Les cartes clés

Captain N'ghathrodle moteur du deck 
Aboleth Spawnnouveauté encensée par Commander's Herald 
Brainstealer Dragonl'autre nouveauté savoureuse 
Consuming Aberrationsa force et son endurance égalent le nombre de cartes dans les… 
Nemesis of Reasondix cartes meulées à chaque attaque, la meule format poids lourd 
Hullbreaker Horrorréimpression de valeur 
Mindcrankchaque point de vie perdu par un adversaire se transforme en meule 
Zellix, Sanity Flayer
Sous le pavillon de Capitaine N'ghathrod, créature légendaire dimir coûtant {3}{U}{B} et taillée en {PT:3/6}, le précon Mind Flayarrrs transforme chaque assaut de son équipage en pillage psychique. En combinant le type Horreur à une meule agressive et au vol systématique des menaces adverses au cimetière, ce deck propose un rythme midrange axé sur l'usure. Une boîte conçue pour les stratèges qui aiment retourner la puissance adverse contre ses propriétaires.
D'où sort ce deck ?
Paru le 10 juin 2022 au sein de l'extension CLB (Commander Legends : Battle for Baldur's Gate), ce précon plonge dans l'univers fantastique de Donjons & Dragons. Dans les Royaumes oubliés et l'espace astral de Spelljammer, les illithids, plus communément appelés flagelleurs mentaux, sillonnent les plans à bord de vaisseaux organiques vivants nommés nautiloïdes. Le capitaine N'ghathrod s'est affranchi de la tutelle psychique de la ruche centrale pour prendre la mer astrale, recrutant pirates et monstruosités aberrantes pour assouvir sa soif de rapines psychiques.
La boîte constitue l'un des quatre piliers préconstruits conçus pour le format multijoueur de cette édition dédiée au draft et aux commandants. Elle partage son lancement avec Party Time, dédié au rassemblement d'un groupe d'aventuriers hétéroclite, Draconic Dissent, axé sur la manipulation et la provocation de dragons cracheurs de feu, et Exit from Exile, exploitant les mécaniques de jeu depuis la zone d'exil. Dès sa sortie en boutiques, Mind Flayarrrs s'est imposé comme la proposition la plus complète et la plus redoutée des tables multijoueurs par sa cohésion tribale immédiate.
Le plan de jeu
Le deck suit une ligne directrice claire et méthodique en trois temps. Durant les premiers tours de table, la priorité absolue consiste à stabiliser ses sources de mana et à peupler le champ de bataille avec de petites Horreurs utilitaires telles que Infiltratrice des quais ou Indolent des gouffres. La boîte embarque trente-huit terrains et présente une valeur de mana moyenne de 3,7 hors terrains, ce qui nécessite de poser ses sources de mana sans précipitation avant de lancer ses sorts majeurs et d'engager ses offensives.
Le basculement stratégique s'opère à l'arrivée sur le champ de bataille de Capitaine N'ghathrod. Le commandant octroie la menace à l'ensemble de vos Horreurs, compliquant drastiquement les déclarations de bloqueurs pour vos adversaires. Chaque blessure de combat infligée à un joueur déclenche une meule équivalente au montant des blessures subies. Au début de votre étape de fin, le capitaine choisit un artefact ou une créature ayant rejoint le cimetière adverse depuis la bibliothèque ce tour-ci et le place directement sur votre champ de bataille sous votre contrôle exclusif, créant un différentiel de tempo immédiat.
En cas de neutralisation répétée du commandant, le plan de secours repose sur des menaces indépendantes capables d'emporter la partie par elles-mêmes. Aberration dévorante gonfle ses statistiques au fur et à mesure que les cimetières s'épaississent, tandis que Némésis de la Raison et Lucidité fracturée érodent méthodiquement les bibliothèques adverses jusqu'au dernier carton. Des créatures d'impact telles que Dragon voleur d'esprit ou Horreur brisecoque permettent de conclure l'affrontement par la supériorité aérienne ou le verrouillage complet de la pile sans dépendre du commandant.
Pourquoi ça marche
L'abordage psychique et le vol de menaces
Le moteur central du deck transforme le combat ordinaire en source inépuisable de ressources. Grâce à la menace conférée par Capitaine N'ghathrod, vos attaquants imposent un choix désavantageux aux défenseurs : bloquer à deux créatures contre une ou voir leur bibliothèque s'effondrer au cimetière. La capacité de fin de tour du capitaine ne restreint pas la provenance de la meule aux seules blessures de combat : elle regarde si la carte ciblée a transité de la bibliothèque vers le cimetière au cours du tour en cours. Ainsi, lancer Lucidité fracturée pour meuler quatorze cartes chez chaque adversaire permet de sélectionner la meilleure créature ou le meilleur artefact adverse sans même risquer une créature en combat.
Le pillage des profondeurs astrales
Le deck convertit les cartes adverses en avantage de cartes permanent tout en vidant les ressources adverses. Dragon voleur d'esprit exile la première carte de chaque bibliothèque adverse à votre étape de fin et vous autorise à les lancer en puisant dans votre réserve, tout en infligeant des blessures proportionnelles à leur valeur de mana. Rejeton aboleth arrive avec le flash et la défense {2}, copiant pour vous chaque capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille d'une créature adverse sans rien dépenser de plus. En appui, Extraire des ténèbres fait meuler deux cartes à toute la table avant de relever n'importe quelle créature meulée, et Saccagement de mémoire vous offre l'opportunité de lancer un rituel ou un éphémère adverse directement depuis son cimetière à vitesse d'éphémère.
La duplication des aberrations
Pour accélérer l'anéantissement des bibliothèques, plusieurs cartes multiplient la présence de vos monstres. Reflets de Littjara nomme le type Horreur pour doubler systématiquement chaque sort de créature joué depuis votre main. Mal infini enchante votre créature majeure pour fabriquer un jeton copie {PT:1/1} à chaque étape de fin, déclenchant de nouveaux effets de meule tout en revenant dans votre main si le porteur périt. Uchuulon clone ses propres rangs à chaque tour si le cimetière d'un adversaire héberge au moins une créature, submergeant rapidement le champ de bataille sous une vague tentaculaire ingérable.
Le verrouillage du sillage astral
Pour asseoir sa domination et protéger ses monstres, le précon dispose d'outils de contrôle particulièrement efficaces. Vasard place des marqueurs limon qui retirent l'intégralité des capacités des créatures non-Horreurs et abaissent leurs statistiques de combat à {PT:3/3}. Horreur brisecoque, colosse {PT:7/8} doté du flash et impossible à neutraliser par contresort, renvoie un sort adverse sur la pile ou un permanent du champ de bataille dans la main de son propriétaire à chaque sort que vous résolvez. Noyade dans le loch agit comme contresort universel ou retrait ciblé pour seulement {U}{B}, devenant inconditionnel dès que les cimetières adverses contiennent quelques cartes.
Les premiers tours
Une main de départ saine doit contenir au moins trois terrains garantissant l'accès à vos deux couleurs et un artefact d'accélération à deux mana. Privilégiez une ouverture combinant un caillou de mana comme Talisman de dominance, Cachet d'ésotérisme, Cachet de Dimir ou Pierre de l'esprit, et une première créature à faible coût telle que Infiltratrice des quais ou Morguesort. À l'inverse, un mulligan s'impose sans hésiter si votre main n'aligne que des sorts lourds coûtant six ou sept mana sans accélération : le deck ne peut pas se permettre de débuter la partie sans présence au sol.
Au tour un, posez un terrain arrivant dégagé comme Catacombes de Sombreau, Rivière de larmes ou Dépression engloutie. Au tour deux, déployez votre artefact de mana ou installez une créature d'appoint pour préparer vos futurs assauts. Au tour trois, installez une pièce de réduction de coût tribale comme Cor du héraut ou une créature stabilisatrice telle que Grazilaxx, érudit illithid, Rejeton aboleth ou Vasard si votre rampe a fonctionné. Au tour quatre, développez une menace d'impact avec Némésis de la Raison ou préparez vos défenses en gardant deux mana disponibles pour Noyade dans le loch.
Au tour cinq, résolvez Capitaine N'ghathrod. Vos Horreurs déjà installées profitent immédiatement de la menace pour attaquer, vidant les bibliothèques adverses et déclenchant la réanimation gratuite d'un permanent adverse à votre étape de fin. L'erreur de pilotage la plus commune consiste à poser le capitaine sur un champ de bataille totalement vide au tour cinq : privé de créature pour attaquer immédiatement, vous exposez votre commandant aux retraits adverses sans en tirer la moindre valeur instantanée.
Les cartes qui comptent
Aberration dévorante
Aberration dévorante représente la force de frappe brute de la boîte. Ses caractéristiques augmentent continuellement en fonction du nombre total de cartes présentes dans tous les cimetières adverses réunis. De surcroît, elle contraint chaque adversaire à meuler jusqu'à révéler une carte de terrain chaque fois que vous lancez le moindre sort. En multijoueur, trois ou quatre sorts suffisent à transformer l'aberration en monstre colossal dépassant aisément les {PT:20/20} tout en alimentant votre capitaine en cibles de choix.
Rejeton aboleth
Rejeton aboleth est l'une des créatures les plus subtiles et fascinantes issues de cette extension. Doté du flash et de la défense {2}, il se pose en réponse aux grosses créatures adverses pour dupliquer leurs capacités déclenchées d'arrivée sur le champ de bataille sans dépenser de carte supplémentaire, retournant les meilleures pièces adverses à votre profit.
Manivelle à esprit
Manivelle à esprit convertit chaque point de vie perdu par un adversaire en meule directe de sa bibliothèque. L'artefact transforme chaque phase de combat en hémorragie de cartes et accélère considérablement l'amenuisement des ressources adverses sans réclamer d'investissement en mana continu.
Grazilaxx, érudit illithid
Grazilaxx, érudit illithid protège et rentabilise vos assauts offensifs. Il permet de piocher une carte chaque fois qu'une créature touche un joueur, et propose de renvoyer en main toute créature bloquée afin de lui épargner un combat défavorable.
Les fausses évidences : Moissonneur de Mephidross et Cracheur de peste
Toutes les inclusions de la liste ne méritent pas leur place à long terme. Moissonneur de Mephidross attire l'œil par son faible coût, mais inflige trois blessures à son contrôleur à chaque entretien sans apporter d'évasion ni de meule. De son côté, Cracheur de peste inflige des blessures réparties symétriquement qui exterminent vos propres petites Horreurs sans faire progresser votre moteur de vol. Ce sont les deux coupes prioritaires lors de vos premiers ajustements pour purifier la liste.
Forces et faiblesses
Mind Flayarrrs s'illustre par l'exceptionnelle cohésion de son plan tribal. Le don automatique de la menace par le commandant assure des phases d'assaut percutantes, transformant la moindre brèche défensive en destruction de bibliothèque et en vol de permanents décisifs. Le deck impose une guerre d'usure implacable en enrichissant votre propre champ de bataille grâce aux ressources adverses sans consommer vos propres cartes en main. Sa capacité à capitaliser sur les cartes les plus puissantes de la table lui confère une adaptabilité remarquable quel que soit le niveau des decks opposés.
En contrepartie, la stratégie souffre d'une dépendance marquée envers le contenu des cimetières et la qualité des cartes adverses. Un balayage d'exil de cimetière opportun ou un joueur spécialisé dans la réanimation peut transformer votre meule en avantage critique pour vos opposants. De plus, l'absence de nettoyages de table asymétriques à bas coût rend la liste vulnérable aux sorties ultra-rapides avant le cinquième tour, vous obligeant à subir la pression sans réponse globale précoce.
À la table
Face à des listes articulées autour de la réanimation directe, la prudence est de rigueur sous peine de précipiter votre propre défaite. Croiser le fer contre des précons comme Revival Trance ou Angels: They're Just Like Us revient à approvisionner gracieusement le cimetière adverse en menaces prêtes à être relevées avant même votre étape de fin. De même, une table menée sur un tempo agressif par Party Time est capable de saturer le champ de bataille avant que votre capitaine ne stabilise vos lignes de défense.
À l'inverse, Mind Flayarrrs brille face aux archétypes Rampe/Gros sorts et aux decks Contrôle. Contre des adversaires comme Exit from Exile ou Draconic Dissent, le précon tire profit des sorts volumineux et des dragons gigantesques meulés chez l'adversaire pour les recycler sous votre propre bannière à coût nul. Le deck neutralise également avec aisance les stratégies basées sur des cartes pivots uniques en éliminant prématurément les pièces maîtresses des bibliothèques ennemies.
Politiquement, la table perçoit immédiatement le capitaine comme une menace insidieuse et perturbatrice pour les plans établis. Voir ses propres sorts se retourner contre soi engendre une frustration naturelle chez les joueurs adverses : orientez vos premières attaques vers les menaces communes pour convaincre la table que vos vols servent à contenir le joueur le plus dangereux du pod. Rassurez vos adversaires en ciblant en priorité les cartes utilitaires et les terrains qui contribuent à réguler l'équilibre global de la partie plutôt qu'en volant immédiatement leurs créatures maîtresses et leurs généraux dès les premiers tours.
Le faire progresser
Pour optimiser la liste à coût maîtrisé, intégrez en priorité des générateurs de meule asymétriques plus incisifs. Cacophonie exaspérante et Cour de la Ruse permettent de saturer les cimetières adverses sans compter uniquement sur les dégâts de combat, tandis que Crabe des ruines pose une pression continue dès l'ouverture de la partie. Contresort procure une réponse universelle pour protéger votre capitaine lors de son entrée en jeu, et Syr Konrad, le Sinistre sanctionne chaque créature envoyée au cimetière par des vagues de dégâts infligées à toute la table. Ces ajouts ciblés comblent le déficit de vitesse initial du deck en lui donnant un mordant immédiat.
Pour les tables acceptant les combinaisons décisives, associer Ascension du chef de sang ou Ghildmage de Manteaubrune à Manivelle à esprit forme une boucle de dégâts et de meule infinie capable de clôturer la partie instantanément dès la moindre perte de point de vie adverse.
L'alternative Zellix et le passé hanté
La boîte fournit une seconde option de commandement passionnante avec Zellix, flagelleur d'aliénation, complété par l'enchantement Lui-qui-est-hanté. Cette configuration réoriente le deck vers un archétype essaim d'Horreurs {PT:1/1}, conférant survivance et bonus offensifs à vos créatures à chaque engagement de votre commandant, pour une alternative tactique riche et surprenante.
Faut-il l'acheter ?
Mind Flayarrrs s'adresse aux amateurs de contrôle proactif, de meule et de vol de ressources cherchant une liste cohérente et prête à jouer dès l'ouverture. Positionné dans le bracket 2, le deck propose un niveau de jeu idéal pour les parties amicales entre préconstruits grâce à sa forte synergie tribale.
Comparé à des alternatives comme Grand Larceny, plus lent à concrétiser ses vols en exil, ou Witherbloom Pestilence, axé sur le drain de vie sacrificiel, Mind Flayarrrs conserve une saveur thématique incomparable. Si le coffret scellé atteint des tarifs élevés en occasion, assembler les cartes à l'unité demeure une excellente option pour piloter cet équipage d'illithids pirates.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures31
- 1Aberration dévorante
- 1Amalgame surchargé
- 1Chupacabra vorace
- 1Couvée ténébreuse
- 1Cracheur de peste
- 1Création oubliée
- 1Culpabilivore
- 1Déchiqueteur du crépuscule
- 1Dragon voleur d'esprit
- 1Enjambeur du malheur
- 1Flagelleur mental
- 1Furie phyrexiane
- 1Grazilaxx, érudit illithid
- 1Horreur au rabais
- 1Horreur brisecoque
- 1Horreur dauthie
- 1Hurlenuit
- 1Indolent des gouffres
- 1Infiltratrice des quais
- 1Moissonneur de Mephidross
- 1Morguesort
- 1Némésis de la Raison
- 1Némésis des égouts
- 1Nihilithe
- 1Philosophe grell
- 1Rampeur psychotique
- 1Rejeton aboleth
- 1Révocateur phyrexian
- 1Uchuulon
- 1Vasard
- 1Zellix, flagelleur d'aliénation
Éphémères5
Rituels9
Artefacts11
Terrains38
- 1Aqueduc de Dimir
- 1Catacombes de Sombreau
- 1Cimetière marin de Néphalie
- 1Dépression engloutie
- 1Estuaire asphyxié
- 1Fosse à goudron rampante
- 3Île
- 2Île
- 2Île
- 2Île
- 1Île souillée
- 1Landes cendreuses
- 3Marais
- 3Marais
- 3Marais
- 2Marais
- 1Passage des malandrins
- 1Paysage myriadaire
- 1Port de Karfell
- 1Rivière de larmes
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Temple de la tromperie
- 1Temple du cimetière marin
- 1Tour de commandement
- 1Verger exotique
- 1Voie de l'Ascendance