Les cartes clés

Commodore Guffle commandant 
The Chain Veill'artefact fétiche des superfriends 
Deepglow Skatece poisson double les marqueurs de vos permanents à son arrivée 
Oath of Teferipermet d'activer les capacités de vos planeswalkers deux fois par… 
Chandra, Awakened Infernoincontrable, elle empile des emblèmes 
Elspeth, Sun's Championtrois soldats par tour, une purge des grosses créatures, et une… 
The Wanderer 
Guff Rewrites History
Commodore Calembredaine prend la tête d'une coalition de dix-huit arpenteurs sous la bannière jeskai. Le plan de jeu concrétise l'archétype Superfriends (planeswalkers) dans sa forme la plus pure : ériger un réseau de protections passives, accumuler les marqueurs de loyauté par la prolifération et transformer cette présence planaire en un déluge de pioche et de blessures inéluctables. Un deck méthodique taillé pour les joueurs qui aiment orchestrer des tours complexes et diriger un collège de capacités activées plutôt qu'une banale ligne d'attaquants.
D'où sort ce deck ?
Commercialisé le 4 août 2023 au sein de l'extension Commander Masters, ce deck préconstruit haut de gamme accompagnait trois autres propositions thématiques majeures : Eldrazi Unbound, Enduring Enchantments et Sliver Swarm. Conçue sous la direction de Gavin Verhey et Bryan Hawley, cette vague ciblait explicitement les piliers historiques du format multijoueur en associant des réimpressions prestigieuses à dix cartes entièrement inédites par boîte.
Sur le plan narratif, Commodore Calembredaine demeure l'une des figures les plus singulières de l'histoire de Dominaria. Intégré par Urza au groupe des Neuf Titans pour combattre l'invasion phyrexiane, ce vieil arpenteur veillait sur une bibliothèque cachée renfermant le destin intégral du Multivers. Conscient que Phyrexia devait initialement l'emporter, il fut convaincu par Bo Levar d'effacer cette fin écrite pour réécrire l'histoire en faveur des vivants, avant de succomber face au nuage mortel de Wöu-Song. Conçu à l'origine par l'auteur J. Robert King comme un hommage méta-narratif à Scott McGough, Guff brise le quatrième mur et manipule les destinées planaires comme des pages d'un manuscrit.
Le plan de jeu
L'objectif fondamental consiste à bâtir un sanctuaire imprenable où plusieurs arpenteurs génèrent un avantage incrémental chaque tour. La boîte s'articule autour de dix-huit arpenteurs, dix-sept créatures et trente-huit terrains, affichant une valeur de mana moyenne de 3,51 hors terrains. Durant les premiers tours, le deck s'attache à développer sa rampe grâce à quinze cailloux de mana afin de déployer Commodore Calembredaine ou un premier arpenteur d'ancrage dès le tour trois. Cette assise de mana garantit la flexibilité requise pour poser plusieurs menaces planeswalkers en milieu de partie.
En milieu de partie, le commandant alimente en continu le moteur planaire : sa capacité déclenchée de fin de tour octroie un marqueur de loyauté à un autre arpenteur allié, tandis que son +1 génère un jeton Sorcier {PT:1/1} capable de fournir {R} pour financer vos prochains sorts d'arpenteurs. Vous enchaînez alors les nettoyages de table asymétriques pour éradiquer les armées adverses sans entamer vos loyautés. Une fois la table épurée, le -3 de Guff sert d'exécuteur principal : il fait piocher autant de cartes et inflige autant de blessures directes à chaque adversaire que vous contrôlez d'arpenteurs lors de la résolution de la capacité.
Si vos adversaires concentrent leurs assauts sur le commandant, le deck déploie deux plans de secours éprouvés. Sarkhan l'Insoumis métamorphose l'ensemble de vos arpenteurs en dragons volants {PT:4/4} pour submerger la table en un unique assaut massif. Parallèlement, Chandra, fournaise éveillée distribue des emblèmes inamovibles qui infligent des dégâts automatiques à chaque entretien adverse, garantissant une victoire inéluctable même en cas de table totalement verrouillée par les défenses ennemies.
Pourquoi ça marche
La puissance de la liste découle de la symbiose entre quatre mécanismes interdépendants : la défense passive, la multiplication des marqueurs, la démultiplication des activations et le filtrage des ressources.
La forteresse défensive
Les arpenteurs attirent spontanément les attaques adverses. Pour les abriter sans disperser son mana, le deck met en place un réseau de dissuasion physique et fiscale. Arbitre silencieux, {4}, impose qu'une seule créature puisse attaquer et une seule bloquer chaque combat, annihilant net les assauts de masse. Annexe de Norn exige deux points de vie ou {W} pour chaque attaquant dirigé vers vous ou vos arpenteurs. Au sol comme dans les airs, Mur de déni, {1}{W}{U}, dresse une muraille {PT:0/8} dotée du vol et du linceul, tandis que Kazuul, Tyran des Falaises punit chaque offensive non acquittée de {3} en créant des bloqueurs Ogre {PT:3/3}.
L'accélération par la prolifération
Pour devancer le rythme naturel du jeu et déclencher les capacités ultimes prématurément, le deck exploite la prolifération. Canaliseuse de flux ajoute un marqueur sur chaque permanent dès que vous lancez un sort non-créature, transformant chaque artefact ou éphémère en progression collective. Colipervier et Apparition reconnaissante maintiennent cette hausse à chaque contact avec un adversaire, tandis que Bastion de Karn assure une activation récurrente depuis votre base de mana. Enfin, l'arrivée de Raie bioluminescente, {4}{U}, double instantanément tous les marqueurs de loyauté de vos arpenteurs, permettant de déclencher plusieurs capacités ultimes dévastatrices au cours du même tour.
La rupture des règles d'activation
La restriction standard interdisant plus d'une activation de loyauté par tour vole en éclats sous l'effet de vos pièces maîtresses. Serment de Téfeiri, {3}{W}{U}, autorise chaque arpenteur à activer deux capacités distinctes par tour, tout en faisant clignoter un permanent allié à son arrivée en jeu pour réinitialiser une source de mana ou une loyauté. De son côté, Le Voile de Chaîne, {4}, s'engage pour {4} afin d'octroyer une activation additionnelle à toute votre cour planaire. Avec Doublure d'étincelles, qui permet de copier Commodore Calembredaine en ignorant la règle des légendes, la puissance du passif et du -3 double immédiatement d'intensité.
La sélection et le carburant
Pour alimenter ce moteur lourd, la liste combine filtration et pioche ciblée. Serment de Jace, {2}{U}, filtre votre main à la pose et offre un regard récurrent à chaque entretien proportionnel au nombre d'arpenteurs sous votre contrôle. Narset des traditions, {1}{U}{R}{W}, produit du mana tout en filtrant vos cartes mortes pour infliger des blessures ciblées, tandis que Chandra, torche de la défiance génère du mana rouge ou du card advantage virtuel tout en maintenant une pression constante sur les totaux de points de vie adverses.
Les premiers tours
Une main d'ouverture irréprochable exige trois terrains fournissant au moins deux de vos trois couleurs, un accélérateur de mana à deux mana et un outil de défense précoce ou un premier arpenteur à faible coût. Gardez sans hésiter les mains contenant Anneau solaire, Cachet d'ésotérisme ou un talisman comme Talisman de conviction. Renvoyez immédiatement les mains dépourvues de rampe ou alourdies par plusieurs cartes à six mana sans action possible avant le tour quatre.
Au premier tour, privilégiez la pose d'un terrain arrivant engagé tel que Temple de la révélation ou Temple du triomphe pour optimiser votre prochaine pioche grâce au regard. Au deuxième tour, déployez impérativement un caillou de mana comme Pierre de Guermont ou Cachet de Boros, ou établissez une présence défensive avec Banc de brouillard plutôt que de réserver du mana pour une interaction réactive.
Au troisième tour, installez un premier arpenteur utilitaire : Narset, déchireuse des voiles pour paralyser la pioche adverse tout en cherchant un sort non-créature, ou Saheeli, sublime artificière pour commencer à tisser une garde de jetons Serviteur. Au quatrième tour, lancez Commodore Calembredaine, activez son +1 pour poser un Sorcier {PT:1/1} et ciblez votre premier arpenteur avec sa capacité passive lors de l'étape de fin pour consolider votre présence.
L'erreur de pilotage majeure avec ce deck consiste à déclencher le -3 de Guff dans l'empressement alors qu'il est votre unique arpenteur. Abaisser sa loyauté à une unité pour infliger une seule blessure et piocher une seule carte laisse votre commandant sans défense face au premier attaquant venu. La règle d'or est d'accumuler la loyauté avec le +1 et de patienter jusqu'à contrôler au minimum trois ou quatre arpenteurs pour libérer une décharge rentable et décisive.
Les cartes qui comptent
Au sein de cette liste dense, quelques cartes spécifiques dictent le tempo des affrontements et renversent la dynamique de la table.
Les piliers stratégiques
Déploiement des Sentinelles, rituel à {4}{W}{W}, inspecte les sept premières cartes de votre bibliothèque et déploie jusqu'à deux arpenteurs directement sur le champ de bataille sans régler leurs coûts de lancement. C'est l'accélérateur majeur capable de reconstituer instantanément un collège planaire menaçant après une attaque coordonnée.
Salve désastreuse d'Urza, {4}{W}, représente le sort de balayage par excellence pour la liste : il exile tous les permanents non-terrain non-légendaires. Il anéantit les armées adverses, les cailloux de mana concurrents et les moteurs d'enchantements tout en préservant l'intégralité de vos arpenteurs légendaires et de vos artefacts historiques.
Elspeth, championne du Soleil, {4}{W}{W}, s'impose comme le bouclier suprême du deck. Son +1 génère trois jetons Soldat {PT:1/1} pour verrouiller la voie terrestre, tandis que son -3 balaye sans condition toutes les créatures de force supérieure ou égale à quatre sans toucher à vos propres défenseurs.
Calembredaine réécrit l'histoire, {2}{R}, offre une réponse multijoueur chaotique et efficace en éphémère. En ciblant un permanent non-terrain problématique chez chaque joueur (dont vous-même), il remplace les pires menaces de la table par une carte exilée au hasard depuis la bibliothèque, permettant souvent de convertir un petit jeton allié en un permanent bien plus imposant tout en supprimant les commandants adverses.
Fin de semestre, {3}{W}, sert de police d'assurance absolue contre les suppressions globales adverses. En exilant temporairement vos créatures et vos arpenteurs jusqu'à la prochaine étape de fin, il esquive les sorts de destruction et les ramène enrichis d'un marqueur loyauté ou d'un modificateur {PT:+1/+1} additionnel.
La fausse évidence
Narset, maîtresse éclairée, {3}{U}{R}{W}, attire immédiatement le regard grâce à sa réputation en Commander et sa capacité d'exil en attaque. Pourtant, dans cette construction préconstruite, elle déçoit lourdement. Coûtant six mana et dépourvue de célérité, elle doit survivre un tour entier avant d'agir et incite toute la table à conserver ses retraits de masse. De surcroît, son attaque expose une créature fragile sans synergie directe avec vos moteurs de loyauté.
Forces et faiblesses
Le deck excelle dans la génération d'un avantage en cartes cumulatif et d'une pression multilatérale impossible à parer sur la durée. Chaque arpenteur agit comme un moteur autonome fournissant des effets gratuits chaque tour, ce qui permet de creuser l'écart sans vider sa main. La présence de balayages asymétriques punit sévèrement les decks de créatures traditionnels tout en laissant vos sources de valeur parfaitement intactes sur le champ de bataille. En fin de partie, la force de frappe directe de Guff traverse les défenses les plus solides sans nécessiter d'attaquants terrestres.
En contrepartie, la liste souffre d'une grande inertie durant les trois premiers tours et d'une vulnérabilité marquée face aux assauts agressifs concertés. Si plusieurs adversaires unissent leurs attaquants rapides pour abattre vos arpenteurs dès leur entrée, le deck peine à stabiliser son jeu et voit ses investissements en mana anéantis. Enfin, les cartes de destruction globale touchant tous les permanents non-terrain ou les anti-créatures ciblés sur les arpenteurs brisent net vos chaînes de loyauté et vous obligent à reconstruire depuis votre main.
À la table
Piloter un deck Superfriends impose une lecture politique aiguisée pour canaliser les rancœurs et survivre aux phases de combat initiales.
Face à des archétypes hyper-agressifs fondés sur des nuées rapides de créatures, tels que Goblin Storm ou Mardu Surge, vos planeswalkers subissent une pression intenable avant que vos balayages à cinq mana ne soient opérationnels. De même, les précons centrés sur de gros attaquants aériens dotés du piétinement ou de la célérité, comme les dragons de Temur Roar, contournent aisément vos bloqueurs terrestres et réduisent vos loyautés à néant avant l'installation de vos verrous fiscaux. Les dégâts de zone non ciblés et les assauts d'initiative représentent également un écueil sévère face auquel vos créatures défensives s'effondrent rapidement.
À l'inverse, la boîte domine nettement les stratégies de type midrange axées sur des créatures lentes ou des boucles de cimetière prévisibles, à l'image de Witherbloom Pestilence ou Counter Blitz. Vos purges de table répétées réduisent à néant leurs investissements en marqueurs ou en sacrifices tout en permettant à vos arpenteurs de progresser en toute quiétude vers leurs ultimes sans subir de riposte significative.
Sur l'échiquier politique, les arpenteurs sont perçus comme des menaces permanentes et génèrent une paranoïa naturelle autour de la table de jeu. Pour éviter d'endosser prématurément le rôle d'ennemi public numéro un, étalez vos pièces avec parcimonie. Utilisez des arpenteurs utilitaires comme Teyo, tacticien géométrique ou Jace Beleren pour offrir des ressources partagées, donner le choix des attaques et négocier des trêves le temps d'établir vos taxes d'attaque et vos moteurs de dégâts.
Le faire progresser
L'optimisation du deck réclame de resserrer la mécanique de prolifération et d'épurer les cartes dont l'impact sur table demeure trop aléatoire ou trop lent pour le format moderne.
Les retraits conseillés
Écartez sans regret Narset, maîtresse éclairée, trop lente et discordante avec le plan global. Retirez également Faucon de cartographe et Exploratrice d'Oreskos, dont la rampe sous condition de retard en terrains s'avère bien trop irrégulière comparée à des cailloux de mana stables. Enfin, coupez Disque de Nevinyrral, qui anéantit vos propres artefacts et enchantements cruciaux sans éliminer les arpenteurs de vos adversaires, ainsi que Phénix de Jaya, dont le coût de cinq mana pèse lourd dans la courbe sans offrir de réelle protection directe à vos loyautés.
Les ajouts recommandés
Intégrez en priorité Gantelet de sanielune, un artefact d'exception accordant à chaque arpenteur un +1 de prolifération et un -12 offrant un tour supplémentaire. Ajoutez Talent de Téfeiri pour permettre à vos arpenteurs d'activer leurs capacités à la vitesse d'un éphémère lors des tours adverses tout en augmentant leurs gains de loyauté. Enfin, incluez L'éternelle Vagabonde pour son balayage unilatéral réduisant chaque joueur à une seule créature et son immunité contre les attaques multiples, transformant votre défense en forteresse impénétrable.
Faut-il l'acheter ?
Planeswalker Party constitue une porte d'accès idéale pour quiconque souhaite explorer l'archétype Superfriends sans devoir rassembler individuellement des dizaines d'arpenteurs onéreux. La boîte regroupe des pièces maîtresses majeures comme Le Voile de Chaîne, Serment de Téfeiri et Raie bioluminescente, offrant une ossature solide prête à jouer au bracket 2 ou 3. Si vous aimez manipuler des règles d'activation denses et piloter une forteresse tactique où chaque tour ressemble à un puzzle mathématique, ce précon comblera vos attentes sur la durée. En revanche, si votre plaisir de jeu réside dans les assauts francs et les sorties fulgurantes, orientez-vous plutôt vers Eldrazi Unbound ou Goblin Storm.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures17
- 1Apparition reconnaissante
- 1Arbitre silencieux
- 1Banc de brouillard
- 1Canaliseuse de flux
- 1Colipervier
- 1Doublure d'étincelles
- 1Exploratrice d'Oreskos
- 1Faucon de cartographe
- 1Gardefoi onakke
- 1Kazuul, Tyran des Falaises
- 1Léori, chasseur touché par l'étincelle
- 1Mangara, le diplomate
- 1Mur de déni
- 1Narset, maîtresse éclairée
- 1Phénix de Jaya
- 1Raie bioluminescente
- 1Visionnaire forge-étincelle
Planeswalkers17
- 1Ajani l'inébranlable
- 1Chandra, fournaise éveillée
- 1Chandra, héritage de feu
- 1Chandra, torche de la défiance
- 1Elspeth, championne du Soleil
- 1Gideon Jura
- 1Jace Beleren
- 1Jace, architecte des pensées
- 1Jace, mage du miroir
- 1La Vagabonde
- 1Nahiri, l'annonciatrice
- 1Narset des traditions
- 1Narset, déchireuse des voiles
- 1Saheeli, sublime artificière
- 1Sarkhan l'Insoumis
- 1Teyo, tacticien géométrique
- 1Vronos, inquisiteur masqué
Éphémères5
Rituels4
Enchantements3
Artefacts15
Terrains38
- 1Bastion de Karn
- 1Circonscription mobilisée
- 1Flambeau interplanaire
- 1Forge des héros
- 4Île
- 3Île
- 1Immensité de Cielcouvert
- 1Lacis calmerage
- 1Lacis pyrogel
- 1Monastère mystique
- 2Montagne
- 2Montagne
- 1Paysage myriadaire
- 4Plaine
- 3Plaine
- 1Porte mystique
- 1Prairie rocailleuse
- 1Prairie ruisselante
- 1Saillies de la cascade
- 1Temple de l'illumination
- 1Temple de la révélation
- 1Temple du triomphe
- 1Tour de commandement
- 1Tour du Reliquaire
- 1Verger exotique
- 1Ville portuaire