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Meren of Clan Nel Toth — illustration de Mark Winters
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018 · Commander 2015

Plunder the Graves

Meren of Clan Nel Toth·Golgari

Illustration : Mark Winters (Meren of Clan Nel Toth) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Meren of Clan Nel Toth — illustration de Mark Winters018Plunder the Graves

Commandant

Meren of Clan Nel Toth

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

53 €

Boîte

140 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Meren of Clan Nel Toth
    Meren of Clan Nel Toth
  • Mazirek, Kraul Death Priest
    Mazirek, Kraul Death Priest
  • Jarad, Golgari Lich Lord
    Jarad, Golgari Lich Lord
  • Eternal Witness
    Eternal Witness
  • Skullclamp
    Skullclamp
  • Sakura-Tribe Elder
    Sakura-Tribe Elder
  • Mycoloth
    Mycoloth
  • Scourge of Nel Toth
    Scourge of Nel Toth

Meren du clan Nel Toth compte les morts. Chaque autre créature qui meurt sous votre contrôle lui vaut un marqueur « expérience », et au début de votre étape de fin elle rappelle du cimetière une créature dont la valeur de mana ne dépasse pas ce compte. Toute la boîte est rangée autour de ce seuil qui monte : des exutoires pour tuer ses propres créatures, douze corps à trois mana ou moins qui font la navette. Un deck golgari lent, patient, difficile à essouffler.

D'où sort ce deck ?

Commander 2015 est sorti le 13 novembre 2015 avec cinq boîtes de cent cartes, toutes bâties sur une paire de couleurs ennemies, et 342 cartes différentes dont 56 inédites. Plunder the Graves tient le créneau golgari et l'archétype Cimetière ; la vague aligne à ses côtés Call the Spirits, Seize Control, Wade into Battle et Swell the Host. C'est la série qui a introduit les marqueurs « expérience », des marqueurs qui se posent sur le joueur et non sur une carte, et la myriade, que la boîte illustre avec la Banshee du chœur de l'effroi et le Meneur de la meute. Chaque deck reçut quinze cartes neuves et deux nouveaux commandants : un principal pour le thème dominant, un second pour le thème d'appoint.

Meren n'est pas de Ravnica. Née sur Jund, dans le monde éclaté d'Alara, elle est chassée du clan Nel Toth après avoir détruit un élémental par la nécromancie au lieu de puiser dans le battement du monde, puis part apprendre son art dans les terres mortes de Grixis. Mazirek vient d'ailleurs : c'est un kraul golgari de Ravnica, et c'est avec son aide que Vraska renversa le règne de Jarad. Les trois légendes de la boîte sortent donc de deux plans, et deux d'entre elles se sont fait la guerre avant de partager la même liste.

Le plan de jeu

Trente-sept créatures, trente-huit terrains, dix rituels, six éphémères, sept artefacts et un seul enchantement : la boîte est un tas de corps avec juste ce qu'il faut de sorts pour les faire mourir. Le plan tient en une phrase : poser Meren, tuer vos propres créatures, laisser son déclencheur de fin de tour rendre les meilleures. Le compte de marqueurs sert de plafond. À deux marqueurs, elle remet sur le champ de bataille une créature à deux mana ; au-dessus du plafond, elle la met dans votre main, ce qui reste de l'avantage en carte. C'est un plan Sacrifice/Aristocrates qui ne perd jamais son tour.

Les trois premiers tours n'ont rien de spectaculaire : un accélérateur, une créature qui remplit le cimetière, un sol. Meren arrive au quatrième. À partir du cinquième, chaque tour rend un corps, et chaque corps rendu rejoue son effet d'arrivée : seize créatures de la liste en ont un, du Mur de fleurs qui pioche à la Boue acide qui casse un permanent. Le milieu de partie devient une guerre d'usure que la table perd par arithmétique, puisque chaque échange vous rend une carte.

La sortie passe par trois portes. Jarad convertit une créature sacrifiée en perte de vie pour tout le monde, sans combat. Le Bouquetin défricheur et la Ruée irrésistible donnent le piétinement et la plus haute force du plateau à toute votre équipe. Les Brisecages de Kessig fabriquent un loup par carte de créature au cimetière à chaque attaque, et votre cimetière est le plus gros de la table. Quand la commandante se fait retirer, et elle se fait retirer, les marqueurs restent : ils sont posés sur vous, pas sur elle. En attendant qu'elle revienne, Brimades, la Servitude diabolique et le Champion des âmes égarées font le même travail en moins souple.

Pourquoi ça marche

Le deck n'a qu'un moteur, mais il est branché sur quatre paquets qui se relaient. Voici comment ils s'emboîtent, et par où la table peut les débrancher.

Le seuil qui monte

Le déclencheur de Meren cible une carte de créature de votre cimetière au début de votre étape de fin, et l'arbitrage ne vous appartient pas : si la valeur de mana de la cible ne dépasse pas votre compte de marqueurs, elle revient sur le champ de bataille, un point c'est tout. Les rulings de sortie le disent noir sur blanc. La conséquence surprend au moins une fois par partie : à six marqueurs, vous ne pouvez plus récupérer en main une petite créature pour la relancer au moment de votre choix, elle atterrit sur la table tout de suite.

Le second ruling est celui qui rend la liste increvable. Si Meren quitte le champ de bataille en même temps que d'autres de vos créatures, sa première capacité se déclenche pour chacune d'elles. Un balayage qui emporte six corps et la commandante avec vous laisse six marqueurs de plus, donc un plafond nettement plus haut, au moment précis où votre cimetière est le mieux garni de la partie.

Les exutoires, sinon rien

Sans moyen de tuer vos créatures à la demande, le compteur n'avance qu'au rythme des combats, et le deck redevient une pile de bonnes cartes sans lien entre elles. La boîte pose sept exutoires à sacrifice permanents, dont trois qui ne demandent aucun mana : la Gniarde de sang immole une autre créature autant de fois que vous en avez, le Seigneur de la peste phyrexian fait de même en distribuant du {PT:-1/-1}, et le Haut marché s'engage pour la même opération. Le Dévoreur d'espoir, la Sinistre forêt sauvage et le Ghildmage de Korozda demandent du mana mais ajoutent la régénération, la pioche ou une poignée de saprobiontes.

Le Monument eldrazi est le cas amusant : il vous force à sacrifier une créature à chaque entretien, ce qui est exactement le prix que ce deck veut payer, mais il rend vos créatures indestructibles et coupe donc la source principale de marqueurs, les balayages. Et l'ordre compte partout : un exutoire posé avant Meren ne produit rien du tout, puisque le marqueur vient de sa capacité déclenchée, qui n'existe que si elle est sur le champ de bataille au moment de la mort.

Les navettes à deux mana

Douze créatures de la liste coûtent trois mana ou moins, et ce sont elles qui font tourner la machine bien avant les gros. L'Ancêtre de la tribu Sakura est le cas d'école : vous la sacrifiez pour un sol de base, elle vous donne un marqueur, Meren la rend à l'étape de fin, et vous recommencez le tour suivant. L'Émissaire viridian fait la même chose en mourant plutôt qu'en se sacrifiant, le Mur de fleurs et la Furie phyrexiane vous rendent une carte à chaque retour, le Témoin éternel rachète n'importe quoi dans le cimetière. Le Guidevoie satyre est le plus utile des six : son arrivée révèle quatre cartes et jette au cimetière tout ce que vous ne gardez pas, donc il recharge la réserve dans laquelle Meren viendra piocher.

Ce que la table peut débrancher

Le déclencheur cible, et c'est sa faiblesse. Un adversaire qui exile la carte visée en réponse fait tomber le déclencheur, qui ne se résout pas faute de cible légale. Plus simple encore : tuer la commandante avant votre étape de fin annule le déclencheur, qui n'existe que si elle est présente au début de l'étape. Les Jambières d'éclair, {2}, répondent aux deux, le linceul contre le ciblage et la célérité contre le tour d'attente, et leur coût d'équipement est de {0} : c'est la carte qui passe avant la moitié de la liste. Reste l'angle qui ne se protège pas, l'exil du cimetière entier, qui laisse Meren avec un déclencheur sans cible.

Les premiers tours

Une main se garde à trois conditions : les deux couleurs, une action à poser au deuxième tour, et de quoi accélérer ou remplir le cimetière. L'Anneau solaire, le Cachet de Golgari et l'Urne de pensée cochent la case accélération ; l'Horrible récupération, le Paillis et le Guidevoie satyre cochent l'autre. Au mulligan, renvoyez sans réfléchir une main pleine de sols sans action avant le troisième tour, et surtout une main de créatures à six mana et plus : rien dans la liste ne triche sur le mana au-delà du quatrième tour.

Premier tour, posez le sol qui arrive engagé : sept des treize sols non-basiques le font, deux autres ne vont chercher qu'un sol de base engagé, et c'est le seul tour où cela ne vous coûte rien. Deuxième tour, l'Ancêtre de la tribu Sakura, le Mur de fleurs ou l'Émissaire viridian, et vous les laissez vivre. Troisième tour, un accélérateur si vous en avez un, sinon le Témoin éternel ou l'Elfe des bois, qui vous apporte la Forêt et le corps dans le même sort. Quatrième tour, la commandante, et l'arbitrage propre à ce deck : elle, ou l'équipement d'abord ? La liste préfère Meren nue au quatrième tour et les Jambières d'éclair au cinquième, parce qu'un tour de retard sur le compteur se paye jusqu'à la fin de la partie.

L'erreur de pilotage la plus commune ici n'est pas un mauvais séquencement, c'est la précipitation. Vider son plateau sur la Fenaison de l'autel ou sur la Croissance primordiale avant que Meren ne soit posée rapporte des cartes, un sol, et zéro marqueur. Le deck a un ordre et il n'est pas négociable : la commandante d'abord, les morts ensuite.

Les cartes qui comptent

La Gniarde de sang

La Gniarde de sang coûte {2}{B} et son texte n'a l'air de rien : sacrifier une autre créature pour se donner du gabarit jusqu'à la fin du tour. Dans cette liste, c'est la deuxième carte la plus importante, parce que c'est le seul exutoire qui ne demande ni mana ni engagement, donc le seul qui fonctionne autant de fois par tour que vous avez de corps à jeter.

L'Ancêtre de la tribu Sakura

Elle se sacrifie sans rien payer pour un sol de base engagé : de la rampe, un bloqueur jetable et un marqueur, dans une seule carte. Deux marqueurs suffisent à ce que Meren la rende chaque tour, et le deck dispose alors d'une accélération illimitée qui bloque au passage. C'est l'anonyme qui porte la liste.

Brimades

Brimades rend deux cartes de créature du cimetière contre une seule sacrifiée, pour {2}{B}. Un détail de règles décide de son emploi : les deux cibles se choisissent au lancement, avant le sacrifice, donc la créature que vous immolez ne peut pas être l'une d'elles. Immolez un corps déjà épuisé, jamais la pièce que vous vouliez recycler.

Jarad, seigneur liche des Golgari

Jarad gagne {PT:+1/+1} par carte de créature dans votre cimetière, ce qui en fait vite le plus gros corps de votre plateau. Sa vraie fonction est ailleurs : sacrifier une créature pour que chaque adversaire perde autant de vie que la force de la sacrifiée. Avec le Térastodon ou la Force verdoyante sur la table, cela devient une victoire en deux activations qui ne passe par aucun combat. Et il se ramasse tout seul : sacrifiez un Marais et une Forêt, il revient du cimetière dans votre main.

Le Pincecrâne

Pincecrâne coûte {1} et s'attache pour {1}. La créature équipée gagne {PT:+1/-1}, ce qui tue net les saprobiontes du Mycoloth, de la Force verdoyante et du Ghildmage de Korozda, et vous rend deux cartes à chaque fois. Chaque jeton mort donne aussi un marqueur à Meren : la pioche et le compteur avancent du même geste.

Les fausses évidences

Le Térastodon et la Force verdoyante sont les deux plus grosses cartes de la boîte, et Meren ne les remettra pour ainsi dire jamais en jeu : il faudrait huit marqueurs, un compte que ces parties atteignent rarement. Elles ne sont pas mauvaises, elles sont hors du moteur, et l'étape de fin se contente de les mettre en main. La Voleuse de sang est l'autre piège : elle retire tous les marqueurs de tous les permanents, les vôtres compris, et prive le Mycoloth et le Thrinax hématospore de leur travail. Elle épargne au moins vos marqueurs d'expérience, qui sont posés sur vous et non sur une carte.

Forces et faiblesses

La force du deck est qu'il gagne quelque chose à perdre. Un board wipe lui rend autant de marqueurs qu'il avait de créatures sur la table, la commandante comprise si elle part avec le reste, et le tour suivant s'ouvre sur un plafond plus haut et un cimetière plein. Le retrait ciblé ne fait pas mieux, puisque le compteur ne quitte jamais le joueur. Ajoutez la Boue acide, l'Indrik hurlepiaffe, Putréfier et l'Hommage à la forêt, et le deck démonte les moteurs d'en face sans jamais changer de plan.

Le prix se paye en vitesse. La valeur de mana moyenne hors terrains tombe pile sur quatre, sept des sols non-basiques arrivent engagés, et le moteur ne rend qu'une créature par tour : ce deck ne fait pas de partie courte, et il lui arrive de ne jamais conclure par lui-même sur une table qui l'ignore poliment. Il manque aussi de pioche, quelques effets ponctuels et aucun moteur, si bien qu'une partie qui s'enlise le laisse jouer au sommet de sa bibliothèque comme n'importe quelle liste de 2015. Enfin, un seul effet d'exil de cimetière, posé par n'importe qui, retire à la commandante toutes ses cibles d'un coup.

À la table

Ce qui l'éteint, ce sont les listes qui gagnent avant que l'usure ne compte. Goblin Storm assemble son grand tour pendant que vous en êtes au troisième retour de l'Ancêtre de la tribu Sakura, et Seize Control, sorti dans la même vague, résout un gros sort de fin de partie qui rend le contenu de votre cimetière sans objet. Ajoutez tout ce qui exile : face à une liste qui ouvre les cimetières, Meren perd ses cibles et le deck redevient un tas de créatures moyennes.

À l'inverse, il dévore les tables qui engagent des créatures. Wade into Battle, le boros de la même vague, pose de gros corps que le Boucher de Malakir transforme en obligation de sacrifier pour toute la table, et vos bloqueurs à contact mortel rendent chaque attaque coûteuse. Call the Spirits est un cas encore plus net : un deck d'enchantements face à l'Hommage à la forêt, à la Boue acide et au Zélateur viridian n'a nulle part où aller. Les listes de valeur lentes, en général, perdent la guerre d'attrition contre un moteur qui rejoue ses morts, et les listes Sacrifice/Aristocrates modernes, comme Witherbloom Pestilence, ne le battent que parce qu'elles vont plus vite.

Politiquement, ce deck jouit d'un privilège rare : il n'a l'air de rien. Pas de vol, pas d'horloge, et Meren coûte {2}{B}{G} pour un corps qui ne menace personne. Tant que Jarad n'est pas posé, personne ne dépense un retrait sur vous, et c'est exactement ce qu'il faut pour atteindre le tour où le cimetière compte une dizaine de créatures. Le jour où vous devenez la menace, c'est brutal et sans préavis. Négociez en vendant votre retrait, vous en avez pour tout le monde, et gardez le Hurlegueule pour la créature qui vous inquiète vraiment.

Le faire progresser

Coupez d'abord ce qui ne parle pas au moteur. La Voleuse de sang efface vos propres marqueurs, le Meneur de la meute est un sort à sept mana sans effet d'arrivée, la Reviviscence fait plus cher ce que Meren fait gratuitement, et Le prix de l'ambition achète trois cartes contre trois points de vie, dans un deck qui n'en gagne pas.

À petit budget, quatre ajouts changent le rythme : le Voyant de viscères donne un second exutoire gratuit et de la sélection, l'Aruspice sinistre pioche sur chaque mort non-jeton, le Surineur de Zulaport fait payer la table à chaque sacrifice, et le Maraudeur sacpeau apporte un corps et une obligation de sacrifier dans le même sort. Un cran au-dessus, l'Autel d'Ashnod convertit vos morts en mana et rend la boucle explosive, le Précepte d'Érébos fait de chaque sacrifice une destruction générale, et Mikaeus donne l'immortalité à vos créatures non-humaines. La réanimation ne manque pas de cibles dans cette boîte ; ce sont les exutoires et la pioche qui manquent.

Reconstruire autour de Mazirek ou de Jarad

Mazirek met un marqueur {PT:+1/+1} sur chacune de vos créatures à chaque fois qu'un joueur sacrifie un permanent, adversaires compris : les terrains qui se sacrifient pour aller chercher un sol de base travaillent pour vous, et la liste bascule vers un jeu de jetons agressif. Jarad, lui, demande un cimetière profond et des corps massifs, et transforme la boîte en machine à drainer sans combat.

Faut-il l'acheter ?

Pas pour jouer. Plunder the Graves est une boîte de 2015 épuisée depuis longtemps, et son intérêt est devenu documentaire : on y voit à quoi ressemblait un précon de sacrifice avant que le format ne s'accélère. Meren reste une excellente commandante, et elle s'achète à l'unité pour une fraction du carton complet. Si vous voulez l'archétype aujourd'hui, prêt à jouer, Witherbloom Pestilence tient le même créneau golgari en beaucoup plus récent, et Death Toll en propose la version cimetière avec des cartes de cette décennie. Si vous voulez ce deck-là précisément, achetez-le pour ses trois légendes et prévoyez de remplacer la moitié du reste. En bracket 2 il tient sa place ; au-dessus, il ne suit pas.

Meren of Clan Nel Toth — illustration de Mark Winters

Commandant

Meren of Clan Nel Toth

Golgari

Profil

Série
Commander 2015
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Moyenne
CimetièreSacrifice/Aristocrates

Disponibilité et prix

Boîte scellée
140 €
Cartes à l'unité
53 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Meren du clan Nel Toth

Créatures37

  • 1Ancêtre de la tribu Sakura
  • 1Augure des cadavres
  • 1Banshee du chœur de l'effroi
  • 1Batteuse de nuages
  • 1Boucher de Malakir
  • 1Boue acide
  • 1Bouquetin défricheur
  • 1Brisecages de Kessig
  • 1Champion des âmes égarées
  • 1Crotale golgothien
  • 1Démon extracteur
  • 1Dévoreur d'espoir
  • 1Elfe des bois
  • 1Émissaire viridian
  • 1Force verdoyante
  • 1Fracasseliane centaure
  • 1Furie phyrexiane
  • 1Ghildmage de Korozda
  • 1Gniarde de sang
  • 1Guidevoie satyre
  • 1Hurlegueule
  • 1Indrik hurlepiaffe
  • 1Jarad, seigneur liche des Golgari
  • 1Mazirek, nécroprêtre kraul
  • 1Meneur de la meute
  • 1Mur de fleurs
  • 1Mycoloth
  • 1Plaie de Nel Toth
  • 1Seigneur de la peste phyrexian
  • 1Témoin éternel
  • 1Térastodon
  • 1Thrinax hématospore
  • 1Troll de Lotleth
  • 1Vigile grand chêne
  • 1Voleuse de sang
  • 1Zélateur viridian
  • 1Zombie rapace

Éphémères6

  • 1Charme de Golgari
  • 1Confluence misérable
  • 1Fenaison de l'autel
  • 1Hommage à la forêt
  • 1Horrible récupération
  • 1Putréfier

Rituels10

  • 1Brimades
  • 1Croissance primordiale
  • 1Échange sanglant
  • 1Frayère de l'araignée
  • 1Interrompre la lignée
  • 1Le prix de l'ambition
  • 1Paillis
  • 1Recrutement effroyable
  • 1Reviviscence
  • 1Ruée irrésistible

Enchantements1

  • 1Servitude diabolique

Artefacts7

  • 1Anneau solaire
  • 1Cachet de Golgari
  • 1Jambières d'éclair
  • 1Monument eldrazi
  • 1Pincecrâne
  • 1Récoltos
  • 1Urne de pensée

Terrains38

  • 1Bois souillé
  • 1Bosquet éclatant
  • 1Dépression de jungle
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 1Ferme à putréfaction des Golgari
  • 1Fondrière polluée
  • 3Forêt
  • 3Forêt
  • 3Forêt
  • 3Forêt
  • 1Haut marché
  • 1Immensité terramorphe
  • 1Karst glissant
  • 4Marais
  • 3Marais
  • 3Marais
  • 3Marais
  • 1Marécage éclatant
  • 1Porte de la guilde de Golgari
  • 1Sinistre forêt sauvage
  • 1Tour de commandement
Commanderie

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