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Ghave, Guru of Spores — illustration de James Paick
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003 · Commander 2011

Counterpunch

Ghave, Guru of Spores·Abzan

Illustration : James Paick (Ghave, Guru of Spores) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Ghave, Guru of Spores — illustration de James Paick003Counterpunch

Commandant

Ghave, Guru of Spores

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

62 €

Boîte

Produit scellé non listé (très rare)
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Ghave, Guru of Spores
    Ghave, Guru of Sporesle moteur du deck à lui tout seul, et l'un des commandants les plus…
  • Karador, Ghost Chieftain
    Karador, Ghost Chieftainle commandant de rechange idéal
  • Teneb, the Harvester
    Teneb, the Harvesterle troisième commandant possible, qui pille tous les cimetières de…
  • Vish Kal, Blood Arbiter
    Vish Kal, Blood Arbiter« probablement la carte la plus excitante du deck » selon la review…
  • Skullclamp
    Skullclampun équipement à un mana qui, collé sur un jeton 1/1, le tue
  • Aura Shards
    Aura Shardsla terreur des artefacts et enchantements adverses
  • Hornet Queen
    Hornet Queenpremière impression ici
  • Scavenging Ooze
    Scavenging Oozenée dans ce deck avant de devenir une référence absolue de la lutte…

Counterpunch est un deck Abzan de Commander 2011 qui avance par petites conversions plutôt que par attaque immédiate. À sa tête, Ghaveh, gourou des spores transforme les marqueurs de bonus en jetons, puis les créatures sacrifiables en nouveaux marqueurs. La boîte contient 26 créatures dans ses 99 cartes, une base de 39 terrains et une valeur de mana moyenne de 3,77 hors terrains. Elle s'adresse au joueur qui aime installer un moteur visible, tenir la table à distance et reconstruire son plateau après une destruction globale.

D'où sort ce deck ?

Commander 2011 est sorti le 17 juin 2011 sous la forme de cinq decks de 100 cartes, construits autour des cinq identités tricolores en coin. Counterpunch est le deck Abzan de cette première vague, avec Ghaveh, gourou des spores comme commandant principal. Les quatre autres boîtes sont Heavenly Inferno, Mirror Mastery, Political Puppets et Devour for Power. Cette date et cette composition appartiennent à l'histoire du produit, pas à une réédition récente.

Le produit n'a pas un univers unique à raconter : son cadre est multiversal, et les récits associés donnent à chaque légende sa propre scène. Counterpunch choisit une image plus mécanique que narrative. Ghaveh, gourou des spores est une créature légendaire de type fongus et shamane, et le nom du deck joue sur le double sens anglais de « counter », la riposte et le marqueur. La boîte ajoute Karador, chef de clan fantôme comme autre commandant Abzan et Vish Kal, arbitre de sang comme légende orientée sacrifice. Les trois cartes ne racontent pas le même plan, mais elles fixent toutes le vocabulaire de la liste : faire croître une créature, faire mourir une autre, puis tirer un avantage de chacune des deux opérations.

Le plan de jeu

Counterpunch veut gagner par accumulation. Les premiers tours servent à produire du mana et à poser une créature qui restera utile après sa mort. Le milieu de partie installe Ghaveh, gourou des spores : il coûte {2}{W}{B}{G}, arrive avec cinq marqueurs de bonus et donne deux activations qui se répondent. Sa première capacité demande {1} et retire un marqueur d'une créature que vous contrôlez afin de créer un jeton avec {PT:1/1}. Sa seconde capacité demande {1} et permet de sacrifier une créature et de placer un marqueur de bonus sur une créature ciblée. Chaque activation consomme du mana, donc le commandant seul ne constitue pas une boucle infinie.

La liste compte 26 créatures, 10 enchantements, 8 artefacts, 9 rituels et 7 éphémères dans les 99 cartes. Cette répartition décrit bien la partie : les créatures fournissent les corps, les enchantements les récompenses et les sorts les réponses. Culture et Ancêtre de la tribu Sakura cherchent les terrains, tandis que Anneau solaire et les trois cachets accélèrent le passage vers les sorts lourds. La fin de partie appartient aux arrivées qui laissent plusieurs corps, à Reine des frelons ou à Troupeau des tempêtes, puis aux sacrifices qui convertissent cette largeur en cartes ou en retraits ciblés.

Le plan B commence quand Ghaveh est trop cher ou trop surveillé. Karador, chef de clan fantôme récupère la valeur du cimetière : son coût baisse avec les cartes de créature qui s'y trouvent, et il permet de lancer une créature depuis ce cimetière une fois pendant chacun de vos tours. Vish Kal, arbitre de sang prend l'autre direction, celle du sacrifice offensif : il grossit avec la force des créatures données et transforme ensuite ses marqueurs en affaiblissement ciblé. Le deck ne devient pas plus rapide avec ces changements, mais il cesse de dépendre d'une seule carte.

Pourquoi ça marche

Le changeur de monnaie

Le premier paquet repose sur la conversion entre corps et marqueurs. Ghaveh, gourou des spores peut retirer un marqueur de lui-même, de Fertilide ou de Épix nourricier pour produire un jeton, puis sacrifier ce jeton pour remettre un marqueur sur une autre créature. Prédicatrice de Selesnya ajoute une source indépendante de jetons et Ghildmage de Selesnya garde une utilité en fin de partie avec sa capacité qui augmente toute l'équipe. Chaque conversion demande {1}. Sans mana, il ne reste que des petits corps.

Les arrivées renforcent ce change. Capitaine aux sigilles déclenche sa capacité quand une créature arrive sous votre contrôle avec {PT:1/1} et lui donne deux marqueurs de bonus. Un jeton créé par Ghaveh peut donc devenir une réserve de marqueurs, au lieu de rester un simple bloqueur. Harmonie du Conclave pousse la même idée à un coût élevé : un paiement supplémentaire au lancement d'un sort de créature augmente la créature qui arrive. Posez cet amplificateur avant de dépenser les marqueurs.

Les morts sont du carburant

Le deuxième paquet donne un prix à chaque sacrifice. Attrition coûte {1}{B}{B}; son activation demande {B} et un sacrifice pour détruire une créature non-noire ciblée. Le sacrifice est un coût, donc la créature est déjà partie quand l'adversaire reçoit la priorité pour répondre à la capacité. Cela fait de chaque Saprobionte un retrait, mais pas d'une cible noire : il faut choisir la menace que cette restriction laisse passer.

Carapace de nantuko utilise les mêmes corps pour gagner deux points de force et deux points d'endurance jusqu'à la fin du tour à chaque sacrifice, tandis que Vish Kal, arbitre de sang reçoit un nombre de marqueurs égal à la force de la créature sacrifiée. Le premier finit une partie par une attaque, le second garde une interaction ouverte. Pincecrâne ajoute une troisième sortie : quand la créature équipée meurt, sa capacité se déclenche et fait piocher deux cartes. Le moteur choisit donc à chaque tour entre attaquer, contrôler ou garder du mana ouvert.

Le cimetière n'est pas une zone neutre

Le paquet de cimetière fait gagner du temps à la liste. Nécrogénèse coûte {B}{G} et son activation demande {2} pour exiler une carte de créature d'un cimetière et créer un jeton. Limon nécrophage fait la même sélection avec {G}, en gagnant un point de vie et un marqueur si la carte exilée est une créature. Les deux effets peuvent retirer la cible que Karador, chef de clan fantôme voudrait lancer ou celle que Teneb, le moissonneur voudrait remettre sur le champ de bataille après une blessure de combat.

Festin de Piedfond permet au contraire de replacer plusieurs créatures du cimetière au-dessus de la bibliothèque, puis de piocher. Il faut garder la distinction entre récupérer une carte et produire un corps : Karador, chef de clan fantôme lance depuis la zone, alors que Teneb, le moissonneur réanime une cible après avoir touché un joueur. Exiler les créatures adverses avant cette fenêtre est souvent meilleur que les garder pour plus tard, même si cela ne crée aucun jeton.

La table paie les arrivées

Échardes d'aura coûte {1}{G}{W} et se déclenche à chaque arrivée d'une créature sous votre contrôle. Le jeton créé par Ghaveh, celui de Prédicatrice de Selesnya ou les quatre corps de Reine des frelons deviennent alors autant de possibilités de détruire un artefact ou un enchantement ciblé. Il faut choisir la cible au moment où la capacité est mise sur la pile, puis laisser la table répondre : créer le jeton ne détruit rien par lui-même.

Pincecrâne coûte {1}; son coût d'équipement est {1}, et la créature équipée gagne un point de force et perd un point d'endurance. Sur un jeton avec {PT:1/1}, l'équipement se résout, les actions basées sur un état voient ensuite une endurance de zéro, puis la mort déclenche la pioche de deux cartes avant que le joueur ne récupère la priorité. Heure du Jugement inverse enfin la logique des destructions globales : la convocation aide à payer son coût de {4}{W}{W}{W}, puis le sort détruit les créatures non-jeton. Les Saprobiontes restent sur la table, ce qui transforme un balayage en avantage asymétrique.

Les premiers tours

Le mulligan doit chercher trois terrains, dont au moins une source de vert, et une accélération ou une créature qui remplace son corps par du mana. Une main avec Anneau solaire, un terrain dégagé et un sort à deux ou trois mana se garde presque toujours. Ancêtre de la tribu Sakura est un excellent keep avec deux terrains, car il peut se sacrifier à la fin du tour adverse pour mettre un terrain de base engagé. Une main composée de quatre sorts à six mana ou plus, ou de terrains tous engagés, repart sans hésiter.

Tour un, posez la source qui vous laisse agir et lancez Anneau solaire si vous l'avez. Tour deux, choisissez entre Ancêtre de la tribu Sakura ou Cachet de Golgari, ou une créature qui installe déjà le sacrifice. Le Cachet de Golgari coûte {2}, mais il conserve sa valeur après une destruction globale. Tour trois, Culture coûte {2}{G} et met un terrain sur le champ de bataille engagé tout en gardant l'autre en main; Vieux sage de la Yavimaya est plus lent, mais son sacrifice peut piocher et sa mort rapporte jusqu'à deux terrains de base.

Tour quatre, comptez réellement vos sources avant de lancer Ghaveh. Son coût de {2}{W}{B}{G} exige cinq mana, sauf si Anneau solaire ou un cachet a déjà fait la différence. Si vous avez Jambières d'éclair, elles coûtent {2} et leur coût d'équipement est {0}; elles protègent le commandant dès qu'il arrive, sans payer une seconde fois pour l'attacher. L'erreur la plus fréquente est de transformer tout le mana restant en jetons avant d'avoir posé une récompense comme Pincecrâne ou Attrition. Ghaveh fournit les corps, mais c'est la carte qui les consomme qui fait avancer la partie.

Les cartes qui comptent

Dans cette liste, le tag Cimetière ne désigne pas une destination finale, mais une deuxième main dont il faut contrôler l'accès.

Ghaveh, gourou des spores

Ghaveh, gourou des spores est le centre de gravité, mais pas une condition de victoire à lui seul. Ses cinq marqueurs de départ donnent quelques activations, puis chaque créature équipée d'un marqueur peut devenir une réserve supplémentaire. Le jouer trop tôt sans carte à protéger invite simplement l'adversaire à vous faire payer son retour en zone de commandement.

Pincecrâne

Pincecrâne est la meilleure carte de la boîte quand un jeton est déjà disponible. Elle ne demande pas de sacrifier le corps à la main : l'équipement le rend fragile, et la pioche arrive au moment où la créature meurt. C'est aussi une fausse évidence de croire que son coût d'équipement nul serait celui de la carte; la carte coûte {1}, son équipement demande {1}.

Échardes d'aura

Échardes d'aura punit les tables qui s'appuient sur les artefacts et les enchantements. La carte ne réclame pas une grosse créature, seulement une arrivée. Un unique Saprobionte déclenche déjà la capacité, et Reine des frelons peut produire plusieurs déclencheurs à la suite.

Heure du Jugement

Heure du Jugement ressemble à une destruction globale symétrique, mais la liste est précisément construite pour qu'elle ne le soit pas. La convocation permet de garder du mana pour une activation après le sort, et les jetons conservés donnent immédiatement à Ghaveh de nouvelles ressources.

Le terrain qui promet trop

Temple de la fausse divinité est la fausse bonne idée de la base de mana. Il fournit deux mana, mais reste inerte pendant les premiers tours. Avant que sa capacité ne soit utilisable, il ne paie ni Ghaveh ni une réponse; avec trente-neuf terrains dans la liste, il reste jouable, mais une main de départ qui en dépend a plus de chances de rester en retard.

Le porteur anonyme

Vieux sage de la Yavimaya ne produit ni armée spectaculaire ni retrait direct. Il fait pourtant exactement ce que le deck demande : il se sacrifie pour piocher, puis sa mort cherche deux terrains de base. Avec Karador, chef de clan fantôme ou Pincecrâne, un petit druide devient une suite de cartes plutôt qu'un simple bloqueur.

Force céleste

Force céleste est l'autre fausse évidence. Gagner trois points de vie à chaque entretien stabilise contre une attaque, mais la créature coûte {5}{W}{W}{W} et ne crée ni jeton, ni marqueur, ni carte. Elle mérite sa place dans une version nostalgique de la liste; elle est la première coupe dès que le but devient de faire tourner le moteur.

Forces et faiblesses

La force de Abzan est la redondance. Le deck peut transformer un jeton en carte avec Pincecrâne, en retrait avec Attrition, ou en déclencheur de destruction avec Échardes d'aura. Une destruction globale qui laisse les jetons, comme Heure du Jugement, lui rend aussi un tour de reconstruction immédiat. Cette reprise ne remplace pas une réponse en main, mais elle donne au deck une seconde chance. La valeur vient après le moteur.

La limite est la vitesse. Quatorze cartes de la boîte coûtent au moins six mana, beaucoup de terrains arrivent engagés, et le plan a besoin de Ghaveh ou d'un moteur voisin pour convertir ses corps. Un retrait ciblé sur le commandant retarde la machine; une destruction globale qui exile les jetons au lieu de les détruire supprime la réserve. Le deck tient une longue partie, mais il ne rattrape pas toujours une table qui commence à attaquer avant son quatrième tour.

À la table

Contre les listes qui veulent utiliser le cimetière, Counterpunch a les bons outils, à condition de les garder pour la vraie cible. Devour for Power porte les axes Cimetière, copie et vol de cartes : Limon nécrophage et Nécrogénèse peuvent retirer une créature avant qu'elle ne serve de matériau. Le même raisonnement s'applique à Death Toll, dont la réanimation devient moins fiable quand les meilleures créatures sont exilées. N'activez pas votre hate au hasard; attendez la capacité qui désigne réellement une carte.

La rencontre la plus tendue est Heavenly Inferno. Son axe Attaque/Aggro et son évasion punissent les tours où Counterpunch ne produit encore que des corps défensifs. Collet spirituel, Destin posthume et Attrition achètent du temps, mais le premier sacrifice doit viser la créature qui termine l'attaque, pas celle qui semble la plus grosse. À l'inverse, Miracle Worker et Silverquill Influence donnent des cibles régulières à Échardes d'aura, Moine réaliste et Hommage à la forêt. Counterpunch domine ces tables seulement s'il transforme ses jetons en réponses avant que les enchantements ne s'empilent.

Politiquement, le deck passe pour inoffensif jusqu'à l'arrivée de son premier enchantement moteur. Un Vœu de devoir ou un Vœu de malice peut détourner une attaque vers un autre joueur, tandis que Alliance des armes offre des corps à toute la table, au risque de donner aussi des ressources aux adversaires. Après le tour quatre, annoncez clairement ce que vous pouvez retirer et ce que vous laissez vivre. La meilleure négociation consiste à montrer que le prochain jeton sert à contenir la menace active, pas à préparer une boucle cachée.

Le faire progresser

Le premier palier garde le thème Jetons mais retire le poids mort. Coupez Force céleste, Négociante en vents, Harmonie du Conclave, Couvée ténébreuse, Guivre symbiotique et les deux pièges coûteux. Ajoutez Fongepied, le clandestin, Surineur de Zulaport, Bastion du souvenir et Mycoloth. Les retraits abaissent la courbe; les ajouts transforment enfin les morts en dégâts ou en nouvelle production de jetons.

Au second palier, remplacez les terrains les plus lents et Poings de ferbois par Écailles renforcées, Saison de dédoublement, Procession consécratrice et Croisade cathare. Autel d'Ashnod donne une sortie de mana aux sacrifices et change la question posée par Ghaveh : il ne s'agit plus seulement de savoir quoi sacrifier, mais quelle conversion produit assez de mana pour recommencer. Cette version devient plus explosive et mérite une annonce de puissance avant la partie.

Deux commandants, deux reconstructions

Karador, chef de clan fantôme demande de couper les cartes qui ne font que créer des corps et de renforcer les créatures à valeur d'arrivée ou de mort. Vish Kal, arbitre de sang préfère les jetons nombreux, les marqueurs et les effets qui profitent d'une créature sacrifiée. Dans les deux cas, gardez Limon nécrophage : une carte qui gêne le cimetière adverse reste utile même quand Ghaveh quitte la zone de commandement.

Faut-il l'acheter ?

Oui pour une table de bracket 2 et pour un joueur qui veut ressentir un morceau de l'histoire de Commander, pas pour qui cherche le précon le plus direct à jouer aujourd'hui. Counterpunch apprend à compter le mana, les déclenchements et les ressources après une mort; il récompense la patience, mais il punit les mains lentes. Si vous voulez le même goût de jetons avec une construction plus récente, Squirreled Away est une alternative naturelle; pour un plan de sacrifice et de drain plus lisible, Witherbloom Pestilence est plus cohérent dès la première partie. Counterpunch reste le bon choix quand la lenteur, les trois commandants et la décision de chaque sacrifice font partie du plaisir.

Ghave, Guru of Spores — illustration de James Paick

Commandant

Ghave, Guru of Spores

Abzan

Profil

Série
Commander 2011
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Élevée
JetonsMarqueurs +1/+1Sacrifice/Aristocrates

Disponibilité et prix

Boîte scellée
Produit scellé non listé (très rare)
Cartes à l'unité
62 €

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Ghaveh, gourou des spores

Créatures26

  • 1Amphybane
  • 1Ancêtre de la tribu Sakura
  • 1Araignée aiguafile
  • 1Araignée de la pénombre
  • 1Capitaine aux sigilles
  • 1Carapace de nantuko
  • 1Couvée ténébreuse
  • 1Épix nourricier
  • 1Faucon de nuit vampire
  • 1Fertilide
  • 1Force céleste
  • 1Ghildmage de Golgari
  • 1Ghildmage de Selesnya
  • 1Guivre symbiotique
  • 1Harmonie du Conclave
  • 1Hurlegueule
  • 1Karador, chef de clan fantôme
  • 1Limon nécrophage
  • 1Moine réaliste
  • 1Négociante en vents
  • 1Prédicatrice de Selesnya
  • 1Recluse mortelle
  • 1Reine des frelons
  • 1Teneb, le moissonneur
  • 1Vieux sage de la Yavimaya
  • 1Vish Kal, arbitre de sang

Éphémères7

  • 1Destin posthume
  • 1Festin de Piedfond
  • 1Hommage à la forêt
  • 1Lame du destin
  • 1Mortification
  • 1Piège à némésis
  • 1Piège aux cobras

Rituels9

  • 1Alliance des armes
  • 1Culture
  • 1Harmonisation
  • 1Heure du Jugement
  • 1Maléfice hexagonal
  • 1Menace bestiale
  • 1Mutation mortelle
  • 1Siphonner la chair
  • 1Troupeau des tempêtes

Enchantements10

  • 1Attrition
  • 1Cercle de l'oubli
  • 1Collet spirituel
  • 1Échardes d'aura
  • 1Nécrogénèse
  • 1Poings de ferbois
  • 1Vœu de devoir
  • 1Vœu de malice
  • 1Vœu de sauvagerie
  • 1Zone d'éveil

Artefacts8

  • 1Anneau solaire
  • 1Cachet d'Orzhov
  • 1Cachet de Golgari
  • 1Cachet de Selesnya
  • 1Catapulte à glands
  • 1Jambières d'éclair
  • 1Lingot de sombracier
  • 1Pincecrâne

Terrains39

  • 1Basilique d'Orzhov
  • 1Bosquet éclatant
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 1Ferme à putréfaction des Golgari
  • 3Forêt
  • 3Forêt
  • 2Forêt
  • 2Forêt
  • 1Halliers tranquilles
  • 1Lande stérile
  • 2Marais
  • 2Marais
  • 2Marais
  • 2Marais
  • 1Marécage éclatant
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 1Prairie éclatante
  • 1Sanctuaire de Selesnya
  • 1Steppes retirées
  • 1Temple de la fausse divinité
  • 1Tour de commandement
  • 1Tour de la Rupture
Commanderie

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