Lorehold Legacies
Osgir, the ReconstructorBoros
Les cartes clés

Osgir, the Reconstructortout le deck dans une carte 
Alibou, Ancient Witnessle commandant de rechange inclus dans la boîte 
Wake the Pastle bouton « rejouer » 
Triplicate Titancolosse volant qui laisse trois golems 3/3 en mourant 
Hellkite Tyrantle dragon kleptomane 
Angel of the Ruinscouteau suisse 
Scrap Trawlerà chaque artefact perdu, il en repêche un plus petit 
Battlemage's Bracerséquipé sur Osgir, payez 1 pour copier son activation
Osgir, le reconstructeur exile une carte d'artefact de votre cimetière et vous en rend deux, en jetons. Lorehold Legacies aligne trente-six artefacts sur les quatre-vingt-dix-neuf cartes de la liste, dont une bonne part paie une première fois en arrivant et une seconde en mourant. Le résultat est un deck boros lent, presque insensible aux balayages, qui traite son cimetière comme une réserve de pièces détachées. En bracket 2, pour qui préfère piloter un moteur qu'une horloge.
D'où sort ce deck ?
Commander 2021 est paru le 23 avril 2021, le jour même de Strixhaven, et la vague compte cinq boîtes, une par collège de l'université d'Arcavios. Lorehold Legacies tient le rôle de Forsapience ; les quatre autres sont Silverquill Statement du côté de Plumargent, Prismari Performance chez Prismari, Witherbloom Witchcraft à Flestrefleur et Quantum Quandrix chez Quandrix. Chacune apporte trois légendes inédites, ce qui a nourri le format bien au-delà des cinq listes elles-mêmes.
Forsapience étudie le passé, et le professeur Osgir y enseigne : c'est un géant de la faculté de Strixhaven, sur le plan d'Arcavios. Sa capacité raconte le métier de l'archéologue plutôt que celui du mage. On exhume un objet brisé, on le remonte, et il en ressort deux exemplaires au lieu d'un. Osgir ne cherche donc pas la carte parfaite, il cherche le tas de ferraille, et la boîte lui en fournit un généreux : golems ressoudés, dragons qui fondent le butin des autres, rituels qui rappellent le cimetière entier d'un coup. Les Artefacts sont le seul thème de la vague qui existait longtemps avant Strixhaven, ce qui explique le nombre de vieilles cartes de la liste, de Bosh, golem de fer à Répliquant, deux vétérans de Mirrodin réédités ici.
Le plan de jeu
La liste compte trente-huit terrains et affiche une valeur de mana moyenne de 3,87 hors terrains, ce qui dit déjà son rythme : peu de chose avant le quatrième tour, beaucoup après. Trente-six cartes portent le type artefact, dont dix-sept créatures et trois terrains. Le deck ne les joue pas pour leur nombre, il les joue parce qu'un artefact au cimetière est une carte à moitié dépensée que Osgir rachète.
Le déroulé tient en trois temps. Jusqu'au troisième tour, on pose du mana et des artefacts bon marché qui paient dès leur arrivée, Source de sanie et Source de mycosynthèse en tête. Au quatrième, Osgir transforme le cimetière en seconde main : sa première capacité, {1} et le sacrifice d'un artefact, donne {PT:+2/+0} à une créature et surtout envoie la pièce à la casse ; sa seconde, {X} et {T} pour exiler une carte d'artefact de valeur de mana X depuis le cimetière, en rend deux jetons. Chaque tour convertit alors du mana en permanents, sans jamais toucher à votre main.
La fin de partie passe par le combat, pas par une combinaison. Alibou donne la célérité aux autres créatures-artefacts et brûle une cible à chaque assaut, Jor Kadeen ajoute {PT:+3/+0} à toute l'équipe, et Réveiller le passé ramène d'un seul geste toutes les cartes d'artefact du cimetière sur le champ de bataille avec la célérité. Si le commandant se fait exiler ou taxer hors de portée, le plan B est honnête : Daretti et Feldonn recyclent sans lui, et Escouflenfer tyran gagne la partie à votre entretien dès que vous contrôlez vingt artefacts, ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit après un Réveiller le passé.
Pourquoi ça marche
La fonderie
Osgir, le reconstructeur coûte {2}{R}{W} et pèse {PT:4/4}. Ses deux capacités forment une boucle fermée, la première alimentant la seconde : sacrifier un artefact le met au cimetière, et le cimetière est précisément l'endroit où la seconde va chercher sa matière. Deux détails commandent le reste. La vigilance n'est pas là pour bloquer : puisque le commandant ne s'engage pas en attaquant, il reste disponible pour son {T}, et vous jouez votre seconde phase principale avec un attaquant de plus sur la table. Et cette capacité ne s'active qu'aux conditions d'un rituel, ce qui interdit de la garder en réserve pendant le tour des autres.
Les jetons sont des copies de la carte exilée, avec son texte entier. Recopier Simulacre solennel pose deux golems, cherche deux terrains de base et promet deux pioches à leur mort ; recopier Sphère de bataille myr amène deux sphères et huit myrs dans le même tour. La contrepartie est que X égale la valeur de mana de la carte exilée : le gros matériel ne se recopie que très tard, et l'essentiel du travail se fait sur des artefacts à deux ou trois mana.
Les deux bras d'Osgir
Le moteur réel n'est pas le commandant, c'est ce qu'on lui attache. Bracelets du mage de bataille coûtent {2}{R} et copient, en payant {1}, toute capacité activée de la créature équipée qui ne produit pas de mana. Le coût de la capacité d'Osgir a déjà été payé quand la copie se crée : vous n'exilez pas une seconde carte, et vous obtenez pourtant deux jetons de plus. Un artefact du cimetière en produit donc quatre. Élixir de mille ans attaque le même verrou par l'autre bout : il autorise l'activation des capacités de vos créatures comme si elles avaient la célérité, ce qui débloque le commandant le tour où il arrive, et son second mode dégage une créature ciblée, donc lui, pour une activation supplémentaire dans le même tour.
Le carburant qui paie deux fois
Source de sanie et Source de mycosynthèse se déclenchent à leur arrivée et lorsqu'elles sont mises au cimetière depuis le champ de bataille. Sacrifiées à Osgir, elles paient une fois ; recopiées depuis le cimetière, elles paient deux fois de plus. Charrieur de ferraille referme la chaîne, puisque la mort de n'importe lequel de vos artefacts lui fait ramener en main une carte d'artefact de valeur de mana strictement inférieure. Cerf bruni, Œil du pèlerin et Simulacre solennel fournissent les terrains au passage, tandis que Génie forgevif change chaque arrivée d'artefact en défausse contre pioche et garnit la fosse avant même que Osgir ne soit là.
L'atelier d'assemblage
Trois légendes convertissent ce stock en pression. Alibou, témoin ancien, {PT:4/5} pour {3}{R}{W}, donne la célérité aux autres créatures-artefacts et, dès qu'au moins une d'entre elles attaque, inflige X blessures à n'importe quelle cible avec regard X, X étant le nombre d'artefacts engagés que vous contrôlez : vos artefacts de mana déjà engagés pendant la phase principale comptent dans ce total. Losheel, érudite en mécanique prévient toutes les blessures de combat infligées à vos créatures-artefacts attaquantes, ce qui autorise des assauts que le blocage ne punit plus, mais sa pioche ne se déclenche qu'une fois par tour : deux jetons créés ensemble par le commandant ne rapportent qu'une carte, et non deux. Brigadier d'acier et Jor Kadeen, le Triomphant font le reste, l'un en marqueurs, l'autre en offrant {PT:+3/+0} à toutes vos créatures tant que trois artefacts sont sous votre contrôle.
Les premiers tours
Une main gardable tient trois sources de mana et au moins un artefact à deux mana qui travaille seul : Cachet d'ésotérisme, Pierre de l'esprit, Source de sanie, Brigadier d'acier. Avec trente-huit terrains, la disette est rare ; le risque réel tient à la couleur, la liste réclamant du {W} tôt, pour Carte de l'archéomancien ou Losheel, et du {R} dès le premier tour si vous tenez Pillage sans foi. Un mulligan se décide là-dessus plutôt que sur le compte de sources. On renvoie sans discuter les mains de cartes chères sans accélération, et les mains d'une seule couleur.
Le premier tour se joue souvent à vide, ou sur Capsule du dissipateur posée d'avance pour libérer le mana plus tard. Le deuxième appartient à l'accélération : Anneau solaire s'il est là, sinon Cachet d'ésotérisme ou Pierre de l'esprit. Le troisième arbitre entre développement et information : Carte de l'archéomancien si un adversaire rampe devant vous, Losheel si vous comptez attaquer tôt, Laelia, la lame reforgée si la table est lente, puisqu'elle grossit d'elle-même à chaque attaque.
Le quatrième tour pose la seule vraie question de la partie : Osgir maintenant, ou pas encore ? Posé sans mana disponible et sans Élixir de mille ans, il ne produit rien du tour et sert de cible d'entraînement à trois adversaires. Le deck préfère le tour où l'activation suit immédiatement, quitte à passer d'abord par Gardien de bronze, qui donne parade {2} à vos autres artefacts et rend chaque retrait ciblé plus cher.
L'erreur de pilotage la plus fréquente ne porte pas sur le mulligan mais sur le rythme. La seconde capacité d'Osgir s'active aux conditions d'un rituel. Beaucoup de pilotes laissent leur mana ouvert pendant le tour des adversaires, comptent activer juste avant de revenir à eux, et découvrent que c'est impossible. On active en phase principale, après avoir attaqué, et on compte son mana dans cet ordre.
Les cartes qui comptent
Bracelets du mage de bataille
Bracelets du mage de bataille sont la carte la plus discrète de la boîte et celle qui décide des parties. Leur coût d'équipement est de {2}, et chaque activation copiée double la sortie du commandant sans consommer une carte de plus au cimetière. Elles servent aussi Feldonn de la Troisième Voie et Bosh, dont les capacités valent d'être jouées deux fois. La copie d'une capacité activée est la mécanique centrale du deck, et elle tient dans ce seul équipement.
Charrieur de ferraille
Charrieur de ferraille récupère une carte d'artefact de valeur de mana strictement inférieure à chaque fois qu'un de vos artefacts meurt. Sacrifier une pièce à trois mana ramène une pièce à deux, puis une à un : la descente est régulière et transforme un simple sacrifice en pioche déguisée. La carte n'a l'air de rien seule et devient excellente dès que le commandant est là.
Répliquant
Répliquant est le meilleur retrait de la liste face à un commandant adverse, parce qu'il exile la créature au lieu de la détruire : pas de déclencheur de mort, pas de retour par la zone de commandement. Recopié par Osgir, il exile deux créatures dans le même tour, ce qui change une table entière.
Réveiller le passé
Réveiller le passé renvoie sur le champ de bataille toutes vos cartes d'artefact du cimetière, avec la célérité. Après une partie passée à sacrifier, c'est trois à six permanents d'un coup, dont les déclencheurs d'arrivée. Joué derrière Losheel ou Alibou, il conclut souvent la partie sur-le-champ.
La fausse évidence : Ingénieure d'excavation
Ingénieure d'excavation promet un jeton de construction à chaque sort d'artefact et ressemble donc au moteur de jetons taillé pour la boîte. Deux choses la freinent. Son déclencheur exige que le sort soit lancé, or la production du deck ne lance rien : les jetons du commandant sont créés, Réveiller le passé renvoie depuis le cimetière, Feldonn de la Troisième Voie copie. Et chaque jeton réclame {2} de plus, prélevés sur le mana qui devait financer l'activation du commandant. L'ingénieure travaille sur la moitié la moins intéressante de la liste.
Forces et faiblesses
La force du deck est de payer à peu près le même prix que les autres pour un board wipe, et beaucoup moins cher pour un retrait ciblé. Détruire votre Simulacre solennel ne fait que le déplacer là où Osgir voulait qu'il aille, et un balayage remplit la fosse de matière première. Le deck se reconstruit donc plus vite qu'il ne se démonte, tant qu'il lui reste un tour de mana et un commandant sur la table.
Le revers est double. La destruction de masse d'artefacts est une seule carte contre trente-six des vôtres, et chaque table en croise : face à ça, il n'y a pas de reconstruction, seulement une partie qui recommence. Plus discret et plus fréquent, le deck est lent. Sans accélération au deuxième tour, il joue son premier vrai tour au cinquième, et une table rapide n'attend pas. Enfin, l'exil du cimetière, même partiel, coupe le moteur à sa source.
À la table
Le deck souffre en face de tout ce qui est plus rapide que lui. Goblin Storm gagne au sixième ou septième tour et ne laisse pas le temps d'empiler quoi que ce soit ; contre un Spellslinger de cette vitesse, votre seule fenêtre tient dans Dilacérer, dont le premier mode inflige 3 blessures à une créature et abat le commandant d'en face avant son grand tour. Urza's Iron Alliance pose le même problème d'un autre côté : c'est votre plan avec deux couleurs de plus et une courbe plus basse. Lorehold Spirit, l'autre boîte de Forsapience, vous survole simplement, ses jetons d'esprits volants passant au-dessus d'une défense de golems terrestres.
Il mange en revanche les tables qui misent tout sur une créature. Face à Aura of Courage ou Arm for Battle, deux listes Voltron, Répliquant exile la menace sans laisser d'accès à la zone de commandement, et Mutation de sombracier la fige en insecte {PT:0/1} indestructible et sans capacités, ce qui interdit même de la laisser mourir pour la relancer depuis la zone de commandement. Les decks lents à gros sorts subissent le même traitement : Golem météoritique détruit le permanent non-terrain qui compte, Ange des ruines exile jusqu'à deux artefacts ou enchantements, et le commandant recopie l'un comme l'autre.
Politiquement, la boîte est confortable. Un board wipe ne vous fait pas peur, ce qui vous rend crédible quand vous proposez de laisser passer un tour ; et vous détenez les meilleurs retraits d'artefacts et d'enchantements de la table, monnaie d'échange qui s'utilise avant d'être dépensée. On ne vous voit venir qu'au moment où Escouflenfer tyran touche un joueur et lui prend tous ses artefacts d'un coup. Jusque-là, restez la personne qui répare des golems dans son coin.
Le faire progresser
Trois cartes sortent sans regret. Rendez-vous secret offre trois cartes à un adversaire, Technique d'excavation lui offre deux trésors et une copie du sort, et Broyeur de ruines remplit la main de toute la table en mourant. Obélisque instable est un retrait qui ne se paie jamais.
Au premier palier, Soudeur gobelin et Autel d'Ashnod donnent le sacrifice gratuit qui manque au commandant, Ruine ensevelie récupère un artefact du cimetière depuis un terrain, et Jambières d'éclair, {2}, s'attachent pour {0} et règlent d'un coup la célérité et la protection. Au palier supérieur, Ferronnerie du clan Krark change chaque artefact en deux mana incolores et rend la boucle explosive, Procession consécratrice fait passer les jetons du commandant de deux à quatre, et Machine guivrétreinte est la meilleure cible de recopie du format, chaque exemplaire rendant deux jetons {PT:3/3} en mourant.
Reconstruire autour des autres légendes
La boîte contient trois commandants de rechange. Alibou garde l'identité boros et pousse la liste vers l'attaque plutôt que vers la valeur. Losheel la ramène au mono-blanc, plus défensif et nettement moins cher à monter. Daretti peut être votre commandant depuis la zone de commandement et bascule le deck en mono-rouge, exactement comme le faisait Built from Scratch sept ans plus tôt.
Faut-il l'acheter ?
Oui, si vous aimez les decks qui prennent des décisions à chaque tour et pardonnent les mauvaises. Osgir demande de compter son mana, de choisir la bonne cible d'exil et d'accepter des parties longues ; en bracket 2, il tient sa place sans dominer. La boîte n'est plus au catalogue et se trouve en seconde main, ce qui la met en concurrence directe avec Urza's Iron Alliance, plus rapide et plus complet en Artefacts, et avec Lorehold Spirit, qui refait Forsapience en mieux financé. Lorehold Legacies reste le seul des trois où le cimetière est un atelier, et c'est une sensation de jeu que les deux autres n'offrent pas.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures30
- 1Alibou, témoin ancien
- 1Ange des ruines
- 1Bosh, golem de fer
- 1Brigadier d'acier
- 1Broyeur de ruines
- 1Carcasse mécanique combustible
- 1Cerf bruni
- 1Charrieur de ferraille
- 1Dragon fondeur de butin
- 1Embraseur escouflenfer
- 1Escouflenfer d'acier
- 1Escouflenfer tyran
- 1Feldonn de la Troisième Voie
- 1Gardien de bronze
- 1Gargouille du sanctuaire
- 1Génie forgevif
- 1Golem météoritique
- 1Ingénieur en mécanoptère
- 1Ingénieure d'excavation
- 1Jor Kadeen, le Triomphant
- 1Laelia, la lame reforgée
- 1Losheel, érudite en mécanique
- 1Œil du pèlerin
- 1Pia Nalaàr
- 1Reforgeuses audacieuses
- 1Répliquant
- 1Simulacre solennel
- 1Sphère de bataille myr
- 1Titan solaire
- 1Titan triplet
Planeswalkers1
Éphémères3
Rituels9
Enchantements2
Artefacts19
- 1Acier sculpteur
- 1Ancienne tanière
- 1Anneau solaire
- 1Archive hèdron
- 1Bracelets du mage de bataille
- 1Cachet d'ésotérisme
- 1Capsule du dissipateur
- 1Carte de l'archéomancien
- 1Citadelle de sombracier
- 1Clé de la ville
- 1Élixir de mille ans
- 1Grand Fourneau
- 1Médaillon de Boros
- 1Miroir maudit
- 1Obélisque instable
- 1Pierre de l'esprit
- 1Source de mycosynthèse
- 1Source de sanie
- 1Sphère du commandant
Terrains35
- 1Campus de Forsapience
- 1Caverne oubliée
- 1Forge de campagne
- 1Forteresse des tueurs
- 1Garnison de Boros
- 6Montagne
- 6Montagne
- 1Noyau de Phyrexia
- 1Passage des malandrins
- 1Paysage myriadaire
- 4Plaine
- 4Plaine
- 1Salle d'étude
- 1Solcastel, forteresse de la Légion
- 1Steppes retirées
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Temple du triomphe
- 1Tour de commandement
- 1Verger exotique