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Bright-Palm, Soul Awakener — illustration de Mila Pesic
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090 · March of the Machine

Call for Backup

Bright-Palm, Soul Awakener·Naya

Illustration : Mila Pesic (Bright-Palm, Soul Awakener) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Bright-Palm, Soul Awakener — illustration de Mila Pesic090Call for Backup

Commandant

Bright-Palm, Soul Awakener

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

70 €

Boîte

45 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Bright-Palm, Soul Awakener
    Bright-Palm, Soul Awakener
  • Shalai and Hallar
    Shalai and Hallarle commandant de rechange fourni dans la boîte
  • Kalonian Hydra
    Kalonian Hydrala superstar
  • Champion of Lambholt
    Champion of Lambholtplus elle grossit, moins l'adversaire peut bloquer vos attaquants
  • Krenko, Tin Street Kingpin
    Krenko, Tin Street Kingpinà chaque attaque, se renforce puis crée autant de jetons
  • Forgotten Ancient
    Forgotten Ancientaccumule un marqueur à chaque sort lancé, puis les redistribue à…
  • Uncivil Unrest
    Uncivil Unrestnouveauté rouge
  • Hardened Scales
    Hardened Scales

Brille-paume, éveilleuse de l'âme prend la tête d'un deck agressif centré sur la prolifération de marqueurs +1/+1 et l'exploitation de la mécanique de main-forte. Sa capacité double la taille d'un attaquant tout en lui offrant une évasion partielle face aux petits bloqueurs. Bâti dans le trio naya, le paquet mise sur une accélération de ses dégâts pour déborder la table avant l'installation des verrous adverses. Une sélection idéale pour qui aime le combat rythmé et les calculs arithmétiques exponentiels.

D'où sort ce deck ?

Commercialisé le 21 avril 2023 lors de la sortie de l'extension March of the Machine, Call for Backup s'inscrit dans une série de cinq decks préconstruits conçus pour illustrer la résistance des différents plans face à l'invasion phyrexiane. Cette vague comprend également Growing Threat, Divine Convocation, Cavalry Charge et Tinker Time. Chaque boîte intégrait dix cartes grand format pour le format Planechase, marquant le retour de ce mode de jeu multijoueur sur les tables de Commander.

Sur le plan narratif, Brille-paume, éveilleuse de l'âme incarne une shamane renarde originaire du plan de Kamigawa, capable de communier avec les esprits de Boseiju et de canaliser leur énergie vitale pour renforcer ses alliés au cœur de la bataille. La mécanique de main-forte matérialise directement cet élan de solidarité entre défenseurs du Multivers : en arrivant sur le champ de bataille, la créature confère temporairement ses capacités martiales à un compagnon d'armes déjà prêt à charger les lignes ennemies.

Le plan de jeu

La stratégie repose sur une structure offensive associant l'archétype Attaque/Aggro à celui des Marqueurs +1/+1. L'objectif consiste à établir une présence rapide sur la table durant les trois premiers tours de jeu, puis à déployer Brille-paume, éveilleuse de l'âme afin de transformer immédiatement une créature utilitaire en un attaquant massif capable d'infliger de très lourds dégâts physiques. La liste aligne trente-neuf créatures soutenues par trente-huit terrains, avec une valeur de mana moyenne de 3,57 hors terrains.

L'arc de la partie s'articule en trois temps distincts. En début de partie, vos producteurs de mana et petites créatures préparent le terrain en accumulant les premiers marqueurs sur le plateau. Dès le quatrième tour, la commandante arrive et déclenche sa capacité de main-forte sur une créature libre de tout mal d'invocation. Cette dernière double instantanément ses marqueurs d'attaque et ignore les bloqueurs adverses de force inférieure ou égale à 2. En milieu de partie, la multiplication des bonus permet d'assaillir plusieurs adversaires simultanément avec des menaces dont la force grandit à chaque phase de combat.

Cette dynamique agressive force vos rivaux à bloquer très défavorablement ou à dépenser leurs ressources de gestion sous la pression permanente de vos attaques répétées. Si l'offensive principale est ralentie par des retraits ciblés éliminant la commandante, le deck bascule sur son plan B : déborder la table par l'inondation de marqueurs globaux grâce à Hydre kalonienne ou exploiter la réduction de coût conférée par Hamza, vigile d'Arashin pour reconstruire une armée complète de créatures en un seul tour de jeu.

Pourquoi ça marche

Le moteur du deck repose sur des interactions précises entre déclencheurs d'arrivée, multiplicateurs arithmétiques et partage de capacités statiques. Quatre paquets mécaniques structurent ces enchaînements.

Le déclencheur de main-forte et l'assaut immédiat

La force principale de Brille-paume, éveilleuse de l'âme réside dans le séquencement de son arrivée. La capacité de main-forte se place sur la pile dès son entrée sur le champ de bataille. En ciblant une créature que vous contrôlez depuis le tour précédent, cette dernière reçoit un premier marqueur et acquiert la capacité déclenchée d'attaque jusqu'à la fin du tour. Lorsque cette créature est déclarée attaquante pendant la phase de combat, son attaque déclenche le doublage de ses marqueurs avant l'étape des bloqueurs. Vos adversaires doivent donc intervenir avant la déclaration des attaques s'ils veulent empêcher cette multiplication exponentielle, car une fois la capacité en pile, le doublement s'applique même si la commandante quitte le champ de bataille.

L'amplification arithmétique

La montée en puissance s'accélère grâce à plusieurs multiplicateurs de marqueurs. Lorsque Mentor du Conclave est sur le champ de bataille, chaque effet plaçant des marqueurs en ajoute un supplémentaire. Combiné avec Hydre kalonienne ou Ancien immémoré, le cumul des bonus dépasse très vite les capacités de défense adverses. Ancien immémoré accumule un marqueur pour chaque sort lancé par n'importe quel joueur autour de la table, puis vous permet de les redistribuer lors de votre entretien sur vos attaquants principaux, alimentant constamment la machine de guerre sans dépenser le moindre mana supplémentaire.

Le partage des mots-clés d'évasion

Avoir des créatures gigantesques ne sert à rien si elles restent bloquées par de simples jetons. Le deck contourne cet écueil en octroyant des capacités d'évasion collectives à toutes les créatures modifiées. Fauconnier abzan confère le vol à l'ensemble de vos troupes portant des marqueurs, rendant vos assauts aériens imparables. Dans le même registre, Garde d'écaille d'élite engage les meilleures créatures adverses dès qu'un de vos attaquants modifiés s'élance, tandis que Instabilité incivique double directement les dégâts de combat infligés aux adversaires.

La résilience face aux nettoyages de table

Pour résister aux balayages de table, la boîte intègre plusieurs réponses instantanées de premier ordre. Appel inspirateur rend toutes vos créatures avec marqueurs indestructibles tout en vous faisant piocher une carte par cible protégée. De son côté, Fin de semestre exile l'ensemble de votre plateau pour le renvoyer en fin de tour garni de marqueurs additionnels, contournant ainsi les effets d'exil de zone, tandis que Ensemble pour toujours permet de récupérer vos créatures en main pour un coût d'activation de {1}.

Les premiers tours

La réussite d'une sortie dépend de la sélection opérée lors du mulligan. Visez impérativement une main contenant au moins trois terrains assurant l'accès aux trois couleurs du deck, une créature à deux ou trois mana capable de recevoir des marqueurs, ainsi qu'un accélérateur comme Anneau solaire, Cachet d'ésotérisme ou Fertilide. Une main sans créature active avant le tour quatre doit être rejetée, car la commandante exige une cible sur la table pour rentabiliser son arrivée.

Au premier tour, posez un terrain arrivant engagé ou votre Anneau solaire. Au deuxième tour, la priorité consiste à poser un moteur de croissance ou de rampe tel que Sage de la spirale, Druidesse d'incubation ou Mentor du Conclave. Ces créatures recevront les futurs marqueurs et démultiplieront vos réserves de mana.

Au troisième tour, deux lignes s'offrent à vous : installer une menace agressive comme Hydre avaleuse de mana ou Krenko, baron de la rue d'étain, ou consolider votre assise de terrains avec Culture ou Portée du kodama afin de garantir le lancement sans accroc de vos sorts majeurs.

Au quatrième tour, la séquence idéale consiste à lancer Brille-paume, éveilleuse de l'âme en ciblant votre créature du tour deux ou trois avec sa capacité de main-forte. Lancez l'assaut avec cette créature : elle double ses marqueurs, franchit les défenses mineures et entame immédiatement le total de points de vie adverse. L'erreur de pilotage la plus courante consiste à poser la commandante sur un champ de bataille vide, ce qui oblige à la cibler elle-même et gaspille son déclencheur d'attaque sur une créature encore engourdie par le mal d'invocation.

Les cartes qui comptent

Plusieurs cartes de la boîte se démarquent par leur rôle charnière dans la conduite des hostilités.

Instabilité incivique

Instabilité incivique transforme complètement la dynamique offensive du deck. Non seulement cet enchantement accorde la célérité à toutes vos créatures dès leur entrée, mais il double également les dégâts infligés par chacune de vos créatures modifiées. Associé au doublage de force provoqué par la commandante, une créature modeste devient une menace capable d'éliminer un joueur en un unique assaut.

Maîtresse du style du miroir

Dotée elle aussi de la mécanique de main-forte, Maîtresse du style du miroir génère un jeton copie attaquant pour chaque créature modifiée déclarée attaquante lors du combat. Cette multiplication double instantanément votre présence offensive et submerge totalement les défenses adverses.

Hydre kalonienne

Hydre kalonienne double le nombre de marqueurs sur chacune de vos créatures à chaque fois qu'elle attaque. Son déclencheur se cumule harmonieusement avec la capacité de la commandante, créant une montée en puissance explosive qu'aucun adversaire ne peut laisser sur table plus d'un tour.

Appel inspirateur

Appel inspirateur agit comme le couteau suisse absolu de la liste. Cet éphémère protège l'ensemble de votre plateau contre une destruction globale tout en remplissant votre main de quatre ou cinq cartes fraîches, assurant un renouvellement décisif pour la suite de la partie.

Champion de la salueuse-de-mort (la pépite discrète)

Champion de la salueuse-de-mort confère la double initiative à une créature alliée grâce à sa main-forte 2. Posée sur un attaquant déjà renforcé par la commandante, elle permet de faucher un adversaire par surprise sans lui laisser le temps de réagir.

Triskèle (la fausse évidence)

Sur le papier, Triskèle promet de convertir des marqueurs en blessures directes à volonté. En pratique, son coût de lancement de {6} s'avère bien trop lourd pour le rendement proposé ici. Sans boucle de réanimation infinie dédiée, le deck préfère investir ce mana dans des accélérateurs offensifs plutôt que dans un artefact lent et coûteux.

Forces et faiblesses

Le deck brille par sa vitesse d'exécution foudroyante et sa capacité d'accélération des dégâts. La synergie naturelle entre les créatures porteuses de marqueurs, les multiplicateurs de force et les donneurs de mots-clés d'évasion permet de construire une menace létale en quelques tours seulement. De plus, la présence de cartes de protection majeures comme Appel inspirateur et de moteurs de pioche efficaces confère au paquet une excellente tenue en milieu de partie face aux échanges de créatures ordinaires.

En contrepartie, la liste affiche une vulnérabilité marquée face aux nettoyages de zone répétés et aux sorts d'exil global. Reconstruire une armée modifiée après une destruction complète demande plusieurs tours pour replacer des marqueurs sur de nouvelles créatures sans garantie de piocher à nouveau les multiplicateurs initiaux. Le deck dépend également de manière quasi exclusive de sa phase de combat, ce qui l'expose cruellement aux effets de brouillard ou aux stratégies de stax empêchant les attaques.

À la table

En partie multijoueur, le deck doit composer avec sa réputation d'agresseur rapide et apprendre à naviguer entre les différentes dynamiques de la table pour maximiser ses chances de victoire.

Face aux listes de Contrôle lourdes et aux spécialistes de l'épuration comme Miracle Worker ou Silverquill Influence, le plan de jeu rencontre de sérieuses difficultés si vous n'avez pas gardé de mana ouvert pour vos protections instantanées. De même, un deck axé sur le sacrifice et les effets d'édit comme Growing Threat contourne aisément vos créatures gigantesques en vous forçant à les sacrifier une par une sans pouvoir compter sur vos bonus d'endurance.

À l'inverse, la liste domine largement les précons plus lents et gourmands en mise en place, à l'image de Tricky Terrain, Animated Army ou Quandrix Unlimited. Ces adversaires n'ont généralement pas le temps d'installer leurs boucles de valeur avant de subir des assauts infligeant plus de vingt blessures par tour.

Sur le plan politique, le deck devient rapidement la cible prioritaire de la table dès qu'une créature dépasse les dix points de force. Pour éviter d'être désigné comme la menace principale prématurément, répartissez vos premières attaques de manière mesurée sur différents adversaires ou proposez des alliances temporaires aux autres joueurs agressifs pour éliminer en priorité le joueur de contrôle le plus dangereux de la partie. Conserver une créature en défense avec vigilance ou vol permet également de dissuader les représailles opportunistes des adversaires intermédiaires tout en maintenant une pression constante sur les totaux de points de vie adverses.

Le faire progresser

Pour faire évoluer la liste vers plus de régularité et de rapidité, plusieurs ajustements ciblés s'imposent. Retirez en priorité les cartes trop lentes ou superflues vis-à-vis du plan agressif : Triskèle, Lithoforce fracturée, Elixir de sanie et Sphère du commandant.

Du côté des améliorations à budget modéré, intégrez sans hésiter Écailles renforcées pour accélérer la croissance de vos troupes, ainsi que Kami des espoirs susurrés qui combine amplification de marqueurs et génération massive de mana. Ozolithe, la tour fracassée apporte quant à lui une source constante de renforts et une capacité de piétinement très précieuse.

Pour un investissement supérieur, L'Ozolithe représente l'amélioration indispensable, vous permettant de conserver l'intégralité de vos marqueurs accumulés lors d'une destruction pour les transférer immédiatement sur votre prochaine créature.

Le pivot vers Shalaï et Hallar

La boîte renferme une option alternative majeure avec Shalaï et Hallar. En plaçant ce duo à la tête du deck, la stratégie se réoriente vers le drain de vie direct à chaque ajout de marqueur. En lui associant des pièces comme Tous Phyrexians ou La Terreur rouge, vous débloquez une boucle infinie capable d'infliger des dégâts létaux instantanés à toute la table sans même avoir besoin de déclarer une phase d'attaque.

Faut-il l'acheter ?

Positionné dans le bracket de niveau 2, Call for Backup constitue une acquisition de choix pour quiconque recherche un deck préconstruit agressif, très dynamique en phase de combat et immédiatement percutant sans nécessiter de modifications immédiates.

Le plaisir de jeu réside dans la manipulation des marqueurs et la satisfaction de voir de modestes créatures devenir d'authentiques monstres en un tour de jeu. Si vous préférez une approche plus technique et synergique des compteurs, orientez-vous vers Counter Blitz ; si vous cherchez une stratégie naya orientée vers les terrains et la récursion, optez plutôt pour Desert Bloom. Pour tous les passionnés d'assauts physiques et d'arithmétique de combat, cette boîte demeure une valeur sûre.

Bright-Palm, Soul Awakener — illustration de Mila Pesic

Commandant

Bright-Palm, Soul Awakener

Naya

Profil

Série
March of the Machine
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Moyenne
Version française
À vérifier
Alternatifs
Shalai and Hallar
Marqueurs +1/+1Attaque/Aggro

Disponibilité et prix

Boîte scellée
45 €
Cartes à l'unité
70 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Brille-paume, éveilleuse de l'âme

Créatures39

  • 1Alharu, ritualiste solennel
  • 1Ancien immémoré
  • 1Ange de la restauration
  • 1Automate abruti
  • 1Capitaine au frappe-devant du conclave
  • 1Cavalier courseflamme
  • 1Champion de la salueuse-de-mort
  • 1Championne de Lambholt
  • 1Constable du royaume
  • 1Druidesse d'incubation
  • 1Elfe des bois
  • 1Exterminateur Falkenrath
  • 1Fauconnier abzan
  • 1Fertilide
  • 1Garde d'écaille d'élite
  • 1Guivre des bois émergente
  • 1Hamza, vigile d'Arashin
  • 1Hautes sentinelles d'Arashin
  • 1Hydre avaleuse de mana
  • 1Hydre de genèse
  • 1Hydre kalonienne
  • 1Juge des façonneurs d'armures
  • 1Krenko, baron de la rue d'étain
  • 1La Force
  • 1Licorne de bon augure
  • 1Maîtresse du style du miroir
  • 1Mentor du Conclave
  • 1Mikaeus, le lunarque
  • 1Mitouard de la fierté
  • 1Prêtre de bataille abzan
  • 1Ranger de l'Ordre du genévrier
  • 1Régent flambesoleil
  • 1Rishkar, renégat de Peema
  • 1Sage de la spirale
  • 1Seigneur squameux gardien
  • 1Seigneur squameux perpétuel
  • 1Shalaï et Hallar
  • 1Slurrk, l'avale-tout
  • 1Triskèle

Éphémères9

  • 1Appel inspirateur
  • 1Barrelianes
  • 1Cadeau généreux
  • 1Ciel // Terre
  • 1Commandement de Dromoka
  • 1Fin de semestre
  • 1Inscription d'abondance
  • 1Regain de la la nature
  • 1Retour au pays

Rituels3

  • 1Culture
  • 1Portée du kodama
  • 1Voie de la pyromancienne

Enchantements4

  • 1Conjuration d'ombreflamme
  • 1Ensemble pour toujours
  • 1Instabilité incivique
  • 1Orage ionique

Artefacts6

  • 1Anneau solaire
  • 1Cachet d'ésotérisme
  • 1Elixir de sanie
  • 1Lithoforce fracturée
  • 1Résonateur strionique
  • 1Sphère du commandant

Terrains38

  • 1Champ de ruine
  • 1Clairière de scories
  • 1Comté de Gavonie
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 6Forêt
  • 1Forteresse de Bretagard
  • 1Garenne au Loup de Kessig
  • 1Immensité terramorphe
  • 1Lacis calmerage
  • 1Llanowar revenue à la vie
  • 2Montagne
  • 1Orée de la Krosia
  • 1Passage des malandrins
  • 1Piste du gibier
  • 5Plaine
  • 1Pont de fangemousse
  • 1Prairie de Solherbe
  • 1Reliquaire de la jungle
  • 1Temple de l'abandon
  • 1Temple de la fausse divinité
  • 1Temple de la profusion
  • 1Temple du triomphe
  • 1Tour de commandement
  • 1Vallée de Moussefeu
  • 1Verger exotique
  • 1Village fortifié
  • 1Voie de l'Ascendance
  • 1Vue de la canopée
Commanderie

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