Enhanced Evolution
Otrimi, the Ever-PlayfulSultai
Les cartes clés

Otrimi, the Ever-Playfulle moteur 
Zaxara, the Exemplarycommandant alternatif de la boîte, hydre-cauchemar qui produit deux… 
Deadly Rollickélimination gratuite 
Propagandapilier défensif du bleu 
Auspicious Starrixmutation qui déverse des permanents directement depuis le dessus de… 
Sawtusk Demolisherchaque mutation détruit un permanent non-créature ciblé 
Migratory Greathorn 
Villainous Wealthle sort en X signature de Sultai
Otrimi, l'éternel taquin ne se lance presque jamais pour son coût complet. Sa mutation le glisse sur une bête déjà posée, et les deux cartes deviennent un seul corps qui garde toutes les capacités empilées dessous. Enhanced Evolution est la boîte sultai de la vague Commander 2020, celle qui pousse la mécanique le plus loin. Lente au décollage, très difficile à épuiser sur la longueur, et tenue par une pile unique que le moindre retrait ciblé fait tomber en entier. Pour qui aime accumuler des déclencheurs plutôt que courir.
D'où sort ce deck ?
Commander 2020 est arrivé le 17 avril 2020, cinq boîtes le même jour, adossées à la sortie d'Ikoria. Chacune prend en charge une mécanique de la saison : Ruthless Regiment côté mardu, Arcane Maelstrom côté temur, Symbiotic Swarm côté abzan, Timeless Wisdom côté jeskai. Celle-ci hérite de la mutation, la seule des cinq qui change la façon même de lancer un sort.
Ikoria est le plan des monstres, et la liste le dit sans commentaire : Requin-côtier bondissant est un Requin et une Bête, Ukkima, ombre en chasse une Baleine et un Loup, Capricope une Chèvre et une Hydre. La mutation traduit en règles ce catalogue de chimères, deux créatures qui fusionnent en une troisième. Otrimi est un Cauchemar et une Bête, et sa capacité ramène du cimetière les cartes de mutation déjà consommées : les quatorze autres cartes de mutation de la liste sont autant de recharges, et le commandant les repêche une par une. La boîte est construite pour qu'il ne manque jamais de pièces à empiler.
Le plan de jeu
Quinze cartes de la boîte, commandant compris, portent la mutation. Le deck en pose une tôt, la moins chère possible, puis fait grandir la même créature en empilant les autres dessus. Chaque nouvelle mutation qui se résout redéclenche toutes les capacités de mutation déjà présentes dans la pile, si bien que la troisième carte posée fait travailler les deux premières une fois de plus. La partie se gagne par un corps unique, énorme, avec le piétinement du commandant, pendant que les déclencheurs accumulés vident les mains adverses.
L'arc est net. Les quatre premiers tours servent la rampe, avec trente-sept terrains et six effets qui vont chercher des terrains de base dans la bibliothèque. Le milieu de partie pose Otrimi par mutation plutôt que par son coût de lancement, deux mana moins cher. La fin de partie tient à une chose : faire passer les blessures. Chaque connexion renvoie dans votre main une carte de créature avec la mutation prise au cimetière, et cette carte repart sur la pile au tour suivant. Le rôle du commandant est donc double, corps de finition et pompe à munitions, ce qui explique pourquoi la boîte ne joue aucune protection : elle mise sur le fait de rejouer plutôt que sur celui de survivre.
Le plan B ne dépend pas du tout de la mutation. Dix sorts et créatures de la liste ont un {X} dans leur coût, Zaxara, l'Exemplaire les transforme en jetons d'Hydre, et cette moitié de la boîte se joue comme un deck de gros sorts ordinaire. La valeur de mana moyenne de 3,68 hors terrains dit d'ailleurs la vraie vitesse du deck : il ne fait rien avant le tour quatre, et il n'essaie pas.
Pourquoi ça marche
La pile qui grossit
La mutation cible une créature non-Humain que vous possédez, et la carte se place au-dessus ou au-dessous d'elle. La créature du dessus donne le nom, la force et l'endurance ; toutes les capacités des cartes du dessous restent actives. Un seul détail de la liste rend la contrainte indolore : Cazur, pisteur impitoyable est le seul Humain de toute la boîte. Tout le reste est une cible légale.
La ligne de base tient en trois cartes. Gnarr barrissant arrive au tour trois et crée un jeton de Bête {PT:3/3} à chaque mutation subie. Guetteur de l'ossuaire se pose dessus et rend dans votre main une carte de permanent du cimetière. Quand Otrimi se glisse à son tour sur la pile, la résolution de cette troisième mutation déclenche les deux capacités précédentes, alors que le commandant n'en apporte aucune de son côté : un jeton, un permanent récupéré, et un corps de {PT:6/6} avec le piétinement. Le tour suivant, une quatrième carte rejoue la même scène en plus gros.
Le péage de la zone de commandement
Otrimi, l'éternel taquin se lance pour {3}{B}{G}{U}, mais sa mutation vaut {1}{B}{G}{U}. La taxe de commandant s'ajoute aux deux, donc l'écart de deux mana reste acquis à chaque retour : le deuxième passage coûte huit mana par le lancement normal, six par la mutation. C'est la différence entre un tour perdu et un tour qui produit encore. Un ruling officiel ajoute une précision utile au combat : si le commandant encaisse des blessures létales dans le même combat où il touche un joueur, il peut se cibler lui-même, ou l'une des cartes de mutation qui étaient fusionnées avec lui. La pile meurt et rend quand même une carte.
Les déclencheurs qui comptent les mutations
Trois cartes lisent l'historique de la pile plutôt que le présent. Starrix prospère exile le dessus de la bibliothèque jusqu'à trouver autant de cartes de permanent que la créature a subi de mutations, et les met sur le champ de bataille. À la troisième mutation, cela fait trois permanents gratuits, terrains compris ; les rulings précisent que ce n'est pas une pose de terrain, et que ce qui est exilé sans être posé reste en exil. Archipélagore engage le même nombre de créatures adverses, et elles ne se dégagent pas au tour suivant. Hémophage insatiable draine ce même nombre à chaque adversaire. Une pile montée en trois mutations avec lui en première position draine donc un point, puis deux, puis trois, soit six par adversaire pendant que le sol reste verrouillé.
Le second moteur, les sorts à coût variable
Zaxara, l'Exemplaire s'engage pour produire deux mana d'une même couleur, et crée un jeton d'Hydre marqué dès que vous lancez un sort avec un {X} dans son coût. Hydre de genèse, Richesse abominable et Commandement profane deviennent alors deux cartes en une. Les jetons d'Hydre ne sont pas des Humains, donc chacun est un socle de mutation frais, ce qui referme la boucle entre les deux moitiés de la boîte. C'est ce que la table casse le moins facilement : détruire la pile ne touche pas ce moteur.
Les premiers tours
Une main se garde sur trois sources de mana, du vert tôt et un corps bon marché. Le mulligan se décide sur une question unique : aurez-vous une créature non-Humain en jeu au tour quatre ? Une main lourde en terrains avec le commandant dedans est un piège, parce que la mutation n'a alors rien à cibler et que le lancement complet coûte deux mana de plus. Une main de quatre sources avec Portée du kodama et Recluse des nitescenthes est excellente, même sans la moindre carte spectaculaire.
Tour un, posez le terrain qui arrive engagé tant que vous n'avez rien à lancer : la boîte en compte plusieurs, et c'est le seul tour où ils sont gratuits. Tour deux, la rampe passe avant tout, Anneau solaire ou Cachet d'ésotérisme. Tour trois, un socle : Gnarr barrissant si vous avez les deux couleurs, sinon Chuchoteur de bête, qui pioche sur chaque sort de créature du reste de la partie. Tour quatre, la première mutation, et de préférence Grandcorne migrateur, dont la mutation cherche un terrain de base et rattrape le tour dépensé.
L'arbitrage récurrent porte sur le mana laissé ouvert, et le deck tranche presque toujours pour le développement : il ne joue que quatre éphémères, dont Ripaille mortelle, gratuit tant qu'un commandant est sur le champ de bataille. L'erreur de pilotage propre à ce deck est ailleurs. Lancer une mutation quand un adversaire garde du bleu ou du noir ouvert, c'est offrir un échange à sens unique : le sort cible, l'adversaire répond en détruisant la créature visée, la mutation ne se résout plus et la carte quitte la pile sans avoir produit un seul déclencheur. Mutez sur un tour où la table est engagée, ou après avoir vidé un adversaire de sa réponse.
Les cartes qui comptent
Starrix prospère
La carte qui transforme la mécanique en avance réelle. Une pile qui a déjà muté deux fois lui fait poser trois permanents pris sur le dessus de la bibliothèque, et la liste est assez dense en terrains et en créatures pour que le tirage soit rarement décevant. C'est aussi la seule carte de la boîte capable de rattraper un balayage en un tour.
Guetteur de l'ossuaire
Le liant. Sa mutation rend n'importe quelle carte de permanent du cimetière, pas seulement une créature : un terrain détruit, un artefact de mana, une carte de mutation déjà utilisée. Dans une boîte qui perd quatre cartes d'un coup quand la pile tombe, c'est la réponse la moins chère au problème central.
Gnarr barrissant
Gnarr barrissant est le meilleur tour trois du deck, et pas pour ses chiffres. Il est le socle sur lequel tout le reste se pose, et chaque carte ajoutée par-dessus lui fait produire un jeton de Bête {PT:3/3}. Une pile qui monte à quatre cartes a donc créé trois jetons en chemin, ce qui donne au deck sa présence au sol pendant que la pile grossit.
Zaxara, l'Exemplaire
Fournie comme commandante alternative, elle est souvent meilleure au tour quatre dans le deck d'Otrimi qu'en tête de liste : deux mana d'un coup, une couleur au choix, et l'accès à la moitié variable de la boîte. Elle accélère le commandant qu'elle est censée remplacer.
La fausse évidence
Vagabond des pensées est une carte de référence partout ailleurs, et un mauvais choix ici. Son évocation vaut {2}{U} et ne laisse aucun corps ; or ce deck a besoin de créatures qui restent, pas de cartes qui passent. Pire, la capacité du commandant ne rend que des cartes de créature avec la mutation : une fois au cimetière, il n'en ressort jamais. Le lancer entier pour cinq mana occupe précisément le tour où la pile devait grossir.
L'anonyme qui porte la liste
Fondrière mortuaire ne coûte rien puisque c'est un terrain, arrive engagé et remet une carte de créature du cimetière sur le dessus de la bibliothèque. Hors du combat, c'est le seul moyen de la boîte de récupérer une carte de mutation perdue. Associée à Guetteur et à la capacité du commandant, elle fait de la liste une machine à ne rien perdre définitivement.
Forces et faiblesses
La boîte est très dure à épuiser. Trois voies de récupération se croisent, le commandant qui rend une carte de mutation sur chaque connexion, Guetteur de l'ossuaire qui rend n'importe quel permanent, Commandement profane qui remet une créature du cimetière directement sur le champ de bataille. Et le deck interagit vraiment, avec Putréfier, Réveiller la bête et Poigne krosiane, ce qui est rare pour un précon de 2020. Un removal ciblé de plus est toujours un tour de gagné.
En face, tout est concentré au même endroit. Une pile de quatre cartes est quatre cartes détruites par un seul sort, et l'échange se fait au prix d'une carte adverse. Le board wipe est encore pire, et toute table en joue deux ou trois. La mutation cible, donc l'interaction adverse la fait échouer avant même qu'elle ne se résolve. Enfin, le deck se punit lui-même : Tempête mortelle et Regard de granit sont dans la liste, et ils emportent la pile aussi sûrement que le reste.
À la table
Le pire adversaire est celui qui joue à vitesse d'éphémère. Arcane Maelstrom est bâti sur les sorts joués pendant le tour des autres : chaque mutation lancée face à lui est un pari, et un Spellslinger qui garde deux mana ouverts fait perdre une carte sans rien dépenser de sa main. Timeless Wisdom pose un autre problème, plus lent : il recycle, il pioche, il ne présente presque rien à détruire, et la pile qui grossit n'a personne à frapper utilement avant longtemps.
À l'inverse, les tables larges se font manger. Ruthless Regiment aligne beaucoup de petits corps, et Propagande, Arbitre silencieux puis Tempête mortelle lisent exactement cette liste. Même chose contre les stratégies de Jetons comme Token Triumph, où une pile de {PT:6/6} ou davantage rend tout combat au sol ingagnable pour l'adversaire.
Politiquement, le deck bénéficie d'une réputation de lenteur qui est méritée jusqu'au tour cinq. Personne ne dépense un retrait sur une créature qui n'a encore rien fait, et c'est exactement ce que la pile demande. Le retournement est brutal, ce qui a un coût : une fois la menace principale identifiée, elle le reste. Les trois auras d'incitation de la boîte servent alors d'outil de négociation, Impetus parasitaire en tête, qui envoie la créature d'un voisin frapper ailleurs et vous rend deux points de vie au passage. La bonne annonce est celle qui reste vraie : le deck ne tue personne avant que la pile ne soit assemblée, et il a intérêt à ce que le joueur d'en face survive assez longtemps pour absorber les attaques des autres.
Le faire progresser
Trois coupes évidentes avant tout ajout. Impetus prédatoire demande cinq mana pour un effet que les deux autres auras d'incitation rendent en trois. Ornement de brideur demande quatre mana et son propre engagement pour une seule carte. Réfracteur de panoramana arrive engagé et ne vaut que ce que valent les terrains déjà posés.
Au palier modeste, quatre cartes suffisent. Culture va chercher la base qui manque, et la boîte n'aligne que deux Îles pour une identité à trois couleurs. Bottes de piedagile, {2}, dont le coût d'équipement est {1}, donnent le talent à la pile et répondent au vrai problème du deck. Pieuvre fonceuse des mers apporte une mutation à deux mana, jouable pendant le tour adverse grâce au flash, et fait piocher sur chaque connexion. Brokkos, Zénith de l'éternité se relance depuis le cimetière avec son propre coût de mutation, la seule carte de la mécanique qui ne se perde jamais.
Au palier supérieur, Intervention héroïque, {1}{G}, rend la pile indestructible et intouchable pour un tour, ce qui est la seule vraie assurance contre le balayage. Vivien, partisane des monstres fabrique un jeton de Bête {PT:3/3} par tour, donc un socle de mutation neuf chaque tour, et laisse lancer les créatures du dessus de la bibliothèque.
Reconstruire autour des commandantes alternatives
La boîte en propose deux autres. Zaxara oriente la liste vers les sorts à coût variable et devient un deck de rampe et de gros sorts, plus simple et plus rapide. Cazur et Ukkima se jouent ensemble par le partenariat : la seconde est imblocable et inflige sa force au joueur ciblé quand elle quitte le champ de bataille, le premier la grossit à chaque connexion. C'est aussi la version la plus rapide des trois, deux corps à quatre et trois mana plutôt qu'un seul à six.
Faut-il l'acheter ?
Oui pour qui aime les decks à assemblage, où la même créature devient un objet différent à chaque tour, et qui accepte de perdre parfois quatre cartes sur un sort. Non pour qui veut un précon qui pardonne. Au bracket deux annoncé, la boîte tient sa place sans écraser personne, et elle reste, dans tout le registre du site, la seule boîte bâtie sur la mutation. Si la mécanique ne vous intéresse pas, Symbiotic Swarm de la même vague fait du cimetière un moteur plus robuste, et Sultai Arisen reprend les mêmes couleurs dans un produit récent. Devour for Power reste l'autre grand précon sultai de cimetière, plus vieux et plus lent.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures38
- 1Admirateurs masqués
- 1Arbitre silencieux
- 1Archipélagore
- 1Barracuda des marées
- 1Capricope
- 1Cazur, pisteur impitoyable
- 1Chuchoteur de bête
- 1Chuchoteur des cavernes
- 1Clavelade prédatrice
- 1Démolisseur à défenses tranchantes
- 1Dryade de la Yavimaya
- 1Embusqueur illusoire
- 1Fertilide
- 1Fléau des héros
- 1Gnarr barrissant
- 1Grandcorne migrateur
- 1Guetteur de l'ossuaire
- 1Hémophage insatiable
- 1Héron à queue de rêve
- 1Hurlegueule
- 1Hydre affamée
- 1Hydre de genèse
- 1Hydre de Vastebois
- 1Limon prédateur
- 1Moissonneur bruyant
- 1Mycodraxe d'ossuaire
- 1Profanateur de souvenirs
- 1Recluse des nitescenthes
- 1Requin-côtier bondissant
- 1Sage du reboisement
- 1Sangsucéphale
- 1Selkie aux yeux glacés
- 1Starrix prospère
- 1Ukkima, ombre en chasse
- 1Vagabond des pensées
- 1Vorapède
- 1Wydwen, la morsure du vent
- 1Zaxara, l'Exemplaire
Planeswalkers1
Rituels10
Enchantements4
Artefacts5
Terrains37
- 1Aqueduc de Dimir
- 1Catacombes de Sombreau
- 1Chambre de croissance des Simic
- 1Chutes de Boisépine
- 1Dépression de jungle
- 1Dépression engloutie
- 1Falaise aérienne
- 1Ferme à putréfaction des Golgari
- 1Fondrière mortuaire
- 4Forêt
- 4Forêt
- 3Forêt
- 1Île
- 1Île
- 1Landes de Llanowar
- 2Marais
- 2Marais
- 1Marais
- 1Marigot lugubre
- 1Palais opulent
- 1Passage des malandrins
- 1Paysage myriadaire
- 1Sables infinis
- 1Sylves gangrenées
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Tour de commandement
- 1Verger exotique