Les cartes clés

Anowon, the Ruin Thiefle chef d'orchestre 
Whispersteel Daggerl'inédite vedette 
Oona, Queen of the Faela sortie de secours 
Sygg, River Cutthroatpioche une carte à chaque tour où un adversaire a perdu 3 points de… 
Notorious Throngpayée via la traque, elle crée une volée de jetons 
Consuming Aberrationforce et endurance égales au nombre de cartes dans les cimetières… 
Invisible Stalkerimblocable ET doté de la défense talismanique 
Zareth San, the Trickster
Mener une armée d'infiltrateurs insaisissables pour dépouiller méthodiquement les bibliothèques adverses, voilà la proposition de Sneak Attack. Emmené par Anowon, le voleur des ruines, ce précon dimir paru en 2020 associe une agression Tribal/Typal ultra-rapide à une mécanique de Meule (mill) chirurgicale qui convertit chaque blessure de combat en Pioche et en carburant de Réanimation. Un deck agressif, fluide et opportuniste, taillé pour les joueurs qui aiment asphyxier leurs adversaires tout en retournant leurs propres cartes contre eux.
D'où sort ce deck ?
Lancé le 25 septembre 2020 lors de la sortie de l'extension Renaissance de Zendikar, Sneak Attack inaugure un format inédit de decks préconstruits d'initiation. Commercialisé en duo aux côtés de Land's Wrath, le deck a été conçu par Wizards of the Coast comme une passerelle accessible et immédiatement jouable vers le format Commander, rompant avec les boîtes annuelles plus denses pour proposer une liste affûtée autour d'une synergie tribale limpide.
Dans l'univers de Zendikar, Anowon est une figure notoire de trahison et d'érudition occulte. Rejeton vampire de la maison Ghet âgé de plusieurs siècles, il s'est longtemps fait passer pour un sage bienveillant et un explorateur académique auprès des expéditions d'Akoum et d'Ondu. Derrière ce masque de savant déchiffrant les runes anciennes se cache un pilleur sans scrupules, capable d'assassiner ses compagnons de route pour s'approprier leurs découvertes et percer les secrets des Sanctuaires célestes. Cette personnalité de prédateur méthodique se reflète fidèlement dans sa carte, où chaque frappe furtive de ses sbires sert à dérober le savoir et les ressources des joueurs adverses.
Le plan de jeu
Sneak Attack s'articule autour d'un plan de jeu tempo agressif et linéaire. La boîte renferme trente créatures, dont une majorité écrasante de gredins à faible coût de lancement dotés de capacités d'évasion naturelles comme le vol ou l'imblocabilité. Le deck ne cherche pas à bâtir une présence monumentale avec de gigantesques créatures, mais à installer une nuée d'attaquants agiles capables de toucher les joueurs adverses dès les premiers tours sans craindre les bloqueurs au sol.
Une fois Anowon sur le champ de bataille, chaque attaque réussie déclenche une réaction en chaîne. Vos gredins gonflés à {PT:+1/+1} infligent des dégâts directs, forçant chaque adversaire blessé à meuler autant de cartes que de blessures reçues. Dès qu'une carte de créature tombe dans un cimetière adverse lors de ce processus, vous piochez une carte supplémentaire, renouvelant constamment votre main sans jamais ralentir votre rythme d'agression.
En milieu et fin de partie, quand les cimetières adverses regorgent de monstres meulés, le deck active son axe de Vol/Pillage et de réanimation. Vos sorts lourds permettent de dérober les plus gros thons de vos adversaires pour écraser la table avec leurs propres armes. Si votre commandant est écarté par une gestion adverse, le plan B repose sur l'amplification des dégâts de combat via des seigneurs tribaux, des sorts de copie ou la génération massive d'une armée de jetons avec Cohue notoire. La base de mana compte trente-huit terrains et la valeur de mana moyenne hors terrains s'élève à 3,75, un chiffre alourdi par quelques sorts de contrôle tardifs mais compensé par un départ fulgurant.
Pourquoi ça marche
La grande force mécanique de Sneak Attack repose sur la synchronisation parfaite de trois paquets de cartes complémentaires.
L'avant-garde insaisissable
Le premier pilier réunit les attaquants à un ou deux mana. Des cartes comme Lame rampante, Pisteur des côtes triton et Proscrit changelin sont strictement imblocables pour un simple {U} ou {B}. Elles sont épaulées par Pisteur invisible, dont la combinaison d'imblocabilité et de défense talismanique le prémunit contre tout retrait ciblé, ainsi que par des menaces aériennes comme Vandale faerie et Farfadette voilenuit. Ces créatures légères garantissent que vous disposez toujours d'une cible vulnérable autour de la table pour connecter dès la phase de combat.
Ce contingent est immédiatement renforcé par des seigneurs tribaux qui démultiplient l'impact de chaque frappe. Garde noire d'Oona distribue des marqueurs {PT:+1/+1} à vos créatures et force chaque adversaire touché à se défausser d'une carte, asséchant leurs options en début de partie. De son côté, Bandit de Puelasoif accorde un impressionnant bonus de {PT:+2/+1} à chaque gredin non bloqué, transformant une poignée de petites bêtes en assaut létal.
La turbine de forage et d'afflux
Le commandant métamorphose cette nuée d'infiltrateurs en avantage numérique permanent. Sur le plan des règles, la capacité déclenchée d'Anowon s'évalue séparément pour chaque joueur auquel au moins un gredin inflige des blessures de combat. Si vous divisez vos assaillants entre trois adversaires distincts et que chacun subit des blessures, la capacité d'Anowon se déclenche trois fois distinctement sur la pile.
Chaque joueur meule un nombre de cartes strictement égal aux blessures de combat infligées par vos gredins. La condition de pioche vérifie ensuite si au moins une créature figure parmi les cartes meulées par ce joueur précis. Même si cinq créatures sont meulées d'un coup par un même adversaire, vous ne piochez qu'une seule carte par déclenchement. En revanche, frapper trois adversaires dont les meules révèlent chacun une créature vous accorde trois cartes en une seule phase de combat, créant un décalage de ressources déterminant.
La moisson des sépultures
Le troisième moteur valorise immédiatement les cimetières adverses ainsi remplis. Plus vos rivaux perdent de cartes, plus Aberration dévorante et Hurlenuit voient leur force et leur endurance grimper en flèche. Syr Konrad, le Sinistre transforme chaque créature meulée en perte de point de vie directe pour toute la table, accélérant la fin de partie sans exiger d'attaque supplémentaire.
Pour couronner cette stratégie, des rituels de Réanimation comme Extraire des ténèbres, Obéissance perpétuelle et Primordial sépulcral ciblent les monstres les plus imposants meulés chez vos adversaires pour les placer directement sous votre contrôle sans payer leur coût originel, transformant la force brute adverse en votre propre condition de victoire.
Les premiers tours
La trajectoire de votre partie dépend de votre sélection initiale lors du mulligan. Une main d'ouverture satisfaisante doit obligatoirement comporter deux à trois sources de mana produisant le bleu et le noir, au moins une ou deux créatures à coût un ou deux, et une pièce d'accélération ou d'interaction comme Pierre de l'esprit ou Cachet de Dimir. Toute main dépourvue d'attaquant rapide pour les deux premiers tours doit être rejetée sans hésitation, car un départ lent paralyse la mécanique de pioche du deck.
Au tour un, posez systématiquement un gredin imblocable tel que Proscrit changelin ou Pisteur des côtes triton. Au tour deux, l'arbitrage dépend de votre main : doubler votre présence sur table avec Pisteur invisible ou Voleur de pensées aérien, ou déployer un caillou de mana pour anticiper la sortie de votre général. Au tour trois ou quatre, posez Anowon et lancez immédiatement vos attaquants sur le joueur le plus dégarni pour amorcer la meule et piocher votre première carte bonus.
L'erreur de pilotage la plus fréquente consiste à vider aveuglément toute sa main sur le champ de bataille sans conserver de marge de manœuvre. Étaler six petits gredins sans protection vous expose à une punition fatale sur le premier board wipe adverse. Gardez toujours en tête que vos gredins ne sont pas là pour infliger quarante dégâts à eux seuls, mais pour amorcer le moteur de pioche. Conservez du mana disponible pour jouer des réponses instantanées comme Manipulation de l'âme ou Aetherisation, et laissez la capacité de pioche de votre commandant renouveler vos munitions tour après tour en préservant des menaces en réserve.
Les cartes qui comptent
Au sein des soixante-douze cartes distinctes de la boîte, plusieurs pièces maîtresses dictent le tempo des affrontements.
Les moteurs de victoire
Cohue notoire constitue le sort le plus spectaculaire de la boîte. Lancé pour son coût de maraudage de {3}{U} après une attaque réussie de vos gredins, ce rituel tribal génère un jeton gredin volant {PT:1/1} pour chaque point de blessure infligé à vos adversaires durant le tour, tout en vous offrant un tour supplémentaire. C'est la pièce maîtresse qui renverse une table bloquée et verrouille la victoire en submergeant instantanément la défense adverse sous une marée d'attaquants.
Syr Konrad, le Sinistre opère comme une tourelle d'artillerie passive d'une efficacité remarquable. Chaque carte de créature qui rejoint un cimetière depuis n'importe quelle zone inflige une blessure directe à chaque adversaire, transformant les phases de meule d'Anowon en une hémorragie collective rapide et incontrôlable.
Dague de murmacier coûte {2}{B} avec un coût d'équipement de {3}. Cet équipement exclusif au précon vous autorise à lancer les cartes non-terrain depuis le cimetière du joueur défenseur, transformant la bibliothèque adverse en une extension inépuisable de votre propre main.
Voleur de pensées aérien est l'archétype du soutien tribal parfait. Pour {U}{B}, cette créature flash volante gonfle vos attaquants de {PT:+1/+0} dès qu'un adversaire possède au moins huit cartes au cimetière et meule deux cartes supplémentaires à chaque assaut, accélérant tous vos seuils.
Les fausses évidences
Fléau des flottes coûte {5}{U}{U} et déçoit cruellement en pratique en raison du faible nombre d'îles de base de la liste. Dans une base bicolore riche en terrains utilitaires, son renvoi massif reste souvent très incomplet et arrive bien trop tard pour un deck qui cherche à conclure avant les tours avancés.
Dans le sillage de Garruk coûte {7}{B}{B} et représente un coût excessif pour une liste axée sur le tempo. Bien que son balayage asymétrique soit tentant sur le papier, immobiliser neuf mana bloque votre développement durant un tour entier, à l'opposé total de la philosophie fluide et agressive du deck.
Forces et faiblesses
Sneak Attack brille par sa régularité insolente et sa capacité à contourner les défenses au sol adverses. Grâce à une densité remarquable de créatures volantes et imblocables à faible coût, le deck installe une pression constante dès les premiers tours et génère un flux ininterrompu de cartes via son commandant. Sa faculté à exploiter les ressources des cimetières ennemis lui confère une grande adaptabilité tactique, lui permettant de retourner les meilleurs monstres adverses contre leurs propriétaires sans jamais dépendre d'un unique gros thon ou d'une pièce de combo fragile.
En contrepartie, le deck demeure extrêmement sensible aux balayages de table globaux. Si vos créatures sont détruites avant qu'Anowon n'ait pu générer un avantage substantiel en main, rebâtir un plateau compétitif devient laborieux face à des adversaires solidement établis. De surcroît, remplir passivement les cimetières adverses sans posséder d'effet d'exil ciblé peut involontairement nourrir des stratégies adverses basées sur la réanimation, transformant votre moteur en offrande pour les réanimateurs de la table.
À la table
Dans une partie multijoueur, Sneak Attack requiert un pilotage politique attentif et mesuré. Durant les premières rondes, grignoter un ou deux points de vie à chaque adversaire paraît totalement anodin. Cependant, la tension monte dès que vos rivaux voient leurs pièces maîtresses et leurs tuteurs partir au cimetière sous l'effet de la meule répétée. Pour éviter de focaliser les rancœurs et de devenir la cible prioritaire de la table, répartissez vos attaques équitablement et justifiez vos frappes par la nécessité de piocher plutôt que par une volonté d'élimination ciblée.
Face à des précons lents bâtis sur de lourds rituels de développement comme Land's Wrath mené par Obuun ou Reap the Tides avec Aesi, Sneak Attack impose un rythme insoutenable. Le deck creuse un écart de ressources décisif et grignote les totaux de points de vie bien avant que les gros monstres terrestres adverses ne parviennent à stabiliser le champ de bataille.
À l'inverse, le deck rencontre des difficultés majeures face à des stratégies centrées sur le Cimetière comme Plunder the Graves piloté par Meren ou Undead Unleashed dirigé par Wilhelt. Meuler ces adversaires revient à leur offrir un vivier gratuit de créatures prêtes à être réanimées à moindre coût par leurs propres mécaniques. Face à de telles tables, vous devrez impérativement temporiser vos attaques, orienter vos frappes vers les autres joueurs ou conserver précieusement vos contresorts pour couper leurs moteurs de réanimation avant qu'ils ne prennent le contrôle absolu de la partie.
Sachez enfin conclure des pactes temporaires avec les joueurs menacés par un joueur dominant : promettez de diriger vos attaques de meule vers le joueur le plus dangereux afin de trouver chez lui les armes ou les créatures nécessaires pour rééquilibrer la partie.
Le faire progresser
Pour affûter Sneak Attack, commencez par purger la liste de ses sorts les plus coûteux et inadaptés au plan tempo. Retirez sans hésiter Fléau des flottes, Dans le sillage de Garruk, Étreinte spinale et Retour annoncé pour réduire drastiquement votre courbe de mana globale et fiabiliser vos débuts de partie.
À budget modéré, intégrez Manivelle à esprit, un artefact à {2} qui convertit chaque point de dégât subi par un adversaire en meule directe, accélérant considérablement le rythme de meule du deck en créant une boucle punitive avec vos attaquants. Ajoutez Cacophonie exaspérante pour vider rapidement les bibliothèques adverses, Talisman de dominance pour fluidifier vos sorties de mana dès le deuxième tour et Mission de reconnaissance pour multiplier les déclencheurs de pioche à chaque assaut non bloqué.
Pour pousser l'optimisation plus loin avec un investissement supérieur, incorporez Zareth San, le retors, dont la capacité d'infiltration dérobe un permanent du cimetière adverse en plein combat pour un coût réduit, ainsi que Marchevide dauthi, qui apporte une menace insaisissable avec l'ombre tout en exilant les cartes adverses pour les rejouer gratuitement, comblant ainsi magistralement la principale faiblesse du deck contre les réanimateurs. Remplacez également des terrains arrivant engagés par des bilands plus rapides pour fluidifier chaque tour.
Faut-il l'acheter ?
Sneak Attack est un choix recommandable pour tout joueur recherchant un deck réactif, agressif et axé sur le pillage de ressources adverses. Classé en Bracket 2, il propose une prise en main fluide et des lignes de jeu dynamiques dès sa sortie de boîte, sans exiger de modifications complexes pour s'amuser autour d'une table amicale.
Si vous préférez une orientation plus lourde axée sur les horreurs et le vol pur, orientez-vous vers Mind Flayarrrs. Pour une approche dimir plus lente basée sur la surveillance et la réanimation pure, regardez du côté de Revenant Recon. Mais pour l'énergie d'un commando de gredins insaisissables, opportunistes et remarquablement réguliers, Sneak Attack demeure une excellente porte d'entrée dans le format Commander.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures30
- 1Aberration dévorante
- 1Bandit de Puelasoif
- 1Banneret de Lancegrenouille
- 1Faerie rossignol
- 1Farfadette voilenuit
- 1Fléau des flottes
- 1Garde noire d'Oona
- 1Gonti, seigneur de l'opulence
- 1Gredine à voltigeurs
- 1Hurlenuit
- 1Infiltrateur agile
- 1Lame rampante
- 1Lazav, érudit de Dimir
- 1Maître voleur
- 1Oona, reine des faeries
- 1Pisteur des côtes triton
- 1Pisteur invisible
- 1Primordial sépulcral
- 1Proscrit changelin
- 1Rôdeur du fleuve Marang
- 1Seigneur ogre de quartier insalubre
- 1Surineur de Zulaport
- 1Sygg, surineur de rivière
- 1Syr Konrad, le Sinistre
- 1Vandale faerie
- 1Voleur de notion
- 1Voleur de pensées aérien
- 1Voleur des vents ondin
- 1Voleur du logogriphe
- 1Voltigeuse des marécages
Éphémères8
Rituels9
Enchantements1
Artefacts13