Les cartes clés

Nelly Borca, Impulsive AccuserLe commandant 
Disrupt Decorum4 manas, provoque toutes les créatures adverses 
Bloodthirsty BladeÉquipement à 2 manas 
Take the BaitÉphémère 
Vengeful AncestorProvoque une créature à son arrivée puis à chaque attaque, et… 
Trouble in PairsVous piochez dès qu'un adversaire vous attaque avec deux créatures,… 
Brash Taunter5 manas, indestructible, et chaque blessure qu'il subit part sur la… 
Fiendish DuoToute source qui blesse un adversaire lui inflige le double 
Ghostly PrisonEnchantement à 3 manas 
Elspeth, Sun's ChampionPlaneswalker
Nelly Borca, accusatrice impulsive prend le contre-pied parfait de l'agressivité boros habituelle : au lieu de foncer tête baissée contre trois adversaires réunis, la détective désigne des coupables et force la table à s'entre-déchirer. Ce précon Goad/Provocation issu de l'extension Murders at Karlov Manor transforme chaque escarmouche adverse en carburant de pioche tout en dressant un réseau défensif dissuasif. Conçu pour les tables de quatre joueurs où la négociation compte autant que les attaques, il s'adresse aux stratèges patients qui aiment manipuler les combats sans jamais s'exposer aux représailles directes.
D'où sort ce deck ?
Commercialisé le 9 février 2024 aux côtés de l'extension Murders at Karlov Manor, « Blame Game » forme l'un des quatre précons thématiques consacrés à l'ambiance d'enquête policière sur le plan urbain de Ravnica. La vague réunit quatre propositions bien typées avec Deep Clue Sea mené par Morska dans les couleurs de Bant pour accumuler les indices, Deadly Disguise piloté par Kaust chez Naya autour des cartes retournées, et Revenant Recon conduit par Mirko pour les guildes de Dimir dans une optique de réanimation mémorielle. Chaque boîte matérialise une facette de l'intrigue criminelle qui secoue l'opulente aristocratie ravnican.
Dans l'histoire de la cité, Nelly Borca est la nièce de Bell Borca, le légendaire sergent de la brigade des Wojeks qui avait autrefois réussi l'exploit de résoudre son propre meurtre à l'état d'esprit désincarné. Inspirée par cette renommée mais dotée d'un tempérament bien plus impulsif, Nelly a rejoint les rangs de l'Agence d'investigations magicochimiques. Sa logique policière repose sur une certitude absolue : désigner sans délai un coupable pour forcer les suspects à réagir sous la pression. Cette précipitation judiciaire devient l'âme du précon, où chaque accusation arbitraire déclenche une mêlée générale salvatrice.
Le plan de jeu
La stratégie de « Blame Game » consiste à orchestrer l'épuisement mutuel de vos adversaires tout en préservant scrupuleusement votre propre capital de points de vie. La liste s'appuie sur 37 terrains et affiche une valeur de mana moyenne de 3,65 hors terrains, garantissant une montée en mana régulière pour consolider vos fortifications avant de propager l'anarchie. Votre rôle ne consiste pas à éliminer la table par des charges frontales prématurées, mais à contraindre chaque adversaire à diriger sa puissance brute contre ses pairs sous peine de sanctions financières ou de représailles directes.
Durant les premiers tours de la partie, le deck déploie des barrières fiscales dissuasives et des moteurs d'avantage passif. Dès l'arrivée sur le champ de bataille de Nelly, son attaque suspecte une créature adverse pour lui conférer la menace et lui retirer l'aptitude de bloquer, avant d'inciter immédiatement toutes les cibles suspectées de la table. À chaque fois que les créatures d'un adversaire infligent des blessures de combat à un autre joueur, Nelly vous récompense en vous faisant piocher une carte en tandem avec l'attaquant. Cette dynamique transforme vos adversaires en sous-traitants zélés de votre pioche.
En fin de partie, lorsque les totaux de points de vie adverses ont fondu et que les lignes de défense se sont entre-déchirées, le deck assume la conclusion. Si un rival tente de percer vos rangs ou d'éliminer votre commandant, le plan B prend le relais grâce à des sorts de déviation punitive comme Paume déflectrice ou par de grands assauts aériens dévastateurs portés par Gisela, lame d'Ornuit et le soutien militaire de Elspeth, championne du Soleil, qui exécutent promptement le dernier survivant.
Pourquoi ça marche
Le succès de « Blame Game » repose sur quatre piliers techniques parfaitement coordonnés qui transforment la force adverse en ressource personnelle et sécurisent votre position sans réclamer une armée pléthorique.
L'accusation et la pioche partagée
Le pivot central du deck s'articule autour de la double capacité de Nelly Borca, accusatrice impulsive. Grâce à la vigilance, la générale attaque chaque tour sans s'engager, appliquant la suspicion sur la plus grande menace adverse tout en restant dressée pour monter la garde. La suspicion retire la capacité de bloquer tout en donnant la menace, puis l'incitation force la bête à charger un adversaire différent de vous. Lorsque cette force frappe un rival, Nelly accorde une carte supplémentaire à l'attaquant en même temps qu'à vous. Cette mécanique d'intéressement économique crée un pacte tacite où attaquer les autres devient plus profitable que de chercher à briser vos défenses.
Le bastion fiscal
Pour canaliser efficacement les assauts imposés, attaquer votre champ de bataille doit représenter une dépense inacceptable. C'est le rôle du pillowfort établi par des enchantements et créatures comme Prison fantomale et Muse née des vents, qui exigent de payer {2} pour chaque attaquant envoyé dans votre direction. Selon les règles officielles de Magic, une créature incitée a l'obligation d'attaquer un adversaire autre que vous si elle en est capable. Si le joueur ne peut pas ou refuse de payer la taxe requise pour venir chez vous, l'obligation de combat s'oriente mécaniquement vers une autre cible disponible sans frais. Kazuul, Tyran des Falaises parfait cette enceinte en créant des jetons d'ogres {PT:3/3} pour chaque assaut adverse non affranchi de sa taxe.
Le miroir de représailles
Si un adversaire amasse suffisamment de ressources pour franchir vos péages et lancer une offensive frontale, le deck dispose de pièges mortels. Taquineur effronté et Héliaste de Boros absorbent les plus colossales charges pour renvoyer l'intégralité des blessures subies directement au visage du joueur coupable. En surprise instantanée en réserve, Sort bien mérité prévient toutes les blessures de combat ou de sorts qui vous seraient infligées et les retourne sous forme de dégâts équivalents contre les créatures et le joueur attaquant. Cette épée de Damoclès constante paralyse les velléités offensives adverses.
L'accélération des hostilités
Pour précipiter l'issue de la partie et empêcher la table de stabiliser ses défenses, plusieurs amplificateurs décuplent les pertes. Duo fielleux double chaque blessure infligée à un adversaire, qu'elle provienne de vos cartes ou des affrontements entre rivaux. En combinant cette amplification avec Héritage de duelliste qui octroie gracieusement la double initiative à la meilleure créature engagée en combat, les échanges forcés infligent des ravages considérables sans entamer votre propre capital de créatures.
Les premiers tours
La décision initiale du mulligan détermine votre capacité à survivre et à installer votre emprise sur le déroulement des hostilités. Une main de départ équilibrée réclame obligatoirement trois sources de mana garantissant l'accès aux couleurs blanche et rouge, un artefact d'accélération à deux mana comme Talisman de conviction ou Cachet d'ésotérisme, ainsi qu'une pièce de temporisation ou de moteur de ressources comme Part du contrebandier ou Prison fantomale. Renvoyez immédiatement les mains dépourvues d'accélération précoce ou surchargées de cartes à coût élevé comme Ange des ruines.
Au premier tour, contentez-vous de poser un terrain arrivant dégagé ou attachez Malédiction d'opulence sur l'adversaire au départ le plus agressif afin de générer une manne de trésors dès que les autres joueurs le prennent pour cible. Au deuxième tour, posez un caillou de mana pour anticiper votre courbe ou attachez Lame assoiffée de sang sur une créature adverse précoce afin de lancer la zizanie. Cette rampe initiale vous permet de déployer Nelly dès le troisième tour avec un temps d'avance appréciable.
Au quatrième tour, lancez l'assaut avec Nelly contre le joueur le plus exposé afin de suspecter le général ou la créature la plus dangereuse d'un voisin. L'erreur de pilotage la plus courante consiste à suspecter la plus grosse menace adverse sans avoir installé de barrière fiscale au préalable : si la table élimine Nelly ou dissipe l'incitation, ce monstre devenu imblocable par une seule cible foncera tout droit sur vous. Consolidez toujours vos lignes arrière avant de distribuer les mandats d'arrêt à travers la table.
Les cartes qui comptent
Au sein de la boîte de cent cartes, plusieurs pièces majeures se distinguent par leur impact déterminant sur l'équilibre des forces en présence.
Les moteurs d'autorité et de rupture
Les problèmes viennent par deux constitue sans conteste la pièce maîtresse du précon. Cet enchantement surveille chaque fait et geste adverse et vous octroie une carte dès qu'un opposant vous attaque avec au moins deux créatures, pioche sa deuxième carte du tour ou résout son deuxième sort. En interdisant également les tours additionnels, cette carte forme un générateur d'avantage sensationnel en multijoueur.
Bouleversement des convenances agit comme le détonateur général du deck : pour {2}{R}{R}, ce rituel incite instantanément toutes les créatures que vous ne contrôlez pas. Déclenché au tour six ou sept sur un champ de bataille saturé, il force une confrontation générale sanglante qui laisse les joueurs adverses exsangues et démunis de bloqueurs.
Mordre à l'hameçon propose une ruse magistrale en phase de combat adverse : pour {2}{R}{W}, cet éphémère annule toutes les blessures dirigées contre vous, redresse l'ensemble des attaquants, leur colle l'incitation et octroie une phase de combat additionnelle où ces monstres doivent obligatoirement attaquer vos opposants.
Fausse évidence et pépite discrète
Dilemme du prisonnier ressemble à un sort spectaculaire avec ses votes secrets et ses paquets de dégâts, mais déçoit fréquemment face à trois joueurs chevronnés qui s'entendent pour lisser les pertes sans paniquer. À l'opposé, Loran de la Troisième Voie accomplit une besogne remarquable : en détruisant un permanent clé dès son entrée en jeu tout en offrant une carte négociée, elle noue des accords bilatéraux tout en nettoyant les menaces prioritaires.
Talonnage achève le travail avec une efficacité saisissante une fois deux suspects éliminés : cette affaire résolue confère la célérité et le piétinement à vos créatures tout en incitant continuellement les derniers survivants.
Forces et faiblesses
La grande force de « Blame Game » réside dans son autonomie stratégique et son incroyable fluidité de pioche pour une association de couleurs boros. Contrairement aux listes agressives conventionnelles qui tombent en panne sèche après avoir déployé leur main initiale, le trio formé par Les problèmes viennent par deux, Part du contrebandier et la capacité de Nelly Borca garantit une réserve permanente de solutions. La réorientation forcée des attaques adverses préserve vos créatures tout en utilisant la puissance martiale ennemie pour purger la table sans consommer vos propres ressources offensives.
En contrepartie, la mécanique du deck s'effondre presque totalement lorsque la partie bascule en duel singulier. En tête-à-tête final, l'incitation perd toute sa valeur protectrice puisque le dernier rival n'a d'autre choix que de vous assaillir directement. De surcroît, les decks axés sur le registre Spellslinger ou les victoires par combinaisons hors combat ignorent souverainement vos péages et vos incitations, vous privant de cibles pertinentes.
À la table
En environnement multijoueur, « Blame Game » impose son tempo face aux précons agressifs basés sur l'invasion de Jetons. Face à un précon comme Rebellion Rising, vos incitations dévient les assauts massifs de jetons vers vos voisins pendant que vos taxes de combat absorbent les débordements imprévus. Il surclasse également les stratégies massives comme celle de Primal Genesis, dont les créatures géantes issues du peuplement se retournent impitoyablement contre les autres joueurs sous l'effet de la provocation.
En revanche, le précon souffre lourdement contre les archétypes de Contrôle pur et de réanimation comme Revenant Recon, qui garnissent leur cimetière et réinitialisent le plateau à coups de balayages de table sans dépendre des phases d'assaut pour s'imposer. Les listes politiques rivales à l'image de Silverquill Influence contrarient aussi vos plans en achetant les faveurs de la table et en manipulant les marqueurs pour neutraliser vos provocations.
Sur le terrain diplomatique, entretenez une façade inoffensive durant les quatre premiers tours. Présentez l'incitation de Nelly comme un outil d'assainissement collectif destiné à canaliser le joueur en tête, et partagez volontiers la pioche avec les participants en retard de développement pour vous forger des alliés de circonstance. Ce marchandage permet de diriger les frappes sans éveiller les soupçons. Lorsque vos rivaux prendront collectivement conscience de l'étendue de vos réserves de cartes et de la solidité de votre forteresse, l'illusion de neutralité volera en éclats : préparez minutieusement vos cartes de punition et vos finisseurs avant que la table ne décrète l'union sacrée contre vous.
Le faire progresser
Pour rehausser le niveau d'efficacité du deck et lui donner une assise plus compétitive, plusieurs ajustements ciblés sont recommandés. Retirez sans hésiter les sorts aux effets imprévisibles ou excessivement chers en mana comme Dilemme du prisonnier, Verdict de la foule et Ancienne idole de pierre, dont l'apport tactique aléatoire pénalise la régularité générale au profit d'un spectacle souvent trop coûteux.
En remplacement immédiat à budget modéré, recrutez Aurélia, la loi supérieure pour punir chaque agression collective de blessures et de pioches gratuites, Moquerie du haut des remparts pour inciter massivement l'ensemble du plateau tout en supprimant les blocages, ainsi que Quasit ennuyeux pour propager la provocation à chaque sort non-créature lancé. Intégrez également des retraits ciblés exemplaires comme Retour au pays et Cadeau généreux afin de neutraliser instantanément toute menace critique hors combat.
L'option Plume
La boîte renferme aussi Plume, arbitre radieuse comme général alternatif. L'exploiter demande de repenser entièrement la liste autour du thème Enchantements/Auras et des sorts ciblant vos propres créatures. En payant {2} pour chaque créature additionnelle, Plume duplique vos auras de renfort et vos ruses protectrices sur toute votre armée, offrant une variante tactique résolument plus agressive et spectaculaire qui transforme le deck politique en une force de frappe directe.
Faut-il l'acheter ?
« Blame Game » s'affirme comme l'un des précons de combat politique les plus réussis et jubilatoires édités à ce jour. Conçu sur mesure pour le bracket 2, il transforme chaque affrontement en une partie d'échecs psychologique captivante où la négociation et la temporisation priment sur la force brute.
Si vous privilégiez un assaut direct et conventionnel fondé sur une horde de combattants, tournez-vous plutôt vers Rebellion Rising. Mais si vous savourez l'art de diriger les affrontements depuis l'ombre tout en regardant vos adversaires épuiser leurs réserves, cette boîte Murders at Karlov Manor constitue une acquisition majeure qui réinvente avec brio la réputation guerrière de Boros.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures26
- 1Ancêtre vengeur
- 1Ancienne idole de pierre
- 1Ange des ruines
- 1Anya, ange impitoyable
- 1Avoquiste d'Orzhov
- 1Belliciste des frontières
- 1Darien, roi du Kjeldor
- 1Dévoreur de ravages
- 1Duo fielleux
- 1Écuyère dévouée
- 1Escorte fantasmagorique
- 1Escouflenfer d'acier
- 1Etali, Tempête primordiale
- 1Fourmi agitatrice
- 1Gardien de l'Accord
- 1Gisela, lame d'Ornuit
- 1Héliaste de Boros
- 1Kazuul, Tyran des Falaises
- 1Léonine en chasse
- 1Loran de la Troisième Voie
- 1Mur d'augures
- 1Muse née des vents
- 1Plume, arbitre radieuse
- 1Simulacre solennel
- 1Taquineur effronté
- 1Titan solaire
Planeswalkers1
Éphémères5
Rituels7
Enchantements14
Artefacts9
Terrains37
- 1Castel Kher
- 1Château Ardenval
- 1Cimes aiguilles
- 1Forteresse des tueurs
- 1Garnison de Boros
- 1Labyrinthe de Skophos
- 1Lacis calmerage
- 1Landes cendreuses
- 4Montagne
- 3Montagne
- 1Passage des malandrins
- 1Paysage myriadaire
- 5Plaine
- 4Plaine
- 1Salle de guerre
- 1Solcastel, forteresse de la Légion
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Temple du triomphe
- 1Terrains des charognards
- 1Tour de commandement
- 1Tour du Reliquaire
- 1Trône de la Cité Haute
- 1Tunnel d'accès
- 1Tunnel d'évasion
- 1Verger exotique