  • 1Culture
  • 1Décès par dragons
  • 1Portée du kodama
  • 1Rayonnement de désastre
  • 1Réaction en chaîne
  • 1Renaissance vengeresse
  • 1Ruine
  • 1Tornade sauvage
  • 1Trombe de feu
  • 1Trou dans la coque
  • 1Végétation explosive
  • 1Voyage collectif

Enchantements3

  • 1Vœu de foudre
  • 1Vœu de sauvagerie
  • 1Vœu de vol

Artefacts7

  • 1Anneau solaire
  • 1Cachet d'Izzet
  • 1Cachet de Gruul
  • 1Cachet de Simic
  • 1Jambières d'éclair
  • 1Prisme prophétique
  • 1Sphère armillaire

Terrains41

  • 1Bosquet éclatant
  • 1Chambre de croissance des Simic
  • 1Chaufferie d'Izzet
  • 1Chemin du foyer
  • 1Cordillère éclatante
  • 1Étendues fongoïdes
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 4Forêt
  • 3Forêt
  • 3Forêt
  • 3Forêt
  • 2Île
  • 2Île
  • 2Île
  • 1Île
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 1Refuge du Kazandou
  • 1Ruisseau éclatant
  • 1Temple de la fausse divinité
  • 1Territoire des Gruul
  • 1Tour de commandement
  • 1Tour de la Rupture
Commanderie

Prix des boîtes relevés à la main et datés sur chaque fiche · prix des cartes à la date de l'index · Non affilié à Wizards of the Coast