Les cartes clés

Ob Nixilis of the Black Oathle patron 
Ghoulcaller Gisanouveauté de cette boîte 
Gray Merchant of Asphodelle célèbre « Gary » 
Grave Titan6/6 avec contact mortel qui amène deux zombies 2/2 à chaque arrivée… 
Overseer of the Damneddémon 5/5 volant qui détruit une créature en arrivant, puis… 
Malicious Afflictionremoval deux-en-un grâce à morbide 
Crypt Ghastdouble le mana de vos Marais et porte l'extorsion 
Butcher of Malakirchaque fois qu'une de vos créatures meurt, tous les adversaires…
Ob Nixilis du Sombre Serment ne gagne aucune partie tout seul, et c'est le premier renseignement à donner sur cette boîte. Sworn to Darkness l'installe à la tête d'une liste noire d'usure : quarante terrains, neuf sorts de retrait, quatre créatures qui tuent en arrivant, une rente de vie prélevée un point à la fois. Le deck encaisse pendant six tours, puis facture. Il s'adresse à qui aime finir dernier debout plutôt que frapper le premier, et il demande de la patience à la table autant qu'au pilote.
D'où sort ce deck ?
Commander 2014 est sorti le 7 novembre 2014, et il a levé un interdit : pour la première fois, cinq arpenteurs monocolores pouvaient tenir la zone de commandement. Cinq boîtes de cent cartes, 337 références au total, une couleur chacune : Forged in Stone pour Nahiri, Peer Through Time pour Teferi, Built from Scratch pour Daretti, Guided by Nature pour Freyalise, et celle-ci pour Ob Nixilis. Chaque paquet contenait en prime un exemplaire géant et brillant de son commandant, objet de vitrine plus que carte jouable.
La série a laissé deux marques dans la boîte noire. Le mot de capacité lieutenant y fait ses débuts avec Démon des cris d'agonie, qui gagne {PT:+2/+2} et un déclencheur de sacrifice tant que vous contrôlez votre commandant. Et Gisa appartient au quintette de légendes que le jeu racontait depuis des années sans jamais les imprimer : c'est sa toute première carte. Les marais de base viennent de Zendikar, le plan où Ob Nixilis est échoué depuis qu'il y a perdu son étincelle.
Le titre dit le reste. Le Sombre Serment est le pacte qui a transformé un seigneur de guerre mortel en démon, et l'illustration le saisit avant la métamorphose. Ses trois capacités racontent ce marché : un +2 qui ponctionne la table, un -2 qui fabrique des démons, un ultime qui échange des cadavres contre des cartes.
Le plan de jeu
Sworn to Darkness gagne par attrition, jamais par surprise. Vingt-huit créatures, treize rituels, huit éphémères, neuf artefacts, un enchantement et quarante terrains dont trente-deux marais, pour une valeur de mana moyenne de 3,85 hors terrains : la boîte assume une courbe haute et paie le prix d'entrée en accélération. Onze cartes produisent du mana ou en cherchent, neuf coûtent six mana ou davantage.
La partie se lit en trois temps. Jusqu'au quatrième tour, on pose des cailloux et on répond à ce qui dépasse ; du cinquième au huitième, on installe les grosses pièces, Titan, Boucher, Brigadier, et on nettoie ce que la table a construit pendant qu'on ne faisait rien ; ensuite le drain termine, un point ici, six là. C'est un plan de Gain de vie/Drain lent, mais il ne dépend d'aucune combinaison : rien à assembler, rien à protéger.
Le commandant n'est pas le moteur, c'est le robinet. Ob Nixilis du Sombre Serment, {3}{B}{B}, arrive avec trois de loyauté et propose un choix par tour : le +2 fait perdre un point de vie à chaque adversaire et vous rend autant, soit trois dans une table de quatre ; le -2 fabrique un jeton de Démon {PT:5/5} avec le vol au prix de deux points de vie. Trois montées consécutives amènent la loyauté à neuf et l'ultime au tour suivant. Cet ultime donne un emblème « {1}{B}, sacrifiez une créature : vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant la force de la créature sacrifiée » , c'est-à-dire un exutoire à sacrifice permanent qui transforme chaque corps en pioche.
Quand Ob Nixilis meurt trop vite, et il meurt souvent, la liste ne s'effondre pas. Elle redevient un tas de bonnes cartes noires qui se suffit : retirer, réanimer, drainer. Le plan B n'est pas un autre deck, c'est le même sans son robinet.
Pourquoi ça marche
La rente du serment
Trois activations du +2 coûtent trois tours et rapportent neuf points de vie pendant que chaque adversaire en perd trois. Ce n'est pas un plan de victoire, c'est un tampon : neuf points de vie représentent une attaque entière de gros bras que vous pouvez encaisser sans bloquer. Ob Nixilis rend aussi un service invisible : posé sur le champ de bataille, il compte pour deux symboles noirs dans votre dévotion, ce qui fait de lui la meilleure carte à avoir en jeu au moment où Marchand gris arrive. Et l'emblème n'est pas une fantaisie de fin de partie : sacrifier Titan pioche six cartes, deux fois plus qu'aucun rituel de la boîte.
Trente-deux marais qui comptent double
Blême des cryptes, {3}{B}, se déclenche à chaque fois que vous engagez un marais pour du mana : chaque marais produit alors deux mana noirs. Attention au détail qui trompe : Mage des coffres n'est pas un marais, et son activation n'est pas un engagement de marais. Le Blême ne double donc jamais le Mage, il double les terrains qui financent son activation. Avec douze marais en jeu, le Mage seul rend dix mana nets. Le même compteur alimente Vrilles de corruption, qui inflige et rend autant de points qu'il y a de marais, Mutilation, dont le balayage vaut {PT:-1/-1} par marais, et Fouet serpentiforme, {4}, dont le germe grossit d'autant ; son coût d'équipement est de {B/P}{B/P}, payable en points de vie quand le mana manque.
Faire mourir à la demande
Cinq cartes de la boîte portent la morbidité et ne valent rien tant qu'aucune créature n'est morte dans le tour : Grand prêtre de Skirsdag, Banshee de Morkrut, Fatale glissade, Affliction malveillante et Faucheur. Deux cartes seulement les allument à volonté : Gisa, dont l'activation demande {B}, un engagement et une autre créature, et Tailleur de chair, qui réclame {1}{B}. Sacrifier un jeton de Zombie avant de lancer la Fatale glissade change son {PT:-1/-1} en {PT:-13/-13}. Le Faucheur, lui, se déclenche au début de chaque étape de fin, donc quatre fois par tour de table, et son ciblage est obligatoire : si votre créature est la seule non-Démon en jeu, elle y passe. Après un balayage, ce démon dévore votre propre survivant.
Ce que le cimetière rend
Brimades est la meilleure carte du paquet et la plus mal jouée. On choisit les deux cartes de créature au lancement, on sacrifie à la résolution : la créature offerte ne peut donc pas être l'une des deux cibles, puisqu'elle est encore en jeu quand les cibles sont désignées. Un jeton de Zombie contre le Titan des tombes et le Marchand gris, engagés, reste l'échange le plus rentable de la liste. Éveil des morts ne se lance que pendant le combat d'un adversaire : on rend des bloqueurs, on mange l'attaque, et les créatures rendues sont sacrifiées à la fin du tour. Avec Boucher de Malakir en jeu, ce sacrifice groupé déclenche autant de fois qu'il y a de corps, et chaque adversaire sacrifie une créature par déclenchement. La Mutilation produit le même effet en pire : le Boucher meurt avec le reste, et compte quand même dans le décompte de ses propres déclencheurs.
Les premiers tours
Le mulligan se décide sur une question : aurez-vous quatre mana au quatrième tour ? Trois sols et un caillou se gardent sans discuter, deux sols et Anneau solaire aussi. Une main de deux sols dont les autres cartes coûtent cinq ou davantage part à la rivière, quelle que soit sa qualité : la boîte ne pardonne pas le retard, elle n'a rien pour rattraper trois tours perdus. Une main sans réponse est en revanche gardable : la rampe prime sur l'interaction, parce que les retraits se piochent et que le mana ne se pioche pas.
Premier tour, un marais, et Anneau solaire s'il est là. Deuxième tour, le Médaillon de jais avant tout le reste : dans une liste où chaque sort est noir, il rabote la totalité de la courbe, ce que Pierre de l'esprit et Diamant du charbon ne font pas. Troisième tour, Lire dans les os ou Lithoforce usée selon que la main manque de gaz ou de mana. Quatrième tour, Blême des cryptes passe avant n'importe quelle menace : c'est lui qui met le cinquième tour à sept mana.
L'erreur qui revient à chaque partie tient en une phrase : poser Ob Nixilis au cinquième tour sur un champ de bataille vide et monter à cinq de loyauté. Trois adversaires ont un tour chacun pour l'attaquer avant votre suivant, et cinq de loyauté ne tiennent pas contre trois phases de combat. Si le plateau est nu, le -2 est le bon bouton : un bloqueur volant vaut mieux qu'un compteur, même s'il laisse l'arpenteur à un point. Mieux encore, gardez-le en zone de commandement jusqu'à ce que deux corps l'attendent sur la table.
Les cartes qui comptent
Blême des cryptes
La carte la plus discrète de la boîte en est la clé de voûte. Doubler le mana des marais fait passer la liste d'un rythme de deux sorts par tour à quatre, et l'extorsion qu'il porte transforme chacun de ces sorts en un point volé à chaque adversaire. Un Blême qui survit deux tours a déjà rentabilisé la boîte entière.
Gisa, meneuse de goule
Gisa, {PT:3/4}, convertit un gros corps en armée : sacrifier le Titan des tombes donne six jetons de Zombie, et le Titan en avait déjà posé deux en arrivant. Elle est aussi la seule carte de la liste capable de rendre un Persécuteur abyssal inoffensif au bon moment. Son défaut est ailleurs : son activation l'engage, donc elle ne fait rien le tour où elle arrive.
Marchand gris d'Asphodèle
Le Marchand gris compte les symboles noirs des permanents que vous contrôlez, lui-même inclus, ce qui lui garantit un plancher de deux. Dans une partie normale il tape pour cinq ou six par adversaire : quinze à dix-huit points de vie déplacés en un sort. C'est la seule carte de la boîte qui gagne une partie sans combat, et la première à réanimer.
Boucher de Malakir
Le Boucher, {PT:5/4} volant, ne demande rien : il taxe. Chaque créature qui meurt de votre côté force les trois adversaires à en sacrifier une, ce qui règle les protections talismaniques, les jetons indestructibles et les commandants qu'on ne peut pas cibler. Associé à Gisa, il vide trois plateaux en un tour.
La fausse évidence : Persécuteur abyssal
Un corps {PT:6/6} volant et piétinant dès le quatrième tour reste l'une des meilleures affaires du noir, sauf que ce deck gagne par points de vie soustraits. Tant que le Persécuteur tient, aucun adversaire ne peut perdre, quel que soit son total : vos drains ne font plus que du décor. Il faut donc pouvoir s'en débarrasser, et la boîte n'offre que deux exutoires réutilisables, tous deux payants. Bonne nouvelle tout de même : quand il quitte le champ de bataille, les adversaires à zéro ou moins perdent immédiatement, sans fenêtre de réponse.
La fausse évidence : Bottes de piedagile
Douzième carte la plus jouée du format, et pourtant à moitié inutile ici : un équipement ne s'attache qu'à une créature, et votre commandant est un arpenteur. Les Bottes, {2}, s'attachent moyennant {1} et servent donc ailleurs, sur Gisa qu'elles font agir immédiatement, ou sur Mage des coffres. Les traiter comme une assurance sur le commandant est le contresens le plus courant de la boîte.
Forces et faiblesses
Une seule couleur, quarante terrains et douze accélérateurs : ce deck ne connaît ni la main bloquée sur une couleur manquante ni le tour passé à ne rien faire faute de sol. Sa densité de réponses est son second atout : quatorze cartes tuent une créature ou en balaient plusieurs, et quatre d'entre elles reviennent du cimetière avec un corps attaché. Contre une table qui construit lentement, il répond à tout ce qui dépasse et finit avec plus de cartes que ses adversaires, sans jamais avoir eu besoin de gagner un combat.
En face, deux trous béants. Le noir ne détruit ni artefact ni enchantement : l'unique réponse de la boîte est l'Obélisque instable, dont l'activation se paye {7}, autant dire jamais. Une table où un adversaire pose une prison ou une rente enchantée vous regarde piocher sans rien pouvoir faire. Ensuite, la lenteur : neuf cartes coûtent six mana ou davantage, et un balayage au sixième tour vous renvoie deux tours en arrière alors qu'un deck de jetons se relève au sien. Le deck n'a pas de mauvais matchups , il a des parties trop courtes.
À la table
Ce qui le casse tient en un mot : la vitesse. Face à Goblin Storm, la partie se joue avant que le Blême des cryptes ne double quoi que ce soit : un retrait ciblé par tour ne répond pas à un grand tour de tempête. Même problème contre l'Attaque/Aggro dense de Vampiric Bloodlust, dont les vampires frappent trois tours avant l'arrivée de vos gros démons. Le pire matchup reste pourtant Enduring Enchantments et les listes Enchantements/Auras en général : vous n'avez littéralement aucune carte pour répondre à un enchantement.
Ce qu'il mange, ce sont les decks à menace unique. Arm for Battle empile ses auras sur un seul corps : Déliquescence soudaine en fraction de seconde annule l'attaque entière, et le Boucher de Malakir punit chaque échange. Draconic Domination pose de gros corps un par un : c'est exactement le rythme auquel la boîte répond, et ses dragons meurent aux retraits inconditionnels que le noir empile.
Politiquement, le deck vit deux vies. Pendant six tours il ne menace personne et personne ne le vise : c'est un joueur qui pose des terrains et tue les créatures des autres, donc un allié commode. Puis Ob Nixilis arrive, et un arpenteur sur la table est une cible que les trois adversaires savent partager. Le +2 n'arrange rien : ponctionner tout le monde d'un point par tour ne tue personne mais fâche les trois. La politique se joue donc avant : Marécage de Bojuka braqué sur le cimetière du réanimateur d'en face achète un tour de tranquillité, et les retraits offerts au bon moment se facturent en promesses.
Le faire progresser
Trois coupes évidentes avant tout ajout. Coup d'Éther exile tous les jetons, y compris vos Zombies et vos Démons, et retire tous les marqueurs de tous les permanents : la loyauté de votre propre commandant part avec. Démon de Xathrid réclame un sacrifice à chaque entretien sous peine de sept points de vie, dans une liste qui n'a pas les jetons pour le nourrir tous les tours. Everglades renvoie un marais en main pour survivre, ce qui vous met un tour en retard.
Le premier palier ne coûte presque rien et corrige le vrai défaut, l'absence d'exutoire gratuit : Autel d'Ashnod, Voyant de viscères et Rites du village rendent la morbidité disponible à volonté et libèrent le Persécuteur abyssal, avec Cachet d'ésotérisme pour lisser la courbe. Au palier suivant, Coffres de la Coterie et Urborg, tombe de Yaugzebul font de chacun de vos terrains un marais et démultiplient le compteur, Bastion du souvenir transforme chaque sacrifice en drain, et Précepteur diabolique cherche la pièce manquante.
Reconstruire autour de Gisa ou de Drana
La boîte contient deux autres commandants légaux. Gisa, meneuse de goule en tête, la liste devient un vrai deck Sacrifice/Aristocrates où chaque gros corps se recycle en escouade, et le paquet de Réanimation prend enfin tout son sens. Drana, chef de sang des Kalastria oriente vers un contrôle de créatures répétable, activable à chaque tour de table.
Faut-il l'acheter ?
Épuisée depuis longtemps, la boîte ne se trouve qu'en seconde main, et son intérêt s'est déplacé : on l'achète aujourd'hui pour ce qu'elle contient plus que pour ce qu'elle joue. En bracket 2, elle tient sa place et offre au débutant une leçon de gestion de ressources que peu de précons donnent aussi clairement. Si vous voulez le même noir en plus efficace, Plunder the Graves fait tourner son cimetière bien mieux, et Undead Unleashed joue des jetons plus vite. Prenez Sworn to Darkness si les longues parties vous amusent et si un plan sans combinaison vous convient : passez votre chemin si vous voulez faire quelque chose au quatrième tour.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures28
- 1Banshee de Morkrut
- 1Blême des cryptes
- 1Boucher de Malakir
- 1Brigadier des damnés
- 1Cerf bruni
- 1Démon d'offresang
- 1Démon de pestilence
- 1Démon de Xathrid
- 1Démon des cris d'agonie
- 1Disciple de Bolas
- 1Drana, chef de sang des Kalastria
- 1Faucheur de l'abysse
- 1Gargantua phyrexian
- 1Gisa, meneuse de goule
- 1Grand prêtre de Skirsdag
- 1Hurlegueule
- 1Mage des coffres
- 1Marchand gris d'Asphodèle
- 1Mort délirant
- 1Nékrataal
- 1Ombre de la nuit pérenne
- 1Ombre nantuko
- 1Persécuteur abyssal
- 1Pillard de Liliana
- 1Pontife du fléau
- 1Sortimage vampire
- 1Tailleur de chair
- 1Titan des tombes
Éphémères8
Rituels13
Enchantements1
Artefacts9