Les cartes clés

Kardur, Doomscourgele chef d'orchestre du chaos 
Brash Taunterun gobelin indestructible qui renvoie à un adversaire tous les… 
Kaervek the Mercilesspunit chaque sort adverse de 5 dégâts « où Kaervek veut » 
Blasphemous Act 
Archfiend of Depravitychaque adversaire ne garde que deux créatures 
Geode Ragerle seul vrai relais du plan 
Lightning Greavesla meilleure réimpression du deck 
Dictate of the Twin Godsdouble tous les dégâts, y compris ceux des attaques forcées par…
Kardur, fléau du domeskar prend la tête de Chaos Incarnate avec un mandat limpide : forcer tous les adversaires à se massacrer mutuellement pendant que vous comptez les points. Dans les couleurs de la paire rakdos, cette liste de contrôle par le combat forcé transforme la moindre créature adverse en arme de destruction collective. Un deck de vitesse intermédiaire taillé pour punir les armées massives et siphonner les totaux de points de vie sans jamais s'exposer aux représailles directes.
D'où sort ce deck ?
Paru le 2 décembre 2022, Chaos Incarnate fait partie de la vague inaugurale des Starter Commander Decks. Cette gamme de cinq précons bicolores d'initiation a été conçue par Wizards of the Coast pour proposer une porte d'entrée accessible et équilibrée au format multijoueur, chacune des boîtes incarnant une paire de couleurs alliées. Aux côtés de notre liste rakdos, la collection rassemble Token Triumph en vert-blanc, Draconic Destruction en rouge-vert, Grave Danger en bleu-noir et First Flight en blanc-bleu.
Sur le plan de l'univers, Kardur est un jarl et berserker démon d'Immersturm, le royaume de tempêtes et de guerre perpétuelle du plan de Kaldheim. Sa soif de carnages et de dévastation était si insatiable que les autres seigneurs démons, d'ordinaire divisés par des rivalités sanglantes, ont conclu une trêve exceptionnelle pour l'enfermer à des centaines de lieues sous la surface. Inlassablement, Kardur creuse la roche des profondeurs jour après jour pour refaire surface et replonger les Champs d'Elskul dans le chaos.
Le plan de jeu
Chaos Incarnate ne cherche pas à bâtir une armée invincible, il instrumentalise la puissance militaire de vos adversaires pour bâtir sa propre victoire. L'axe central repose sur l'arrivée sur le champ de bataille de Kardur, qui force l'ensemble des créatures adverses à attaquer un joueur autre que vous pendant une rotation complète de la table. Tandis que vos rivaux épuisent leurs bloqueurs et s'infligent de lourdes blessures mutuelles, la seconde capacité de Kardur déclenche un drain de vie universel : chaque créature attaquante qui meurt au combat fait perdre un point de vie à chaque adversaire tout en soignant votre total.
L'arc d'une partie s'articule en trois temps majeurs. Durant les premiers tours, le deck stabilise sa production de mana grâce à ses dix artefacts et entretient sa main via des rituels noirs. En milieu de partie, dès que les armées adverses deviennent menaçantes, Kardur est déployé pour déclencher la mêlée générale et détourner l'agression. En fin de partie, une fois les totaux de points de vie adverses entamés, de lourdes menaces comme Primordial sépulcral, Carcasse mécanique combustible, Force magmatique ou Kaervek l'impitoyable ferment la marche.
Si l'accès à la zone de commandement est coupé, le plan B prend le relais grâce à l'archétype Contrôle, en pillant les créatures tombées dans les cimetières adverses avec Rakshasa avilisseur et Dragage de la fondrière, ou en doublant la violence des assauts avec Précepte des dieux jumeaux. La boîte compte 40 terrains, 22 créatures et une valeur de mana moyenne hors terrains de 4.
Pourquoi ça marche
Le décret d'Immersturm
La force technique de Kardur, fléau du domeskar repose sur la nature de sa capacité déclenchée d'arrivée en jeu. Contrairement à une action ciblée comme le goad, Kardur n'applique pas un marqueur ou une modification d'état sur des créatures précises. Il modifie directement les règles d'attaque pour l'ensemble de vos adversaires jusqu'à votre prochain tour. Ce mandat universel s'étend à toutes les créatures adverses, y compris celles qui arrivent sur le champ de bataille après la résolution de la capacité si elles acquièrent la célérité.
Sur le plan des règles, si une créature adverse est en mesure d'attaquer légalement lors de sa phase de combat, elle a l'obligation stricte de déclarer une attaque contre un autre joueur que vous ou contre un planeswalker adverse. Les seules exceptions concernent les créatures déjà engagées, malades de leur invocation, ou bloquées par des contraintes de taxe que leur contrôleur choisit de ne pas payer. Vos adversaires ne peuvent donc pas négocier de trêve ni garder leurs forces en défense.
Le moulin à sang
La seconde capacité de Kardur est le moteur d'usure de la boîte. Elle se place sur la pile à chaque fois qu'une créature attaquante meurt, indépendamment de qui la contrôlait et de qui elle ciblait. Qu'un adversaire sacrifie ses assaillants sur les bloqueurs d'un rival ou que vous envoyiez vous-même vos créatures au combat, chaque décès déclenche la perte d'un point de vie pour tous les adversaires et vous octroie un point de vie.
Cette hémorragie s'amplifie avec les pièces de soutien de la liste. Sangromancienne génère un gain massif de trois points de vie dès qu'une créature adverse succombe, tandis que Visions de dépit transforme chaque pioche en perte de points de vie. Vos adversaires se retrouvent pris dans un étau où attaquer détruit leurs armées et nourrit votre total, tandis que refuser d'attaquer leur est formellement interdit.
L'épuration et la spoliation
Lorsque les combats obligatoires laissent des survivants, la boîte enchaîne avec des sanctions radicales. Archifielleux de la dépravation oblige chaque adversaire à sacrifier toutes ses créatures sauf deux au début de son étape de fin, interdisant tout réarmement massif. En cas de blocage persistant, Acte blasphématoire coûte {8}{R} mais voit son coût de lancement chuter d'un mana générique par créature sur la table, rasant l'ensemble des troupes pour un unique mana rouge tout en déclenchant le drain de Kardur si des attaquants périssent au passage.
Une fois le champ de bataille dévasté et les cimetières adverses remplis des meilleures cartes de la partie, Primordial sépulcral et Rakshasa avilisseur réaniment gratuitement ces créatures sous votre autorité, retournant les atouts majeurs de vos rivaux contre eux.
Les premiers tours
La décision du mulligan détermine la viabilité de votre début de partie. Avec quarante terrains et une valeur de mana moyenne de 4, une main de départ doit impérativement contenir au moins trois terrains produisant vos deux couleurs, accompagnés d'un accélérateur à deux ou trois mana tel que Anneau solaire, Talisman d'indulgence, Cachet de Rakdos, Cachet d'ésotérisme ou Babiole du voyageur. Toute main dépourvue de rampe ou dépourvue de cartes actives avant le quatrième tour doit être rejetée.
Au premier tour, la priorité est de poser un terrain arrivant engagé comme Temple de la malice, Landes de cendres ou Cavernes du Sacrifice, ou de placer sur la table Bombe à sortilèges d'annihilation pour menacer les cimetières. Au tour deux, déployez systématiquement votre caillou de mana ou installez Croisée Poing-de-tempête pour fluidifier vos pioches. Au tour trois, consolidez votre assise avec Sphère du commandant, Lithoforce usée ou préparez vos ressources avec un rituel comme Lire dans les os ou Signature de sang.
Au quatrième tour survient le choix tactique le plus critique. L'erreur de pilotage la plus courante avec ce deck consiste à lancer Kardur par réflexe dès que vous atteignez quatre mana, sur une table presque vide. Kardur est une arme de rupture : si vos adversaires n'ont pas encore déployé d'attaquants conséquents, conservez-le précieusement et jouez plutôt Simulacre solennel, Faucon de nuit vampire, Géant tectonique ou Théâtre des horreurs. Lancer votre commandant prématurément gaspille son effet de provocation et vous expose inutilement à la taxe de commandant plus tard dans la partie.
Les cartes qui comptent
Les piliers du champ de bataille
Kazuul, Tyran des Falaises constitue le rempart défensif par excellence. Dès qu'un adversaire tente de déclarer une attaque contre vous lors d'un tour où Kardur n'est pas actif, Kazuul impose un tribut de {3} par créature attaquante, sous peine de créer un jeton Ogre {PT:3/3} à votre service. Cette taxe colossale dissuade les assauts opportunistes et réoriente le trafic vers les autres joueurs.
Furie de géode assure le relais naturel de votre commandant. Grâce à sa capacité liée à l'arrivée de terrains, cet élémental {PT:5/5} inflige l'action goad à l'intégralité des troupes d'un adversaire à chaque tour, maintenant une pression constante sans exiger la moindre dépense de sort supplémentaire.
Taquineur effronté s'affirme comme un bloqueur exceptionnel. Indestructible, ce gobelin {PT:0/1} redirige l'intégralité des blessures qu'il encaisse directement contre le total de points de vie d'un joueur ciblé, tout en pouvant s'activer lui-même pour défier n'importe quel titan adverse.
Carcasse mécanique combustible offre une double menace colossale à six mana. Cette construction {PT:6/6} avec l'initiative place un adversaire face à un dilemme cruel : vous laisser piocher trois cartes ou meuler trois cartes et subir des dégâts équivalents à leur valeur de mana cumulée, ce qui peut infliger plus de dix points de dégâts instantanés dans une liste aux coûts élevés.
Archifielleux de la dépravation verrouille les stratégies d'essaim. En limitant chaque joueur à deux créatures à chaque fin de tour, ce démon {PT:5/4} avec le vol empêche les armées adverses de submerger la table tout en laissant juste assez de matière pour alimenter vos prochains tours de combat.
La fausse évidence
Kaervek l'impitoyable incarne la fausse évidence majeure de la boîte. Sur le papier, répliquer à chaque sort adverse par des blessures égales à son coût semble dévastateur. Mais en pratique, avec un coût d'invocation de {5}{B}{R} et aucune protection native, Kaervek arrive trop tardivement et concentre tous les sorts d'élimination avant d'avoir pu agir. À l'inverse, une créature sobre comme Croisée Poing-de-tempête coûte {B}{R} et accomplit un travail d'usure continu et indispensable dès le tour deux.
Forces et faiblesses
Chaos Incarnate tire sa principale force de son contrôle indirect mais total sur les phases d'attaque de la table. En forçant les adversaires à épuiser leurs armées les uns contre les autres, le deck domine les tables orientées vers le combat et les créatures. Sa boîte à outils de retraits instantanés comprenant Terminaison, Distorsion chaotique, Fissuration, Fracassement d'âme et Charme de Rakdos lui confère une grande réactivité, tandis que ses mécanismes de drain stabilisent votre total de points de vie au fil des tours.
Sa faiblesse réside en premier lieu dans une courbe de mana élevée, illustrée par sa valeur de mana moyenne de 4, qui punit sévèrement les sorties sans accélération. Mais le point vulnérable majeur du deck se révèle en un contre un : une fois deux adversaires éliminés, la capacité de Kardur ne peut plus rediriger les assauts vers un tiers, obligeant le dernier rival en lice à foncer directement sur vous avec toutes ses troupes restantes.
À la table
Contre les stratégies agressives basées sur le surnombre ou les créatures imposantes, Chaos Incarnate se montre intraitable. Des précons comme Token Triumph, Rebellion Rising ou Draconic Destruction voient leurs armées de jetons ou leurs escadrons de dragons contraints de s'écraser mutuellement, générant une cascade de drains au profit de votre camp. Le deck dialogue également avec Draconic Dissent, qui partage cette approche de provocation générale.
À l'inverse, le plan s'enraye face aux archétypes dépourvus de créatures terrestres ou centrés sur les sorts non-créatures. Un deck orienté Spellslinger tel que Goblin Storm ignore vos directives d'attaque et enchaîne ses rituels sans poser de cibles exploitables. Par ailleurs, des listes de contrôle aérien comme First Flight peuvent facilement survoler vos défenses au sol si vous ne piochez pas rapidement vos solutions ciblées, tandis qu'un deck rapide comme Vampiric Bloodline peut imposer une cadence agressive difficile à endiguer avant que Kardur n'entre en piste.
Face aux decks de réanimation comme Grave Danger, la partie se transforme en une lutte acharnée de ressources où vos voleurs de cimetières peuvent dérober leurs meilleurs monstres si vous conservez l'initiative aux moments clés des affrontements.
Politiquement, Kardur procure un avantage psychologique précieux au départ. Vous apparaissez souvent comme le justicier providentiel qui empêche le joueur le plus agressif d'écraser les autres. Cependant, dès que vos adversaires réalisent que vos points de vie grimpent pendant que les leurs s'effondrent, l'animosité collective se retourne contre vous. Négociez habilement vos retraits pour laisser vos rivaux s'entretuer avant de sceller l'issue de la partie.
Le faire progresser
Le premier palier d'améliorations
La principale limite de la boîte réside dans l'unicité du déclencheur de Kardur, qui ne s'applique qu'une fois à son entrée en jeu. Pour maintenir une pression permanente à faible coût d'investissement, intégrez des éphémères de résurrection à un mana comme Malveillance immortelle, État cadavérique ou Vigueur surnaturelle. Lorsque Kardur meurt au combat ou sur un sacrifice ciblé, ces sorts le ramènent immédiatement sur le champ de bataille, réactivant son mandat d'attaque forcée pour une nouvelle rotation complète sans payer sa taxe de rappel.
Ajoutez également Cabinet du conjurateur pour faire clignoter votre commandant à chaque étape de fin de votre tour, ainsi que Bouleversement des convenances pour doubler vos effets de provocation de masse. En contrepartie, retirez les cartes trop coûteuses ou peu rentables de la boîte d'origine, comme Spectre à la faux, Explosion de richesses, Persécuteur indulgent et Diables du feu dévastateur, qui alourdissent inutilement la courbe sans apporter de rentabilité immédiate.
L'optimisation avancée
Pour franchir un cap d'efficacité supplémentaire, intégrez Opportuniste morbide afin de piocher une carte supplémentaire à chaque combat sanglant. Complétez avec Volonté de Jeska pour générer du mana explosif, ainsi que Réanimation et Animation des morts pour recycler Kardur et les monstres adverses pour un coût dérisoire.
Faut-il l'acheter ?
Chaos Incarnate est un précon hautement réussi pour quiconque affectionne le jeu politique, la manipulation tactique du champ de bataille et le plaisir tactique de voir ses adversaires s'éliminer entre eux. Conçu pour les tables de niveau intermédiaire en bracket 2, il délivre une expérience multijoueur originale, percutante et particulièrement stimulante.
Comparé aux autres options de sa vague, il surpasse nettement Grave Danger en interactivité et propose une alternative bien plus agressive et dynamique que Draconic Dissent. Une acquisition solide dans la guilde rakdos pour bousculer la dynamique habituelle du format Commander et punir sans ménagement les joueurs trop passifs.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures22
- 1Archifielleux de la dépravation
- 1Carcasse mécanique combustible
- 1Cerf bruni
- 1Chasseuse de titans
- 1Croisée Poing-de-tempête
- 1Démon d'offresang
- 1Diables du feu dévastateur
- 1Faucon de nuit vampire
- 1Force magmatique
- 1Furie de géode
- 1Géant tectonique
- 1Gobelin des rues
- 1Kaervek l'impitoyable
- 1Kazuul, Tyran des Falaises
- 1Persécuteur indulgent
- 1Primordial sépulcral
- 1Rakshasa avilisseur
- 1Sangromancienne
- 1Simulacre solennel
- 1Spectre à la faux
- 1Taquineur effronté
- 1Thermo-alchimiste
Planeswalkers1
Éphémères8
Rituels14
Enchantements4
Artefacts10