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Nahiri, the Lithomancer — illustration de Eric Deschamps
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011 · Commander 2014

Forged in Stone

Nahiri, the Lithomancer·Monocolore

Illustration : Eric Deschamps (Nahiri, the Lithomancer) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Nahiri, the Lithomancer — illustration de Eric Deschamps011Forged in Stone

Commandant

Nahiri, the Lithomancer

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

61 €

Boîte

73 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Nahiri, the Lithomancer
    Nahiri, the Lithomancerla commandante
  • Skullclamp
    Skullclample meilleur moteur de pioche du deck
  • Argentum Armor
    Argentum Armor+6/+6 et destruction d'un permanent à chaque attaque
  • Sun Titan
    Sun Titangéant 6/6 qui pratique la récursion
  • Jazal Goldmane
    Jazal Goldmanele finisseur de la moitié « jetons »
  • Kemba, Kha Regent
    Kemba, Kha Regentlégende féline qui pond un jeton Chat pour chaque équipement…
  • Cathars' Crusade
    Cathars' Crusadechaque créature qui arrive distribue des marqueurs +1/+1 à toute…
  • Masterwork of Ingenuity
    Masterwork of Ingenuitynouveauté de C14

Nahiri, la lithomancienne fabrique ses propres porteurs. Son +2 crée un jeton kor {PT:1/1} et lui attache un équipement dans la même résolution, sans qu'aucun coût d'équipement ne soit payé. Forged in Stone range onze équipements et seize cartes à jetons derrière ce geste, puis étale son plateau jusqu'à ce que la table manque de bloqueurs. Monocolore, poussif au démarrage, écrasant vers le tour huit. Pour qui préfère compter des corps plutôt qu'assembler une machine.

D'où sort ce deck ?

Commander 2014 est sorti le 7 novembre 2014 avec une ligne de texte que le format n'avait jamais lue : « Nahiri peut être votre commandant ». Cinq boîtes monocolores, cinq arpenteurs promus à la zone de commandement, et la Superfriends (planeswalkers) cessait d'être une plaisanterie de brasseur. Le blanc revient à la lithomancienne kor. Les quatre autres se partagent le cercle : Peer Through Time pour le bleu de Teferi, Sworn to Darkness pour le noir d'Ob Nixilis, Built from Scratch pour le rouge de Daretti, Guided by Nature pour le vert de Freyalise.

Nahiri en était à sa première impression. Sur Zendikar, elle est la bâtisseuse : lithomancienne kor, elle taille la pierre en armes, et c'est elle qui a scellé les Eldrazi aux côtés de Sorin et d'Ugin avant que le plan ne l'oublie. Le carton dit ce métier sans détour. Ses trois capacités ne font qu'une chose, fabriquer un corps puis l'armer, et l'ultime forge une Lame du forgepierre indestructible qui accorde {PT:+5/+5} et la double initiative.

La boîte suit cette idée jusqu'au bout, ce que tous les précons de 2014 ne faisaient pas. Aucune combo cachée, aucun paquet parasite : onze équipements, seize cartes qui produisent des jetons, et un plan que la liste avoue en une lecture.

Le plan de jeu

Vingt et une créatures, seize artefacts dont onze équipements, six enchantements et trente-neuf terrains, pour une valeur de mana moyenne de 3,67 hors terrains. La courbe est basse, la liste est large, et rien là-dedans ne ressemble au Voltron que le mot « équipements » laisse craindre. Le deck gagne au sol, par entassement.

Les trois premiers tours servent à poser du mana et des petits corps : Anneau solaire, Diamant du marbre, Médaillon de perle, Kemba, kha régente, Mentor des humbles. Nahiri arrive au cinquième tour, parfois au quatrième derrière un caillou, et le rythme change : un jeton armé par tour, gratuitement, sans dépenser une carte. Le milieu de partie consiste à empiler cette production avec celle du reste de la boîte, Mesa sacrée, Incorporation, Hantise de minuit, jusqu'à ce qu'un anthem rende la masse mortelle. Croisade cathare et Pure conviction sont les deux qui terminent réellement les parties. Le calcul se fait à voix haute : douze corps sous une Croisade cathare posée deux tours plus tôt frappent pour plus de quarante points répartis, et aucun bloc n'est rentable en face. Les parties se concluent entre le huitième et le dixième tour, plus tôt si personne n'a de balayage en main, franchement plus tard sinon.

Le plan B tient debout sans elle, et c'est ce qui distingue cette boîte des autres decks à Superfriends (planeswalkers) de la vague. Coup d'état militaire, Rassemblement de nomades, Déploiement au front, Décret de justice et Zénith de Blancsoleil produisent la largeur tout seuls, et Kemba remplace Nahiri comme fabricante de porteurs. Perdre la commandante coûte du tempo, pas la partie.

Pourquoi ça marche

La forge

Le +2 de Nahiri fait deux choses en une résolution : il crée le jeton kor, puis attache un équipement que vous contrôlez à ce jeton. L'attache est une instruction de la capacité, pas une activation : aucun coût d'équipement n'est payé, et la restriction de vitesse rituelle ne s'applique pas non plus. Armure d'Argentum coûte {6}, et son coût d'équipement est de {6} lui aussi. Le -2 la pose depuis la main ou le cimetière sans la lancer, le +2 l'attache au tour suivant : douze mana économisés en deux activations, et rien à contrer au passage puisque l'équipement n'est jamais un sort.

Le porteur jetable

Pincecrâne coûte {1}, son coût d'équipement est de {1}, et il donne {PT:+1/-1} à la créature équipée. Sur un jeton kor {PT:1/1}, c'est une exécution : le corps passe à zéro d'endurance, meurt aux actions basées sur l'état, et sa mort vous fait piocher deux cartes. Nahiri fabrique un de ces jetons par tour. Le blanc de 2014 ne pioche pas, ou si peu : cette boucle est la seule source de cartes que la boîte renouvelle sans condition, et elle vaut mieux que Pierre du cherchesapience, dont l'activation enfle d'un mana par carte déjà en main.

L'escalade

Croisade cathare coûte {3}{W}{W} et transforme chaque arrivée de créature en marqueur sur toute l'équipe. La subtilité est dans l'ordre : quand Rassemblement de nomades fabrique cinq jetons d'un coup, la Croisade se déclenche cinq fois, et chaque déclencheur pose un marqueur sur chaque créature que vous contrôlez au moment où il se résout. Les jetons sont déjà là quand le premier se résout : ils reçoivent les cinq marqueurs comme les autres. Une escouade de dix créatures {PT:1/1} sort de ce tour en {PT:6/6}. Déploiement au front est encore plus brutale, puisqu'elle compte les créatures de toute la table et pas seulement les vôtres.

Le retour de la fosse

Le blanc de cette époque compense son manque de pioche par de la récursion. Éméria, la Ruine Céleste ramène une créature du cimetière à chaque entretien tant que vous contrôlez sept plaines, ce qui arrive vers le huitième tour dans une liste qui en joue trente-deux. Titan solaire rachète tout ce que la boîte compte de permanents à trois mana ou moins, et la moitié des équipements en font partie. Antienne du maréchal relève autant de créatures qu'elle a été kickée de fois. La pièce que personne ne joue correctement, c'est Valkyrie d'Adarkar : elle cible aussi les créatures adverses, si bien qu'engager la valkyrie sur la meilleure bête d'en face avant un board wipe vous la donne au lieu de la tuer.

Les premiers tours

Au mulligan, on garde une main qui produit du blanc dès le deuxième tour et qui contient un caillou ou une créature à deux mana. Une main pleine de sols avec un seul équipement se renvoie sans discuter : un équipement sans porteur est une carte morte, et la boîte n'a que Don de domaines pour transformer un excès de terrains en cartes. On garde en revanche volontiers une main lente si elle tient Anneau solaire ou Médaillon de perle.

Tour un, une plaine, ou Steppes retirées et Prairie dérivante quand la main est déjà pleine : elles arrivent engagées mais se recyclent plus tard. Tour deux, un caillou avant tout, sinon Grand abolisseur ou Prêtresse du confinement si la table joue vite. Tour trois, un producteur de corps : Kemba, kha régente, Gardien sacré des esprits ou Mesa sacrée. Tour quatre, l'arbitrage réel : poser Mentor des humbles et garder du mana ouvert, ou tenir Ange solaire pour plus tard. Le deck préfère presque toujours le corps immédiat, parce que Nahiri a besoin d'un plateau avant d'arriver.

L'erreur de pilotage la plus fréquente se joue au tour où la commandante se pose. Nahiri arrive avec trois de loyauté, et la tentation d'activer immédiatement le -2 pour lâcher Marteau de guerre loxodon ou Lance d'argent de lune la laisse à un, c'est-à-dire à portée du premier attaquant venu. Le +2 la monte à cinq et laisse un bloqueur devant elle. Sur une table à quatre, la différence se mesure en trois ou quatre tours d'activations supplémentaires.

Les cartes qui comptent

Kemba, kha régente

Kemba est le second moteur, et le seul qui fonctionne quand la commandante est absente. À chaque entretien, elle produit un chat {PT:2/2} par équipement attaché à elle, pas par équipement en jeu : il faut donc payer les coûts d'équipement à la main pour la charger. Deux pièces suffisent à en faire une machine, trois la rendent intenable pour la table. Le -2 de Nahiri remplit ses bras gratuitement.

Chef-d'œuvre d'ingéniosité

Chef-d'œuvre d'ingéniosité coûte {1} et arrive comme une copie de n'importe quel équipement présent sur le champ de bataille, y compris ceux d'en face. Dans une liste qui joue l'Armure d'Argentum et le Marteau de guerre loxodon, c'est une carte à un mana qui en vaut six. Elle arrive détachée, ce qui la rend imbattable en compagnie du -2 puis du +2 de la commandante.

Faux à strates

L'anonyme qui porte la liste. Faux à strates se lance pour {3}, exile une carte de terrain de votre bibliothèque à l'arrivée, et donne ensuite {PT:+1/+1} par terrain du même nom présent sur le champ de bataille. Tous les champs de bataille. Vous exilez une plaine, vous en contrôlez déjà cinq ou six, et le voisin blanc de la table en ajoute autant : un jeton kor devient une menace à deux chiffres sans que rien n'ait l'air de se passer. C'est la carte que les listes améliorées coupent en premier, et c'est une erreur.

Grand abolisseur

Grand abolisseur coûte {W}{W} et empêche vos adversaires de lancer des sorts ou d'activer des capacités d'artefact, de créature ou d'enchantement pendant votre tour. Traduit : le tour où vous videz votre main et attaquez avec quinze corps, personne ne répond. Il ne verrouille ni les terrains ni les arpenteurs, mais il couvre exactement les réponses qui font mal à un plan large.

Sort bien mérité

Sort bien mérité est la carte que la table oublie. Elle prévient toutes les blessures qui devaient vous atteindre ce tour-ci et les renvoie à leur source : l'alpha strike d'un adversaire tue ses propres créatures, et un sort de brûlure tue son lanceur. Contre trois joueurs qui vous ont désigné comme la menace, elle change une élimination en un tour de nettoyage gratuit.

La fausse évidence : Armure d'Argentum

Armure d'Argentum est la carte que la boîte met en avant, et la première à couper. Six mana pour la lancer, autant pour l'attacher hors du +2, le tout pour un bonus qui n'intéresse qu'une créature à la fois dans un deck qui en aligne quinze. Sans Nahiri sur le plateau, elle dort en main.

Forces et faiblesses

La force réelle est la redondance. Seize cartes produisent des Jetons, quatre effets d'anthem les grossissent, et cinq cartes recyclent le cimetière : un balayage adverse coûte un tour, pas la partie, et le pilote reconstruit sans vider sa main. Gardien sacré des esprits rend même le balayage rentable, puisqu'elle meurt en autant d'esprits volants que le cimetière compte de créatures. Tout cela tient tant qu'on laisse le deck dérouler : il n'accélère pas, il additionne.

La faiblesse est de l'autre côté du même trait. La liste ne dit jamais non. Aucun contresort, aucune haine de cimetière, et six sorts seulement pour répondre à une menace précise : tout ce qui gagne sans attaquer gagne devant ce deck. La pioche tient dans une poignée de cartes, si bien qu'une main vidée reste vide plusieurs tours. Et la rampe se réduit à quatre artefacts pour une courbe qui grimpe jusqu'à sept mana : les mains sans caillou jouent avec deux tours de retard, ce qui arrive à peu près une partie sur trois.

À la table

Ce qui le contre tient en trois formes. Les listes qui gagnent avant le sixième tour, d'abord : Goblin Storm déroule sa chaîne de rituels pendant que vous posez votre troisième caillou, et aucune carte de la boîte ne peut interrompre une pile adverse. Les jeux qui volent au-dessus de la mêlée, ensuite : Heavenly Inferno pose des anges et des démons directement en attaque, et une muraille de kors au sol ne bloque rien. Les jeux de sacrifice forcé, enfin : Sworn to Darkness, le noir de la même vague, ne compte pas vos créatures, il vous en fait choisir une, et il recommence.

Ce qu'il mange, ce sont les decks qui misent tout sur une créature. Aura of Courage et Arm for Battle construisent une menace unique et gigantesque : vous la bloquez avec un jeton, vous la renvoyez sous la bibliothèque avec Condamnation, et leur tour est terminé. Peer Through Time, le bleu de 2014, souffre du problème inverse : il répond aux sorts, et vous en lancez peu, dont beaucoup fabriquent plusieurs corps à la fois.

La politique est simple à jouer et facile à rater. Un monocolore blanc à bracket 2 passe pour inoffensif, et il l'est vraiment jusqu'à l'anthem : aucune interaction, aucune menace immédiate, rien à négocier contre vous. Cette réputation tient jusqu'au tour où Croisade cathare se pose, après quoi la table compte vos créatures et vous désigne. Posez-la donc le tour où vous pouvez attaquer, pas un tour avant. Nahiri sur le champ de bataille, elle, attire les coups tout de suite : c'est la cible la moins chère de la table, et trois joueurs ont chacun une raison de la faire tomber.

Le faire progresser

Coupez d'abord ce qui coûte cher et ne fait rien : Armure d'Argentum, Pierre du cherchesapience, Armistice qui offre trois points de vie à un adversaire à chaque activation, Cuirasse d'assaut dont la moitié du texte travaille contre vous, et Temple de la fausse divinité, qui ne produit rien tant que votre cinquième sol n'est pas posé.

Premier palier, le petit budget répare la pioche et l'attache. Sram, chef édificateur et Paladin de puracier transforment chaque équipement en carte piochée, Aide de Sigarda donne le flash aux équipements et les attache gratuitement à leur arrivée, ce qui rend les blocages impossibles à prévoir. Don du forge-acier et Ouvrez l'armurerie servent de tuteurs pour aller chercher la pièce manquante.

Deuxième palier, on paie pour le plafond. Visite divine remplace chacun de vos jetons par un ange {PT:4/4} volant, ce qui règle d'un coup le problème du sol embouteillé. Mystique forgepierre cherche et pose l'équipement dans le même tour, Contribution foncière nourrit Faux à strates et Éméria, et Dîme étouffante donne enfin au blanc de quoi jouer deux sorts par tour.

Deux commandantes dorment dans la boîte

Aucun commandant de rechange n'est annoncé sur l'emballage, mais la liste en contient deux. Kemba mène un deck d'équipements plus classique et moins cher à piloter, et Jazal change complètement l'axe : sa capacité pompe toutes les créatures attaquantes, ce qui fait de la largeur une vraie condition de victoire plutôt qu'un moyen de pression.

Faut-il l'acheter ?

Oui, si vous cherchez un deck d'équipements qui ne dépend pas d'une seule créature, et si la seconde main ne vous rebute pas : la boîte est épuisée depuis longtemps, et son prix suit celui de Pincecrâne et de Nahiri plus que celui du produit.

Non, si vous voulez jouer les Équipements en 2026 : Arm for Battle fait le même métier avec quinze ans de progrès sur la pioche et sur les coûts d'attache, et se trouve encore en boutique. Pour la largeur seule, Token Triumph est plus rapide et moins cher. Forged in Stone garde une chose que les deux n'ont pas : un commandant qui fabrique et arme un corps par tour depuis la zone de commandement, et personne n'a refait ce texte depuis.

Nahiri, the Lithomancer — illustration de Eric Deschamps

Commandant

Nahiri, the Lithomancer

Monocolore

Profil

Série
Commander 2014
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Faible
ÉquipementsJetons

Disponibilité et prix

Boîte scellée
73 €
Cartes à l'unité
61 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Nahiri, la lithomancienne

Créatures21

  • 1Ange de l'heure sinistre
  • 1Ange du requiem
  • 1Ange solaire
  • 1Assaillante chasseciel
  • 1Avatar de Serra
  • 1Bergère du crépuscule
  • 1Croisé céleste
  • 1Gardien sacré des esprits
  • 1Générale de campagne angélique
  • 1Grand abolisseur
  • 1Jazal Crinièredor
  • 1Kemba, kha régente
  • 1Lion à crinière blanche
  • 1Mentor des humbles
  • 1Moine honoré par les geists
  • 1Paladin à la lame d'argent
  • 1Prêtresse du confinement
  • 1Sanctificateurs kor
  • 1Titan solaire
  • 1Valkyrie d'Adarkar
  • 1Voloscille

Éphémères10

  • 1Braver les éléments
  • 1Condamnation
  • 1Destin posthume
  • 1Échardes d'ailes
  • 1Hantise de minuit
  • 1Oblation
  • 1Offrande bienveillante
  • 1Rendre à la poussière
  • 1Sort bien mérité
  • 1Zénith de Blancsoleil

Rituels7

  • 1Anéantir les puissants
  • 1Coup d'état militaire
  • 1Décret de justice
  • 1Déploiement au front
  • 1Don de domaines
  • 1Procession spectrale
  • 1Rassemblement de nomades

Enchantements6

  • 1Antienne du maréchal
  • 1Armistice
  • 1Croisade cathare
  • 1Incorporation
  • 1Mesa sacrée
  • 1Pure conviction

Artefacts16

  • 1Anneau solaire
  • 1Armure d'Argentum
  • 1Bottes de piedagile
  • 1Chef-d'œuvre d'ingéniosité
  • 1Cuirasse d'assaut
  • 1Diamant du marbre
  • 1Épée de la vengeance
  • 1Faux à strates
  • 1Lance d'argent de lune
  • 1Marteau de guerre loxodon
  • 1Masque de la mémoire
  • 1Médaillon de perle
  • 1Pierre du cherchesapience
  • 1Pincecrâne
  • 1Récoltos
  • 1Sphère du commandant

Terrains39

  • 1Éméria, la Ruine Céleste
  • 1Karoo
  • 1Phare hermétique
  • 8Plaine
  • 8Plaine
  • 8Plaine
  • 8Plaine
  • 1Prairie dérivante
  • 1Quartier fantôme
  • 1Steppes retirées
  • 1Temple de la fausse divinité
Commanderie

Prix des boîtes relevés à la main et datés sur chaque fiche · prix des cartes à la date de l'index · Non affilié à Wizards of the Coast