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Nalia de'Arnise — illustration de John Stanko
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069 · Battle for Baldur's Gate (D&D)

Party Time

Nalia de'Arnise·Orzhov

Illustration : John Stanko (Nalia de'Arnise) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Nalia de'Arnise — illustration de John Stanko069Party Time

Commandant

Nalia de'Arnise

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG/D&D

Cartes à l'unité

91 €

Boîte

124 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Nalia de'Arnise
    Nalia de'ArniseCommandant et pioche depuis la bibliothèque
  • Burakos, Party Leader
    Burakos, Party LeaderCommandant alternatif générant des trésors
  • Black Market Connections
    Black Market ConnectionsMoteur absolu de ressources et changeformes
  • Deep Gnome Terramancer
    Deep Gnome TerramancerAccélérateur de mana blanc avec flash
  • Mirror Entity
    Mirror EntityFinisseur redoutable et changeforme universel
  • Stick Together
    Stick TogetherNettoyage de table asymétrique du groupe

Mener une expédition complète au combat exige de rassembler quatre spécialistes distincts sous une même bannière. Dans la combinaison orzhov, Nalia de'Arnise dirige le précon Party Time en recrutant clercs, gredins, guerriers et sorciers directement depuis le sommet de votre bibliothèque. Conçu pour qui apprécie les synergies de créatures ouvertes et les assauts tactiques, le deck développe une présence agressive rapide tout en renouvelant constamment ses ressources en cartes.

D'où sort ce deck ?

Paru le 10 juin 2022 avec l'extension Commander Legends: Battle for Baldur's Gate (code CLB), Party Time constitue l'un des quatre decks préconstruits dédiés à l'univers de Donjons & Dragons. Il partage cette vague avec trois autres produits thématiques : Mind Flayarrrs en couleurs Dimir, Draconic Dissent en association Izzet, et Exit from Exile en livrée Gruul. L'ensemble de la collection met à l'honneur les mécaniques d'aventure, les donjons et les figures célèbres des Royaumes Oubliés.

Issue du jeu vidéo classique Baldur's Gate II, Nalia de'Arnise est une aristocrate idéaliste qui met ses talents de voleuse et de magicienne au service des opprimés pour libérer son domaine familial envahi par des créatures hostiles. Sa carte Magic transpose cette double compétence en lui conférant le type gredin tout en lui permettant de fédérer les quatre rôles traditionnels de l'aventure autour d'elle. Le deck retranscrit fidèlement cette dynamique de jeu de rôle où chaque compagnon apporte sa spécialité unique à la survie de l'équipe.

Le plan de jeu

L'objectif principal consiste à réunir le plus vite possible les quatre classes de la mécanique de Party pour débloquer les bonus de combat de Nalia de'Arnise. Avec 44 créatures et 37 terrains pour une valeur de mana moyenne de 3,29 hors terrains, la liste privilégie une occupation dense du champ de bataille dès les premiers tours de jeu. La progression de la partie s'articule autour de trois phases complémentaires bien calibrées.

En ouverture, vous posez des créatures peu coûteuses occupant chacune un rôle spécifique, comme Archiprêtre d'Iona en clerc ou Proscrit changelin qui comble n'importe quelle classe manquante grâce à sa capacité de caméléon. Dès l'arrivée de Nalia de'Arnise au troisième tour, le milieu de partie s'enclenche : vous consultez la carte du dessus de votre bibliothèque et lancez vos renforts en continu sans entamer les cartes conservées en main. Chaque sort joué depuis votre pioche maintient une pression constante sur les totaux de points de vie adverses.

En fin de partie, le groupe complet déclenche à chaque combat la distribution d'un marqueur {PT:+1/+1} et du contact mortel à l'ensemble de vos troupes. Cette combinaison rend vos attaquants intraitables et décourage les blocages adverses, transformant de modestes aventuriers en menaces mortelles. Si la voie terrestre est verrouillée par des lignes de défense trop denses, le deck active son plan de secours : drainer les totaux de points de vie adverses avec Surineur de Zulaport lors des sacrifices ou submerger la table en transformant tous vos aventuriers en géants avec Entité miroir pour forcer la décision sans attendre.

Pourquoi ça marche

L'architecture technique de Party Time repose sur trois moteurs de synergies coordonnés qui optimisent la composition de l'équipe, le renouvellement des ressources et la protection sur le champ de bataille.

La flexibilité du groupe et les changeformes

Former un groupe complet impose de contrôler simultanément quatre créatures distinctes, chacune assignée à une classe unique parmi clerc, gredin, guerrier et sorcier. Les changeformes apportent une souplesse mathématique indispensable à cette exigence. Proscrit changelin, Changelin vaillant et Cohorte irrégulière possèdent tous les types de créatures dans toutes les zones de jeu. Ils s'adaptent automatiquement pour combler le rôle manquant sur votre plateau sans jamais entrer en conflit d'attribution.

L'artefact Nexus de Masquebois, coûtant {4}, pousse cette mécanique à son sommet en accordant l'ensemble des types de créatures à toutes vos cartes en jeu, en main, au cimetière et dans votre bibliothèque. Sous son effet, n'importe quelle combinaison de quatre créatures forme instantanément un groupe complet, tandis que payer {3} et l'engager produit des jetons changeformes {PT:2/2} prêts à l'action.

Le flux continu et l'accélération matérielle

Le moteur d'avantage en cartes découle directement de la capacité statique de Nalia de'Arnise. Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment, sans utiliser la pile ni révéler l'information à vos adversaires, et lancer des sorts de clerc, de gredin, de guerrier et de sorcier directement depuis ce sommet. Ce filtrage permanent transforme votre pioche en une extension directe de votre main.

Pour soutenir ce rythme de déploiement, l'enchantement Connexions du marché noir génère chaque tour un avantage matériel considérable en échange de quelques points de vie, créant des jetons Trésors, de la pioche supplémentaire ou des changeformes {PT:3/2}. En complément, Rassembleuse de rumeurs exploite l'arrivée répétée de vos créatures pour regarder la carte du dessus de votre bibliothèque puis piocher dès que deux troupes rejoignent vos rangs durant le même tour.

La protection tactique et les règles de combat

La capacité de combat de Nalia de'Arnise repose sur une clause conditionnelle en « si » intermédiaire qui vérifie la présence du groupe complet à deux reprises. Elle se déclenche au début du combat uniquement si vous contrôlez les quatre rôles. Lors de sa résolution, elle vérifie de nouveau cette condition. Si un adversaire élimine un membre du groupe en réponse au déclencheur, la capacité échoue et aucun marqueur n'est distribué. En revanche, dès que la capacité a résolu avec succès, vos créatures conservent le contact mortel jusqu'à la fin du tour, même si un membre du groupe périt ultérieurement.

Pour prémunir vos effectifs contre les destructions de masse, Esprit dévoué et Protectrice glorieuse offrent une couverture salvatrice. Lors des phases offensives, Commandant d'escouade octroie la capacité indestructible à tous vos attaquants tant que votre équipe est complète, autorisant des attaques totales sans risque de pertes au combat.

Les premiers tours

Une main initiale solide doit comporter au moins trois sources de mana produisant vos deux couleurs, accompagnées d'au moins deux créatures de classes distinctes coûtant un ou deux mana. Renvoyez immédiatement au mulligan les mains sans action avant le troisième tour ou encombrées de créatures lourdes comme Boucher de Malakir et Pontife du fléau.

Au premier tour, commencez idéalement par Archiprêtre d'Iona ou Mère des runes pour installer un clerc et poser les bases de votre protection. Si vous avez en main Proscrit changelin, ce gredin imblocable représente une excellente ouverture polyvalente capable d'attaquer immédiatement sans craindre les bloqueurs adverses.

Au deuxième tour, posez votre deuxième classe avec Gnome des profondeurs terramancien en sorcier ou Déchiqueteuse aux lames cérébrales en guerrier pour entamer la pioche dès vos premières attaques. Si le terrain l'exige, consolidez vos ressources en déployant Talisman de hiérarchie ou Cachet d'ésotérisme.

Au troisième tour, lancez Nalia de'Arnise si vos créatures précédentes sont prêtes à attaquer ou posez un troisième rôle comme Prêtre de la sapience ancestrale pour maintenir la pression et piocher. Au quatrième tour, posez la quatrième classe manquante, lancez l'assaut avec un groupe complet et commencez à jouer directement vos sorts de créature depuis le dessus de votre bibliothèque pour submerger la table.

L'erreur de pilotage la plus répandue consiste à empiler plusieurs créatures de la même classe, par exemple trois clercs successifs, au lieu de rechercher activement les types manquants. Cette précipitation ralentit l'activation des bonus de Nalia et diminue l'impact offensif global du deck.

Les cartes qui comptent

Plusieurs cartes clés façonnent les moments décisifs de Party Time en apportant des réponses ciblées et des moteurs de valeur durables sur la table.

Les moteurs majeurs

Connexions du marché noir s'impose comme la carte maîtresse de la boîte. Pour {2}{B}, cet enchantement fournit une polyvalence exceptionnelle à chaque tour en combinant production de trésors, pioche de cartes et création de changeformes {PT:3/2} pour combler n'importe quel rôle de groupe sans exiger de cartes supplémentaires.

Gnome des profondeurs terramancien constitue un accélérateur exceptionnel en blanc. Doté du flash pour {1}{W}, ce sorcier pose une plaine directement depuis votre bibliothèque dès qu'un adversaire fait arriver un terrain sans le jouer normalement, punissant les stratégies de rampe verte et compensant l'absence de tuteurs de terrain traditionnels.

Rester groupés offre un balayage asymétrique sur mesure pour {3}{W}{W}. Chaque joueur ne conserve qu'une seule créature par rôle de groupe et détruit tout le reste, anéantissant les armées adverses tout en préservant votre escouade d'aventuriers intacte pour mener un contre-assaut dévastateur.

Les finisseurs et les pièges

Entité miroir, qui coûte {2}{W}, agit comme la condition de victoire la plus explosive du paquet. En réglant sa capacité activée sur {X}, toutes vos créatures deviennent des changeformes {PT:X/X}, permettant d'infliger des dégâts létaux coordonnés tout en validant instantanément les quatre classes du groupe.

Félisa, croc de Plumargent transforme vos créatures chargées de marqueurs en une armée aérienne de remplacement. Lorsque vos troupes meurent au combat, elle crée autant de jetons d'encre {PT:2/1} avec le vol que de marqueurs présents sur elles, assurant une transition offensive immédiate qui décourage les balayages adverses.

À l'opposé, Recruteuse de ménestrels fait figure de fausse évidence. Bien que son coût de {2}{W} paraisse abordable pour un guerrier, sa capacité de sélection aléatoire révèle fréquemment des terrains ou des cartes non-créatures, manquant trop souvent de régularité pour justifier sa place sur le terrain par rapport à des piocheurs plus stables.

Forces et faiblesses

Party Time brille par sa constance remarquable et sa capacité à reconstruire son plateau de jeu après des échanges de ressources intenses. Le filtrage offert par le commandant combiné à des moteurs de pioche comme Pincecrâne et Aruspice sinistre assure un réapprovisionnement permanent en créatures fraîches. L'octroi régulier de marqueurs {PT:+1/+1} et du contact mortel transforme de simples créatures utilitaires en attaquants menaçants capables d'éliminer n'importe quel bloqueur adverse et de remporter les combats terrestres avec une efficacité saisissante sur la durée.

En contrepartie, le deck demeure très vulnérable aux destructions globales de créatures s'il ne conserve pas ses pièces protectrices en réserve pour absorber le choc. Sa dépendance envers la présence simultanée de quatre types spécifiques le rend particulièrement sensible aux retraits ciblés éliminant l'unique représentant d'une classe donnée. Une telle élimination brise temporairement le groupe complet, paralyse les déclencheurs de combat de Nalia et réduit considérablement l'impact des assauts.

À la table

En partie multijoueur, Party Time se conduit comme un deck d'agression calculée capable d'accélérer brutalement dès que son équipe d'aventuriers est au complet.

Face à des précons de contrôle et d'incitation au combat comme Draconic Dissent, vos créatures rencontrent de sérieuses difficultés car les effets de goad obligent vos pièces utilitaires à s'empaler sur des bloqueurs imposants sans pouvoir préparer votre propre assaut. De même, contre des stratégies de vol et de réanimation comme Mind Flayarrrs, l'exil et la réutilisation de vos meilleures créatures depuis votre cimetière privent votre groupe de ses spécialistes clés et nourrissent directement les lignes ennemies.

À l'inverse, vous dominez nettement les tables de Jetons et d'assaut au sol comme Cabaretti Cacophony ainsi que les précons défensifs plus lents comme Bedecked Brokers. Vos créatures avec contact mortel bloquent efficacement les menaces adverses les plus imposantes sans craindre les créatures géantes, tandis que vos sorts sélectifs comme Rester groupés rasent les lignes ennemies sans affecter vos propres effectifs.

Sur le plan relationnel, cultivez un profil discret lors des premiers tours en présentant vos clercs et vos guerriers comme de simples remparts défensifs utiles à l'équilibre global de la partie. Évitez d'attirer l'attention prématurément sur vos moteurs de cartes et vos synergies naissantes. Cette retenue stratégique évite les représailles précoces. Dès que la quatrième classe arrive sur le champ de bataille, négociez vos attaques avec les joueurs en difficulté pour concentrer vos assauts sur la menace dominante et conclure la partie avec autorité avant que les défenses adverses ne se reconstituent.

Le faire progresser

Pour affiner les performances de Party Time, commencez par retirer les cartes trop coûteuses en mana ou manquant d'impact direct : Boucher de Malakir, Liche calculatrice, Mage de l'équilibre et Pontife du fléau.

Remplacez ces pièces lourdes par des créatures à faible coût de lancement optimisant votre courbe de mana. L'ajout de Automate universel procure un changeforme pour {1} qui stabilise votre groupe dès le premier tour. Prix convoité devient un tuteur exceptionnel coûtant seulement {B} avec un groupe complet. Pour sécuriser votre armée face aux balayages adverses, intégrez Donneuse de runes, Linvala, bouclier de Porte des Mers et Protection de Téfeiri, qui garantissent une survie totale face aux nettoyages de table les plus agressifs.

L'alternative Burakos et Héros du peuple

La boîte propose une configuration de commandement alternative de premier plan avec Burakos, cheffe de groupe associé à l'enchantement de passé Héros du peuple. Burakos compte comme les quatre classes du groupe à lui seul, génère une profusion de jetons Trésor et draine vos adversaires à chaque attaque, tandis que Héros du peuple fournit une pioche constante dès que vous lancez une créature partageant un type avec lui. Cette variante recentre la boîte sur une production massive de ressources et une pression de drain particulièrement régulière.

Faut-il l'acheter ?

Party Time s'adresse aux joueurs appréciant les stratégies de créatures coordonnées et l'univers immersif de Donjons & Dragons. Positionné en bracket 2 à la sortie de la boîte, il s'élève aisément en bracket 3 après quelques remplacements ciblés grâce à la puissance brute de ses moteurs de pioche.

Face à des précons tribaux alternatifs comme Undead Unleashed ou des listes d'assaut collectif comme Cabaretti Cacophony, Party Time se distingue par la richesse de ses synergies et la qualité de ses réimpressions comme Connexions du marché noir. Si vous recherchez un deck polyvalent capable d'attaquer avec précision tout en renouvelant constamment sa main, cette boîte représente un choix particulièrement gratifiant sur la table de jeu.

Nalia de'Arnise — illustration de John Stanko

Commandant

Nalia de'Arnise

Orzhov

Profil

Série
Battle for Baldur's Gate (D&D)
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Moyenne
Version française
À vérifier
PartyTribal/TypalAttaque/Aggro

Disponibilité et prix

Boîte scellée
124 €
Cartes à l'unité
91 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Nalia de'Arnise

Créatures44

  • 1Archiprêtre d'Iona
  • 1Aruspice sinistre
  • 1Augure des cadavres
  • 1Boucher de Malakir
  • 1Burakos, cheffe de groupe
  • 1Carabin du front
  • 1Cérébrocenseur avemain
  • 1Champion sanguinolent
  • 1Changelin vaillant
  • 1Charognard faucon de nuit
  • 1Chef d'assaut marduen
  • 1Clique des marionnettistes
  • 1Cohorte irrégulière
  • 1Commandant d'escouade
  • 1Déchiqueteuse aux lames cérébrales
  • 1Dévastateur de la Flotte implacable
  • 1Employée sinistre
  • 1Entité miroir
  • 1Esprit dévoué
  • 1Évêque des temps passés
  • 1Exploratrice aguerrie
  • 1Félisa, croc de Plumargent
  • 1Gnome des profondeurs terramancien
  • 1Gonti, seigneur de l'opulence
  • 1Grand prêtre de la pénitence
  • 1Guide de mort solennel
  • 1Huit-queues-et-demie
  • 1Jazal Crinièredor
  • 1Liche calculatrice
  • 1Mage de l'équilibre
  • 1Mage poudrevent
  • 1Mère des runes
  • 1Mikaeus, le lunarque
  • 1Ordre de Blanchargile
  • 1Pontife du fléau
  • 1Prêtre de la sapience ancestrale
  • 1Prêtre de sang de Malakir
  • 1Proscrit changelin
  • 1Protectrice glorieuse
  • 1Rassembleuse de rumeurs
  • 1Recrue solennelle
  • 1Recruteuse de ménestrels
  • 1Suivante du mage
  • 1Surineur de Zulaport

Éphémères3

  • 1Échange au berceau
  • 1Formation inébranlable
  • 1Suppression d'étincelle

Rituels5

  • 1Commandement d'austérité
  • 1Crépuscule // Aube
  • 1Réappropriation de Sevinne
  • 1Rester groupés
  • 1Tromper la tombe

Enchantements3

  • 1Châtiment de Firja
  • 1Connexions du marché noir
  • 1Héros du peuple

Artefacts7

  • 1Anneau solaire
  • 1Baudrier multiclasse
  • 1Cachet d'ésotérisme
  • 1Cachet d'Orzhov
  • 1Nexus de Masquebois
  • 1Pincecrâne
  • 1Talisman de hiérarchie

Terrains37

  • 1Basilique d'Orzhov
  • 1Caveau de l'archange
  • 1Champ souillé
  • 1Château Locthwain
  • 1Doline de plaine neigeuse
  • 1Fondrière mortuaire
  • 1Fumerolles titubantes
  • 1Hauts de Ventabrupt
  • 1Landes cendreuses
  • 3Marais
  • 3Marais
  • 2Marais
  • 2Marais
  • 1Marécage de Bojuka
  • 1Mutecaveau
  • 1Paysage myriadaire
  • 3Plaine
  • 3Plaine
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 1Salle de guerre
  • 1Sanctuaire sous les étoiles
  • 1Temple du silence
  • 1Tour de commandement
  • 1Voie de l'Ascendance
Commanderie

Prix des boîtes relevés à la main et datés sur chaque fiche · prix des cartes à la date de l'index · Non affilié à Wizards of the Coast