Les cartes clés

Inalla, Archmage Ritualistla cheffe d'orchestre 
Kess, Dissident Magecommandant de rechange inclus dans la boîte 
Mairsil, the Pretenderl'autre option 
Galecaster Colossusengagez un sorcier, renvoyez un permanent adverse dans la main de… 
Magus of the Mindse sacrifie pour exiler le dessus de votre bibliothèque et lancer… 
Vindictive Lichà sa mort, il répartit trois misères 
Kindred Dominancele board wipe sur mesure 
Marchesa, the Black Roseréimpression qui peut aussi prendre le trône
Inalla, archimage ritualiste orchestre une assemblée d'arcanistes où chaque sortilège se dédouble sans jamais quitter la zone de commandement. Ce deck Grixis transforme chaque magicien en moteur de valeur grâce à l'Éminence, enchaînant les arrivées sur le champ de bataille pour verrouiller la table et drainer ses adversaires. Une stratégie Tribal/Typal méthodique, orientée vers le contrôle et la Copie, taillée pour les joueurs qui aiment manipuler la pile et assembler des synergies de récursion complexes.
D'où sort ce deck ?
Commercialisé le 25 août 2017 avec l'extension Commander 2017, ce produit préconstruit de cent cartes s'inscrit dans une collection entièrement consacrée aux archétypes tribaux. La boîte partage la scène avec Vampiric Bloodlust mené par Edgar Markov, Feline Ferocity sous la férule d'Arahbo, et Draconic Domination articulé autour du Dragon-Ancêtre. Cette vague annuelle a marqué l'histoire du format en généralisant la capacité d'éminence, offrant un avantage continu depuis la zone de commandement sans exiger le lancement immédiat de sa générale.
Dans l'univers de Dominaria, Inalla est une archimage nécromancienne qui conduit des cérémonies occultes pour reproduire les esprits de ses pairs. Plutôt que de combattre au corps-à-corps, elle manipule les flux de mana à l'abri des regards pour accorder à ses serviteurs une impulsion temporaire. La liste rassemble plusieurs légendes majeures de l'histoire du Multivers, notamment Kess, mage insoumise, Mairsil, le prétendant et Marchesa, la Rose Noire, offrant une galerie de mages aux desseins antagonistes réunis sous une même bannière arcanique.
Le plan de jeu
La stratégie repose sur une accumulation méthodique d'un avantage en cartes asymétrique pour étouffer les adversaires avant de clore les débats. La composition exacte de la boîte compte 31 créatures, 13 éphémères, cinq rituels, huit artefacts, quatre enchantements et 38 terrains, pour une valeur de mana moyenne de 3,95 hors terrains. Le cœur du moteur s'appuie sur la présence passive de Inalla : chaque sorcier arrivant sur le champ de bataille peut être cloné moyennant un paiement additionnel de {1}, générant un second déclencheur d'arrivée en jeu et un attaquant doté de la célérité.
Durant les premiers tours, le deck stabilise sa production de mana et filtre ses pioches grâce à des créatures utilitaires légères. En milieu de partie, l'échiquier se fige sous les effets combinés des renvois en main, des destructions ciblées et des vols de sorts. Pour arracher la victoire, la liste dispose de plusieurs options décisives : activer la seconde capacité d'Inalla en engageant cinq sorciers pour infliger sept blessures directes à un adversaire, submerger la table grâce à la copie de masse de Légion de clones, ou raser les lignes adverses avec Domination de congénères tout en préservant son armée d'érudits.
En cas de perturbation du plan principal, par exemple sous une fermeture de cimetière, le deck s'oriente vers une approche Spellslinger. Des cartes comme Kess et Archéomancienne permettent de recycler en boucle les meilleurs éphémères et rituels du Cimetière, assurant une pression continue par le biais de sorts comme Orage de comètes ou Décret de souffrance.
Pourquoi ça marche
La duplication par éminence
Le cœur mécanique de la boîte s'articule autour de la capacité déclenchée d'Inalla. À chaque fois qu'un sorcier non-jeton entre sur le champ de bataille, le déclencheur rejoint la pile. Lors de sa résolution, payer {1} engendre un jeton de copie qui gagne la célérité et s'exile lors de la prochaine étape de fin. La règle d'information sur le dernier état connu protège cette interaction : même si le sorcier initial est détruit avant la fin de la résolution, la copie apparaît avec toutes ses caractéristiques d'origine. Ce dédoublement double l'impact des créatures de soutien. Par exemple, Oracle de Porte des Mers permet d'examiner deux fois les deux cartes supérieures de la bibliothèque, tandis que Archéomancienne récupère deux sorts d'éphémère ou de rituel en une seule intervention.
Le contrôle sans symbole d'engagement
Plusieurs sorciers majeurs de la liste comportent des capacités activées nécessitant d'engager des créatures, sans comporter le symbole d'engagement {T}. Cette particularité de règles autorise à engager des créatures souffrant du mal d'invocation. Dès lors, chaque jeton créé par Inalla peut être utilisé instantanément. Colosse lancebourrasque ({5}{U}{U}) illustre parfaitement ce principe : en engageant deux sorciers dégagés, il renvoie un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Grâce au clone obtenu en réglant {1} sur l'éminence, le colosse permet de renvoyer deux permanents adverses dès son arrivée. De façon similaire, Azami, dame des parchemins permet d'engager la copie temporaire pour piocher une carte supplémentaire avant sa disparition.
La chaîne de réanimation
Le cimetière devient une réserve active sous l'impulsion de Nécromancien de la lignée ({4}{B}). Lorsque ce vampire arrive sur le champ de bataille, son aptitude déclenchée et celle d'Inalla vont sur la pile. En réglant le coût de dédoublement de {1}, le joueur crée une copie qui ramène un premier sorcier du cimetière, tandis que l'original en ranime un second. Si la cible rappelée est Liche vindicative ou Archéomancienne, ces nouveaux arrivants activent à nouveau l'éminence d'Inalla. Cette synergie de Réanimation engendre une réaction en chaîne qui reconstitue un plateau complet en un seul tour.
Les interventions en vitesse instantanée
Pour désamorcer les assauts adverses, le paquet s'appuie sur la capacité de flash de Mage du portail ({2}{U}). Joué en réponse à la déclaration des attaquants, ce sorcier déclenche l'éminence. En s'acquittant de {1} lors de la résolution de l'aptitude du commandant, une copie apparaît, permettant de réassigner deux assaillants majeurs vers d'autres cibles. Cette manœuvre défensive s'accompagne d'un ensemble d'anti-créatures réactifs tels que Terminaison ({B}{R}), Distorsion chaotique ({2}{R}) et Charme de Rakdos ({B}{R}), garantissant une réponse adaptée à chaque type de menace.
Les premiers tours
La gestion du mulligan détermine la viabilité de votre partie. Une main de départ solide doit réunir trois terrains capables de fournir les trois couleurs de la guilde, au moins un artefact d'accélération tel que Anneau solaire ({1}) ou Pierre de Guermont ({2}), et une créature peu coûteuse comme Oracle de Porte des Mers ({2}{U}) ou Marchand de secrets ({2}{U}). Conserver une main dépourvue d'accès au mana bleu ou encombrée de sorts coûtant six mana ou davantage constitue un écueil qui mène à une défaite rapide.
Au premier tour, la pose d'un terrain engagé à trois couleurs comme Nécropole croulante ou le déploiement d'une Malédiction d'opulence ({R}) prépare le terrain économique. Le deuxième tour sert à poser un accélérateur comme Pierre de Guermont ou un Apprenti nécromancien ({1}{B}). Au troisième tour, il est primordial de conserver un mana disponible : poser une créature à trois mana tout en payant {1} pour déclencher l'éminence produit deux corps défensifs et renouvelle les options en main. Au quatrième tour, l'arrivée de Kess, mage insoumise ({1}{U}{B}{R}) ou de Liche vindicative ({3}{B}) consolide la défense et prépare les boucles de valeur.
L'erreur de pilotage la plus fréquente consiste à lancer Inalla ({2}{U}{B}{R}) dès le cinquième tour sur un champ de bataille vide. Sans sorciers prêts à attaquer ni mana pour la protéger, l'archimage devient une cible facile pour les anti-bêtes adverses sans apporter de bénéfice immédiat. Sa place idéale demeure dans la zone de commandement, d'où son éminence opère sans frais d'exposition, jusqu'au moment où elle peut conclure par son activation de drain direct.
Les cartes qui comptent
Nécromancien de la lignée
Nécromancien de la lignée ({4}{B}) constitue la pièce maîtresse du dispositif. En ramenant n'importe quel sorcier ou vampire du cimetière directement sur le champ de bataille, son interaction avec Inalla permet de relever deux créatures clés en payant simplement {1}. C'est la carte qui permet de renverser une partie après un nettoyage de plateau adverse, transformant une table rase en un assaut victorieux immédiat grâce à la célérité conférée aux copies.
Colosse lancebourrasque
Colosse lancebourrasque ({5}{U}{U}) agit comme une tour de contrôle infranchissable. Sa faculté de renvoyer n'importe quel permanent non-terrain en engageant deux sorciers transforme chaque jeton éphémère en arme de temporisation, neutralisant les commandants adverses et les moteurs d'enchantement les plus coriaces sans jamais nécessiter d'attendre le tour suivant.
Liche vindicative
Liche vindicative ({3}{B}) impose un tribut sévère à chaque trépas. En mourant à l'étape de fin ou lors d'un blocage, elle force un adversaire à sacrifier une créature, un deuxième à se défausser de deux cartes et un troisième à perdre cinq points de vie, infligeant des pertes asymétriques à l'ensemble de la table pour un coût de lancement modeste.
Mage du portail
Mage du portail ({2}{U}) est la surprise tactique du paquet. Jouée grâce au flash, sa capacité de réassignation d'attaquants punit les assauts trop ambitieux et retourne la force de frappe adverse contre un autre concurrent, offrant un levier diplomatique précieux lors des phases de combat tendues.
Marchesa, la Rose Noire
Marchesa, la Rose Noire ({1}{U}{B}{R}) offre une police d'assurance essentielle contre les balayages. En attribuant des marqueurs {PT:+1/+1} lors des attaques sur le joueur ayant le plus de points de vie, elle garantit que vos sorciers reviennent automatiquement en jeu à chaque fin de tour s'ils succombent au combat ou sous un sort de destruction.
Niv-Mizzet, le Cérébropyre
Niv-Mizzet, le Cérébropyre ({2}{U}{U}{R}{R}) incarne la fausse évidence de la sélection. Malgré son statut historique et son prestige en Commander, ses exigences de mana très strictes et son absence d'interaction directe avec les déclencheurs d'arrivée en jeu en font une carte lourde, souvent bloquée en main sans contribuer à la dynamique de duplication de la boîte.
Forces et faiblesses
Le deck tire sa puissance d'un moteur de valeur virtuellement intouchable. Grâce à l'éminence, il multiplie ses effets et génère des attaquants temporaires sans jamais exposer sa générale aux retraits adverses ni payer la moindre taxe de commandant. La combinaison des trois couleurs de Grixis lui confère un éventail de réponses complet, alliant contresort, réanimation et éliminations universelles pour contrôler le rythme de la partie sur la durée. Chaque créature utilitaire devient une menace dédoublée qui accélère la victoire.
En contrepartie, la liste souffre d'une base de mana ralentie par treize sources de terrain arrivant engagées, ce qui freine considérablement son développement face aux jeux agressifs. Avec une valeur de mana moyenne de 3,95 hors terrains, le deck subit de lourdes pénalités en cas de retard d'accélération ou de pioche asymétrique. De surcroît, les effets de stax bloquant les déclencheurs d'arrivée en jeu annihilent totalement son avantage technique et réduisent ses créatures à des corps modestes privés de leur magie.
À la table
Face aux paquets agressifs et rapides de sa propre extension, tels que Vampiric Bloodlust ou Feline Ferocity, Inalla subit une forte pression en début de partie si ses premiers bloqueurs tardent à se matérialiser. Les sorties fulgurantes d'Edgar Markov submergeant la table et les attaques dévastatrices d'Arahbo profitant de l'éminence offensive punissent les départs ralentis par les terrains engagés. De la même manière, une liste d'assaut éclair comme Goblin Storm peut déborder ses défenses avant que ses boucles de récursion ne soient stabilisées, exigeant une gestion chirurgicale des anti-bêtes pour survivre aux premiers assauts.
À l'opposé, le deck excelle face aux archétypes lents basés sur de volumineux permanents. Contre Draconic Domination ou des assemblages de gros sorts comme Temur Roar, la répétition des renvois en main orchestrée par Colosse lancebourrasque paralyse l'élan adverse et empêche l'installation durable des dragons et des monstres coûteux. Les stratégies de contrôle d'enchantements comme 20 Ways to Win se trouvent également démunies face aux vagues successives d'effets d'arrivée en jeu, aux réponses ciblées et aux purges de créatures asymétriques.
Politiquement, le deck jouit d'une discrétion avantageuse : tant que la commandante demeure en retrait dans la zone de commandement, la table sous-estime régulièrement sa capacité d'accélération et sa force de frappe instantanée. L'emploi d'enchantements ciblés comme Malédiction d'opulence ({R}) et Malédiction de loquacité ({2}{U}) incite habilement les adversaires à s'affronter mutuellement pour bénéficier de jetons or et de cartes supplémentaires, permettant au pilote d'amasser tranquillement ses pièces de victoire à l'abri des conflits directs jusqu'au tour décisif où les boucles de duplication s'enchaînent.
Le faire progresser
Pour affiner la liste avec un budget raisonnable, il est conseillé d'alléger la courbe en retirant des sorts trop lourds comme Légion de clones ({7}{U}{U}), Sorcier à cornes d'étherium ({4}{U}{R}), Chimiste lunatique ({3}{U}{R}) et le piègeux Temple de la fausse divinité. En contrepartie, l'ajout de tuteurs et de multiplicateurs de déclencheurs comme Franchir le seuil ({1}{U}{U}), Naban, doyen de l'itération ({1}{U}), Prodige de l'harmonie ({1}{R}), Anathèmancien ({1}{B}{R}) et Éclipse fantomale ({2}{U}) dynamise le jeu, tandis que le terrain utilitaire Laboratoire du projet Jusant autorise la réutilisation répétée des meilleurs sorciers en fin de tour.
Pour une version hautement optimisée, l'intégration de Chercheur de sort ({2}{U}), Mage ambisort ({1}{R}{R}), Autel d'Ashnod ({3}) et Prophètes de Vinerrance ({4}{U}{U}) ouvre l'accès à des enchaînements de tours supplémentaires et à des victoires instantanées imparables basées sur la récursivité des jetons de sacrifice et le chaînage d'éphémères.
Les commandants alternatifs
La boîte propose deux commandants secondaires d'une richesse stratégique remarquable. Kess ({1}{U}{B}{R}) invite à reconstruire le deck autour du recyclage intensif de sorts d'éphémère et de rituel depuis le cimetière pour créer une machine de contrôle pur. Mairsil ({1}{U}{B}{R}) offre une expérience singulière en mettant des artefacts et des créatures en cage pour combiner toutes leurs aptitudes activées en une créature hybride.
Faut-il l'acheter ?
Ce précon s'adresse en priorité aux joueurs qui apprécient le contrôle technique, les déclencheurs imbriqués et la gestion fine de la pile. Classé en bracket 2 dans sa configuration d'origine, il constitue une plateforme captivante pour quiconque souhaite explorer le jeu de copie et de récursion arcanique.
Si vous cherchez une agression directe et sans détour, Vampiric Bloodlust comblera davantage vos attentes. Si votre intérêt porte sur les rafales de sorts purs, tournez-vous vers Prismari Artistry ou Goblin Storm. Mais pour la profondeur de ses lignes de jeu et la présence éternelle de sa générale, Arcane Wizardry demeure une boîte marquante et passionnante de l'histoire du Commander.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures31
- 1Annonciateur des marées
- 1Apprenti nécromancien
- 1Arcanis l'omnipotent
- 1Archéomancienne
- 1Augure des cadavres
- 1Azami, dame des parchemins
- 1Chimiste d'Izzet
- 1Chimiste lunatique
- 1Chronarque d'Izzet
- 1Clique des marionnettistes
- 1Colosse lancebourrasque
- 1Doublure
- 1Ghildmage de Nivix
- 1Infiltrateur ombremage
- 1Kess, mage insoumise
- 1Liche de Havengul
- 1Liche vindicative
- 1Mage de l'abysse
- 1Mage de l'esprit
- 1Mage du portail
- 1Mairsil, le prétendant
- 1Marchand de secrets
- 1Marchesa, la Rose Noire
- 1Nécromancien de la lignée
- 1Nin, l'artiste en souffrances
- 1Niv-Mizzet, le Cérébropyre
- 1Oracle de Porte des Mers
- 1Sorcier à cornes d'étherium
- 1Sorcier de Serendib
- 1Taigam, bras droit de Sidisi
- 1Vela à la Robe de nuit
Éphémères13
Rituels5
Enchantements4
Artefacts8
Terrains38
- 1Aqueduc de Dimir
- 1Carnarium de Rakdos
- 1Chaufferie d'Izzet
- 1Cordillère éclatante
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Falaises des eaux vives
- 4Île
- 3Île
- 3Île
- 1Immensité terramorphe
- 1Labyrinthe mystificateur
- 2Marais
- 2Marais
- 2Marais
- 1Marécage éclatant
- 1Marigot lugubre
- 2Montagne
- 1Montagne
- 1Montagne
- 1Nécropole croulante
- 1Panorama de Grixis
- 1Refuge de l'île de Jwar
- 1Ruisseau éclatant
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Tour de commandement
- 1Verger exotique
- 1Voie de l'Ascendance