Les cartes clés

Éowyn, Shieldmaiden 
Aragorn, King of Gondorle commandant alternatif officiel, très joué d'après la fiche 
Oath of Eorlune saga 
Forth Eorlingas!X Chevaliers pressés pour X manas 
Éomer, King of Rohanarrive avec un marqueur +1/+1 par autre Humain, frappe avec la… 
Palace Jailercouronne + exil d'une créature adverse 
Door of Destiniesla carte la plus cotée de la boîte 
Boromir, Gondor's Hoperegarde six cartes à son arrivée et à chaque attaque pour remplir…
Emmené par Éowyn, vierge guerrière, ce précon jeskai transforme l'archétype Tribal/Typal des Humains en une force d'assaut rapide et coordonnée. En créant deux jetons de chevaliers dotés du piétinement et de la célérité à chaque phase de combat où un congénère a rejoint vos rangs, le deck submerge les défenses adverses tout en alimentant sa main dès six Humains sous votre coupe. Conçu pour les joueurs qui aiment l'offensive martiale et la présence constante sur le champ de bataille, il impose une cadence soutenue dès les premiers tours.
D'où sort ce deck ?
Paru en juin 2023 au sein de l'extension Universes Beyond consacrée au Seigneur des Anneaux, Cavaliers du Rohan compose l'un des quatre decks Commander édités pour accompagner la sortie de la série. La boîte partage l'affiche avec trois autres constructions thématiques : la rébellion hobbit dans Food and Fellowship, les manigances elfiques de Elven Council, et la menace écrasante de The Hosts of Mordor.
Dans l'œuvre de J.R.R. Tolkien, la cavalerie du Rohan incarne le courage indomptable des cavaliers des Marches face aux armées des Ténèbres, trouvant son point d'orgue lors de la bataille des Champs du Pelennor. La carte d'Éowyn illustre son émancipation héroïque : refusant d'être confinée à la garde d'un refuge doré, la nièce du roi Théoden chevauche au front sous l'armure de Dernhelm pour terrasser le Roi-Sorcier. Cette dynamique d'élan martial, d'abnégation et de fraternité d'armes irrigue la mécanique du paquet, où chaque guerrier arrivant au combat rallie deux cavaliers prêts à charger.
Le plan de jeu
La stratégie repose sur un déploiement offensif continu orchestré autour du type Humain. La liste compte 31 créatures et 38 terrains, pour une valeur de mana moyenne de 3,31. L'arc d'une partie typique se découpe en trois temps bien distincts. Les trois premiers tours sont consacrés au développement du mana et à la pose d'au moins un éclaireur à bas coût. Dès le quatrième ou cinquième tour, l'arrivée d'Éowyn, vierge guerrière ou de son commandant alternatif enclenche la production de menaces immédiates. La fin de partie s'obtient par une surcharge progressive du champ de bataille, verrouillant la victoire par des vagues successives de cavaliers renforcés par vos bannières martiales.
Le rôle d'Éowyn est capital : elle fait office de génératrice de présence et de source d'avantage de cartes. Dès lors qu'un autre Humain arrive sous votre contrôle, elle génère deux créatures {PT:2/2} rouges avec célérité et piétinement lors du combat. Si vous atteignez six Humains au total, elle vous accorde une pioche gratuite chaque tour, garantissant que vos ressources ne s'épuisent jamais face aux échanges adverses et aux retraits ponctuels.
Lorsque le général est neutralisé par des retraits répétés, le deck bascule sur un plan B solide fondé sur la royauté du Gondor. En déployant Aragorn, roi du Gondor, vous vous emparez du titre de monarque. Dès qu'Aragorn mène l'assaut avec ce statut royal, les créatures adverses perdent totalement la capacité de bloquer pour le restant du tour, permettant à votre infanterie d'infliger des blessures létales directes sans rencontrer la moindre opposition sur le plateau adverse.
Pourquoi ça marche
La cavalerie en chaîne
Le cœur du moteur s'articule autour de la clause conditionnelle d'Éowyn, vierge guerrière. Sa capacité déclenchée se vérifie au début du combat pendant votre tour : si un autre Humain est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, vous créez deux jetons {PT:2/2} et comptez vos troupes pour piocher. Des créatures légères comme Prince Imrahil le Beau ou Denethor, voyant de la Pierre assurent cette présence préalable dès la première phase principale. Le sort En avant, Eorlingas amplifie ce mécanisme en injectant simultanément des jetons avec célérité et la couronne royale pour un investissement en mana modéré.
Sur le plan des règles, la vérification du déclenchement utilise une clause d'intervention (« if » clause). Si aucun autre Humain n'est arrivé sur le champ de bataille avant le début de votre étape de combat, la capacité d'Éowyn ne va même pas sur la pile. En revanche, le comptage des six Humains requis pour piocher se produit à la résolution du déclencheur. Les deux jetons de chevaliers créés par l'effet comptent pour atteindre ce seuil, ce qui signifie qu'Éowyn et trois autres Humains préexistants suffisent pour valider le bonus de pioche.
Le contrôle du trône
La mécanique du Monarque traverse toute la moitié gondorienne du deck. En posant Aragorn, roi du Gondor ou Gardien de prison du palais, vous revendiquez la couronne. Ce titre confère une carte supplémentaire à votre étape de fin et incite vos adversaires à s'attaquer entre eux pour vous la disputer. Pour protéger cette rente, Champions de Minas Tirith taxe lourdement les attaquants adverses, tandis que Faramir, Intendant du Gondor produit des renforts dès que vous conservez le pouvoir.
Une subtilité majeure régit l'attaque d'Aragorn. Sa capacité stipule de cibler « jusqu'à une créature ». Si vous êtes le monarque, la ligne interdisant à toute créature de bloquer s'applique à l'ensemble du champ de bataille. Cependant, si vous désignez une créature ciblée et que celle-ci est retirée en réponse, la capacité perd sa cible légale et fizzle intégralement. Pour garantir l'effet d'inblocabilité collective, la ligne de jeu optimale consiste à ne choisir aucune cible lors de la déclaration de l'attaque.
La démultiplication des assauts
Pour transformer une armée de petites créatures en raz-de-marée dévastateur, la liste multiplie les amplificateurs de combat. Beregond de la Garde accorde {PT:+1/+1} et la vigilance à toutes vos créatures dès qu'un Humain arrive sur le champ de bataille, transformant chaque déclenchement d'Éowyn en un bonus massif de {PT:+2/+2} pour l'armée. Théoden, roi du Rohan donne la double initiative à vos attaquants ciblés, tandis que Animosité partagée accorde un bonus d'attaque exponentiel calculé sur le nombre d'attaquants partageant le type Humain.
Pour clore la partie en un seul assaut, Moquerie du haut des remparts impose à toutes les créatures adverses d'attaquer un autre joueur au tour suivant tout en les empêchant de bloquer vos propres troupes. Couplé aux phases d'attaque supplémentaires offertes par Célébrant de combat, ce dispositif submerge la table sans laisser d'opportunité de riposte.
Les premiers tours
La prise de décision au mulligan requiert une discipline stricte sur les couleurs. La base de mana doit réunir du blanc, du bleu et du rouge dans les trois premiers tours pour garantir la sortie d'Éowyn. Une main idéale comporte trois terrains, un accélérateur à {2} comme Talisman de conviction ou Cachet d'ésotérisme, et une créature à bas coût comme Voyageur hâlé ou Prince Imrahil le Beau. Toute main sans source blanche ou dépourvue de jeu actif avant le quatrième tour doit être renvoyée sans hésiter.
Au premier tour, vous posez un terrain arrivant engagé ou activez votre Babiole du voyageur pour aller chercher la couleur manquante. Le deuxième tour sert à stabiliser votre triade colorée grâce à Talisman de progrès ou à poser une menace d'ouverture perturbatrice telle que Mentor exigeant. Au troisième tour, la priorité va à la pose d'un moteur tribal comme Cor du héraut ou d'un soutien de premier plan comme Beregond de la Garde, qui valorisera immédiatement les futures arrivées de chevaliers.
Au quatrième ou cinquième tour, le lancement d'Éowyn, vierge guerrière constitue le point de bascule. L'erreur de pilotage la plus fréquente consiste à lancer Éowyn sur une table vide sans disposer d'un second Humain à poser lors de la même phase principale. Sans un congénère arrivé avant le combat, sa capacité ne se déclenche pas, vous privant de deux attaquants {PT:2/2} et d'un tour d'avance sur la pioche. Il est souvent plus judicieux de temporiser d'un tour pour associer Éowyn avec une créature à faible coût de lancement comme Humble défecteur.
Les cartes qui comptent
Beregond de la Garde s'impose comme l'une des cartes maîtresses les plus puissantes de la boîte. Chaque fois qu'un Humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il octroie {PT:+1/+1} et la vigilance à l'ensemble de vos troupes jusqu'à la fin du tour. Puisqu'Éowyn fait entrer deux jetons de chevaliers lors de votre phase de combat, Beregond déclenche deux fois consécutivement, accordant immédiatement un bonus global de {PT:+2/+2} à toute votre armée tout en conservant vos bloqueurs disponibles pour le tour adverse.
Moquerie du haut des remparts constitue le finisseur déterminant de la boîte. Pour {3}{R}{W}, ce rituel incite toutes les créatures contrôlées par vos adversaires et leur interdit totalement de bloquer jusqu'à votre prochain tour. Non seulement vous traversez les lignes ennemies pour porter un coup fatal à un premier joueur, mais les deux survivants sont forcés de s'entre-déchirer lors de leur propre tour sans pouvoir garder de défenseurs.
En avant, Eorlingas combine trois vertus majeures : pour un coût modulable de {X}{R}{W}, il crée X chevaliers {PT:2/2} équipés de la célérité et du piétinement, tout en vous couronnant monarque si au moins une créature inflige des blessures de combat ce tour-ci. C'est à la fois un déclencheur d'assaut, une prise de trône et un finisseur en fin de partie.
À l'inverse, Chers disparus illustre une fausse évidence récurrente. Sur le papier, cet esprit confère un marqueur {PT:+1/+1} gratuit à chaque Humain arrivant sur le champ de bataille depuis votre cimetière. En pratique, son coût de lancement de {4}{W}{W} le rend très lourd en main, et le deck manque d'effets de défausse fiables pour l'envoyer directement au cimetière sans payer sa valeur nominale.
Animosité partagée punit instantanément toute table incapable de répondre à une horde. Posé pour seulement {2}{R}, cet enchantement fait grimper la puissance de chaque attaquant d'un montant égal au nombre d'autres créatures partageant son type. Avec cinq Humains à l'attaque, chaque combattant gagne {PT:+4/+0}, transformant une simple ligne de jetons en une charge mortelle.
Forces et faiblesses
La grande force du deck réside dans son extraordinaire capacité de régénération offensive et sa vitesse de frappe. Grâce aux deux jetons {PT:2/2} créés chaque tour par Éowyn et à la pioche automatique fournie dès six Humains assemblés, la machine compense naturellement ses pertes sans épuiser ses cartes en main. La synergie du monarque et les effets de piétinement intégrés permettent de déborder les défenses adverses les plus denses sans s'empaler sur des bloqueurs isolés.
En contrepartie, la liste souffre d'une vulnérabilité marquée face aux balayages de table répétés lorsque son commandant n'est plus en jeu. Si Éowyn subit plusieurs retraits ciblés et que la taxe de commandement devient insurmontable, reconstituer un plateau de six créatures demande du temps. De surcroît, le plan de jeu repose sur une base tricolore exigeante, où une couleur manquante en début de partie peut ralentir drastiquement la mise en place de vos premières attaques.
À la table
Face aux archétypes de Contrôle lourd et de balayages récurrents, la stratégie des Cavaliers subit de rudes épreuves. Contre des listes comme 20 Ways to Win ou Blight Curse, les destructions globales brisent net l'élan de vos chevaliers et réduisent à néant vos compteurs d'Humains. Les précons axés sur le sacrifice comme Witherbloom Pestilence parviennent également à grignoter vos points de vie tout en ignorant vos assauts grâce à des bloqueurs sacrifiables en boucle.
À l'opposé, le deck domine nettement les constructions lentes basées sur la grande rampe ou les decks combos nécessitant plusieurs tours de répit. Face aux montées en puissance progressives de Quandrix Unlimited ou aux stratégies passives de Elven Council, votre horde impose une pression écrasante dès le quatrième tour. L'incapacité de ces adversaires à poser des bloqueurs solides tôt dans la partie leur coûte souvent la moitié de leurs points de vie avant qu'ils n'aient pu stabiliser leur jeu.
Sur le plan politique, l'introduction du monarque transforme la dynamique de la table multijoueur. En début de partie, vos adversaires concentrent leurs attaques sur le possesseur de la couronne plutôt que sur votre total de points de vie, créant des rivalités croisées dont vous pouvez tirer profit pour consolider tranquillement votre armée de cavaliers. Votre menace reste perçue comme gérable tant qu'Éowyn n'a pas accumulé six créatures, mais dès que des cartes comme Moquerie du haut des remparts ou Animosité partagée apparaissent sur la table, les trois joueurs se ligueront immédiatement pour tenter d'endiguer votre charge avant le coup de grâce.
Le faire progresser
Pour franchir un palier d'efficacité, les premiers retraits doivent cibler les créatures trop lentes ou déconnectées du plan principal. On retirera sans regret Chers disparus, Champions de Minas Tirith ainsi que Cour de la Colère, dont les coûts élevés ralentissent inutilement votre déploiement sur le champ de bataille.
En remplacement à budget accessible, Avant-garde des Capes de cuivre renforce toute votre armée tout en conférant la protection parade à vos Humains. Cor du Gondor agit comme un multiplicateur de présence exponentiel en doublant vos effectifs d'Humains à chaque activation de sa capacité. Pour un investissement supérieur, l'intégration d'Adeline, cathare resplendissante garantit un déclencheur d'arrivée à chaque déclaration d'attaque, tandis que Floraison de l'Arbre blanc et Boromir, Gardien de la Tour offrent une amplification légendaire continue et une protection indestructible instantanée contre les sorts de balayage adverse.
Aragorn, roi du Gondor en commandant
La boîte renferme une option alternative de tout premier plan avec Aragorn, roi du Gondor. En plaçant Aragorn en zone de commandement, le deck bascule d'une accumulation de jetons vers une stratégie d'agression royale directe et impitoyable. Chaque attaque sous la couronne rend vos créatures totalement inblocables, transformant vos combattants humains en menaces létales immédiates dès le cinquième tour.
Faut-il l'acheter ?
Le précon Cavaliers du Rohan représente une acquisition de premier ordre pour tout joueur cherchant un deck Tribal/Typal agressif et immédiatement compétitif en table de puissance intermédiaire (bracket 2). Sa mécanique de pioche intégrée et sa résilience en font l'une des listes préconstruites les plus équilibrées de l'extension Le Seigneur des Anneaux.
Face aux alternatives de la même identité de couleur comme Avengers Assemble ou Family Matters, il se distingue par la fluidité de son moteur et la générosité de ses réimpressions. Si vous appréciez l'univers de la Terre du Milieu et les charges héroïques où chaque tour apporte son flot de renforts, cette boîte constitue un choix incontestable.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures31
- 1Aragorn, roi du Gondor
- 1Archiviste du Gondor
- 1Belliciste des frontières
- 1Beregond de la Garde
- 1Boromir, espoir du Gondor
- 1Capitaine de Lossarnach
- 1Carabin du front
- 1Cavalier courseflamme
- 1Cavaliers du Rohan
- 1Célébrant de combat
- 1Champions de Minas Tirith
- 1Chasseur de fielleux
- 1Chers disparus
- 1Conscrits zélés
- 1Denethor, voyant de la Pierre
- 1Écuyère dévouée
- 1Éomer, roi du Rohan
- 1Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfolde
- 1Faramir, Intendant du Gondor
- 1Gardien de prison du palais
- 1Gilraen, protectrice des Dúnedains
- 1Gimli des Cavernes Étincelantes
- 1Humble défecteur
- 1Mentor exigeant
- 1Prince Imrahil le Beau
- 1Protectrice du bastion
- 1Rangers de l'orée
- 1Renforts de l'Ost Gris
- 1Sonneur de cloche du village
- 1Théoden, roi du Rohan
- 1Voyageur hâlé
Rituels8
Enchantements6
Artefacts12
Terrains38
- 1Champ de ruine
- 1Chutes de soufre
- 1Cordillère marquée par les vents
- 1Cour retirée
- 1Crique tranquille
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Forge de campagne
- 1Forteresse glaciaire
- 1Hauts de Ventabrupt
- 3Île
- 2Île
- 1Immensité terramorphe
- 1Lacis calmerage
- 3Montagne
- 2Montagne
- 1Passage des malandrins
- 5Plaine
- 4Plaine
- 1Prairie ruisselante
- 1Rectorat du haut des falaises
- 1Tour de commandement
- 1Trône de la Cité Haute
- 1Verger exotique
- 1Ville portuaire
- 1Voie de l'Ascendance