
Venser, chaque réponse empoisonne
Venser, Corpse PuppetDimirPublié le 7 septembre 2026
Les cartes clés

Venser, Corpse Puppetle commandant 
Inexorable Tideprolifère à chaque sort lancé, créatures comprises 
Flux Channelerprolifère à chaque sort non-créature lancé, et la liste en compte 44 
Fuel for the Causecontre un sort et prolifère 
Reject Imperfectionle deuxième contresort qui prolifère, pour 3 mana 
Scheming Aspirantà chaque prolifération, chaque adversaire perd 2 points de vie et on en… 
Twilight Prophetune carte gratuite à chaque entretien, et sa valeur de mana drainée à… 
Karn's Bastionprolifère contre 4 mana à chaque tour, sans coûter une carte
Un adversaire lance le balayage qui devait nettoyer la table. On le contre, et chaque joueur d'en face reçoit un marqueur « poison » au passage, parce que le contresort proliférait. Tout le deck tient dans ce geste. Venser, marionnette cadavre en est le commandant, un corps à lien de vie et toxique qui fabrique un bloqueur ou fait voler un myr chaque fois qu'on prolifère ; autour de lui, des réponses à presque tout, dont aucune ne se contente de répondre. On se défend, la table s'empoisonne, et personne n'a eu besoin de passer en force.

Le plan de jeu
Le deck gagne par le poison, et il l'applique de deux façons. La première est le combat. Venser attaque avec ses {PT:1/3} et son lien de vie, Agent gangrené passe sans pouvoir être bloqué, Hybride vidaile et Colipervier volent. La seconde, la plus sûre, est la prolifération. Dès qu'un adversaire porte un marqueur, chaque prolifération lui en ajoute un, sans combat, sans cible et sans blocage possible.
Trois cartes posent ce premier marqueur sur toute la table d'un coup, Prologue à la phyrésie, Enquête infectieuse et Chute de Vraska. On en tient une dans les premiers tours dans la plupart des mains, et le reste du deck est écrit pour ce qui suit. Sur les 63 sorts de la liste, 21 prolifèrent, et 31 sont des réponses, 8 contresorts, 16 retraits et 7 balayages comptés ensemble. Le croisement des deux paquets est le cœur du plan. Nourrir la cause contre un sort et prolifère, Murmure de Mephidross tue un jeton et prolifère, Zénith de Noirsoleil pose des marqueurs -1/-1 que chaque prolifération suivante fait grossir. On répond, et la réponse fait avancer l'horloge.
Les moteurs prolifèrent ensuite sans qu'on ait à dépenser une carte. Marée inexorable prolifère à chaque sort lancé, Canaliseuse de flux à chaque sort qui n'est pas une créature, Bastion de Karn et Boucle de contagion contre 4 mana chacun, Drakôn viral contre 4 mana aussi et autant de fois qu'on peut payer. Trône de Geth demande un artefact à sacrifier, et Venser en fabrique un à chaque prolifération, « La sentinelle creuse », un jeton {PT:3/3} légendaire. Avec Aspirante sournoise en jeu, chaque prolifération draine aussi 2 points de vie à chaque adversaire et nous en rend 2. Quand la table est à 7 ou 8 marqueurs, Algorithme d'extension finit le travail, 6 proliférations pour 8 mana.
La défense tient la partie assez longtemps pour que ce compte arrive à 10. Propagande taxe chaque attaquant de 2 mana, Faucon de nuit vampire, Éthérien doué et Crânoglodyte biliaire bloquent avec le contact mortel, Aetherisation renvoie une attaque entière en main, Guivre du massacre efface une nuée de jetons en arrivant, puis coûte 2 points de vie à leur contrôleur pour chaque créature adverse qui meurt tant qu'elle est en jeu. Le lien de vie de Venser, de Puce dépouillante et de Talisman immaculé remonte ce que les premiers tours ont coûté. Le deck vise le bracket 2 : aucun Game Changer, aucun tour supplémentaire, aucune paire de cartes qui gagne sur place. La boucle du Trône et de la Sentinelle prolifère une fois par tour, pas à l'infini, et la partie se gagne en additionnant des marqueurs, une réponse après l'autre.
Pourquoi ça marche
Le texte de Venser dit exactement ce qu'il fait, et un ruling du 4 février 2023 précise ce que le toxique n'empêche pas : les blessures restent des blessures, et leurs autres effets, le gain de vie du lien de vie compris, s'appliquent toujours. Un coup de Venser vaut donc 1 point de vie perdu en face, 1 point gagné de notre côté et un marqueur « poison ». Le même ruling ajoute qu'une capacité qui se déclenche « à chaque fois que vous proliférez » se déclenche même si l'on n'a choisi aucun permanent ni aucun joueur. Quand on prolifère, Venser propose deux choses, « La sentinelle creuse », un jeton {PT:3/3} si l'on n'en contrôle pas déjà une, ou le vol et le lien de vie pour une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.
La première synergie tient en deux cartes. Trône de Geth s'engage et sacrifie un artefact pour proliférer. On lui donne « La sentinelle creuse », qui est un artefact ; le sacrifice se paie en activant, la prolifération se résout, le déclencheur de Venser regarde le champ de bataille, n'y trouve plus de Sentinelle, et en crée une neuve. Une prolifération par tour pour un artefact posé une fois, et un bloqueur qui revient. Aspirante sournoise ajoute 2 points de vie drainés à chaque adversaire sur chacune de ces proliférations.

La deuxième synergie fait voler les myrs. Myr de peste a l'infection et produit du mana ; Converti myr a toxique 1 et produit du mana ; Sinistre strix vole déjà et bloque avec le contact mortel. Quand Venser leur donne le vol et le lien de vie, un myr {PT:1/1} à infection qui touche un joueur lui donne un marqueur « poison » et nous rend 1 point de vie. Un ruling du 1er janvier 2011 sur l'infection le dit : les blessures d'une source avec infection sont des blessures à tous égards, et si la source a aussi le lien de vie, son contrôleur gagne autant de points de vie. Collier de basilic et Marteau de guerre loxodon font la même chose en permanence, et le Marteau ajoute 3 points de force, soit 3 marqueurs de plus par coup sur Agent gangrené, que rien ne bloque.
Marée inexorable est le moteur central. Elle prolifère à chaque sort lancé, et la liste en compte 63, créatures comprises. Canaliseuse de flux fait la même chose pour les 44 sorts qui ne sont pas des créatures. Avec les deux en jeu, Contresort prolifère deux fois, et Nourrir la cause trois fois, puisqu'elle prolifère déjà par elle-même. Rejet de l'imperfection fait pareil pour 3 mana, et Que naisse la fin change de nature en cours de partie, une taxe de 2 mana au début, un contresort dur dès que le lanceur porte trois marqueurs « poison », ce que Prologue à la phyrésie et deux proliférations donnent vers le tour 4.

Les retraits jouent avec les marqueurs. Sinistre affliction pose un marqueur -1/-1 puis prolifère, et un ruling du 1er juin 2011 confirme que la créature marquée peut recevoir le second marqueur dans la foulée : une créature {PT:2/2} meurt pour 3 mana en instant, et la table prend son marqueur « poison » au passage. Zénith de Noirsoleil pose X de ces marqueurs sur chaque créature, et chaque prolifération suivante en ajoute un partout où l'on veut. Un balayage lancé pour X égal à 2 continue de tuer trois tours plus tard. Consécration par l'affliction exile n'importe quelle créature dès que son contrôleur est corrompu, et son ruling autorise à cibler une créature de valeur supérieure à 3 même avant que ce soit le cas, la condition se vérifie à la résolution. Chute de Vraska fait sacrifier une créature à chaque adversaire et lui donne un marqueur, même s'il n'a rien à sacrifier.
Les marqueurs qu'on prolifère ne sont pas tous des marqueurs « poison ». Calice toujours ruisselant entre avec des marqueurs de charge, et chaque prolifération lui ajoute un mana. Brisants du navire de l'effroi stocke du mana de la même façon. Baleine des marées oniriques est un {PT:7/5} pour 3 mana qui doit disparaître au bout de deux entretiens, sauf qu'on lui rend un marqueur temps à chaque prolifération, et qu'elle prolifère elle-même dès qu'un joueur, n'importe lequel, lance son deuxième sort du tour. Vraska gagne un marqueur de loyauté par prolifération en plus de sa capacité à zéro, et son ultime, qui coûte 9, porte un joueur à 9 marqueurs « poison » : la prolifération suivante le sort de la partie. Frappe souillée donne l'infection à la Baleine pour 1 mana en instant, et un joueur qui prend ses 8 blessures reçoit 8 marqueurs d'un coup.

Le gain de vie nourrit la pioche. Puits des songes perdus propose, à chaque gain de vie, de payer X pour piocher X cartes. Les 2 points que Aspirante sournoise rend à chaque prolifération deviennent deux cartes pour 2 mana, et Exsanguination lancé pour X égal à 6 draine 18 points à trois adversaires, en rend 18, et pioche autant si l'on a le mana. Prophétesse du crépuscule demande 10 permanents pour s'allumer, et le deck les aligne vers le tour 6 avec ses 36 terrains et ses 11 artefacts ; elle rend ensuite une carte par entretien, et draine sa valeur de mana à chaque adversaire.
Les premiers tours
Une main type, tirée de la liste : Marais, Île, Dépression engloutie, Cachet d'ésotérisme, Crânoglodyte biliaire, Prologue à la phyrésie et Contresort. On la garde sans hésiter, 3 terrains, un accélérateur, une créature au tour 1, un contresort, et le sort qui lance l'horloge.
Le premier tour pose Marais et Crânoglodyte biliaire, un {PT:1/1} avec contact mortel et toxique 1 dans lequel personne n'attaque. Au deuxième, Île puis Venser pour {U}{B}. Le troisième voit Dépression engloutie arriver dégagée, puisqu'on contrôle deux terrains de base ; on pose Cachet d'ésotérisme, et Venser attaque si le champ d'en face est vide, 1 point de vie gagné, un marqueur « poison » posé. Au quatrième, le terrain du tour donne 5 mana avec le Cachet ; on lance Prologue à la phyrésie, chaque adversaire reçoit son premier marqueur, on pioche, et il reste {U}{U} pour Contresort. Le cinquième tour est celui d'Marée inexorable si elle est venue, sinon de Canaliseuse de flux, avec Murmure de Mephidross en réserve pour proliférer dès le tour d'après.

À ce rythme, chaque adversaire porte 2 ou 3 marqueurs au tour 6, et le deck n'a encore rien risqué. Ce sont des tours de partie contre soi-même, sans adversaire qui perturbe ; à une table de quatre, le tour 6 arrive avec une réponse déjà dépensée, et il faut compter un tour de plus. Le vrai tempo du deck se lit ailleurs : 36 cartes hors terrain coûtent 2 mana ou moins, la valeur de mana moyenne est de 2,65, et l'on joue presque toujours un sort en gardant un contresort ouvert.
Le mulligan se décide sur les terrains et sur le premier geste. On garde 3 terrains, ou 2 terrains et Anneau solaire, Cachet d'ésotérisme ou Cachet de Dimir, à condition d'avoir une carte à jouer avant le tour 3. On rend une main de 2 terrains sans accélérateur, et une main de 5 terrains sans sort qui pioche, le deck en a 9 et attend d'en voir un. Une main qui tient Prologue à la phyrésie et un contresort sans troisième terrain se garde quand même si un caillou l'accompagne. La question qui se pose ensuite est celle du premier contresort. On ne contre pas un caillou, ni la première créature ; on garde Contresort pour le balayage qui effacerait Canaliseuse de flux et les bloqueurs, ou pour le sort qui ferait gagner la partie à quelqu'un d'autre. Un contresort qui prolifère, Nourrir la cause ou Rejet de l'imperfection, se dépense plus volontiers : même sur une cible moyenne, il a fait son travail.
Les cartes qui comptent
Aucune carte de la liste n'est un Game Changer, et aucune ne dépasse le plafond qu'on s'est fixé. Les 10 qui suivent sont celles qu'on cherche en priorité, avec ce qui les remplacerait.
Marée inexorable transforme chaque sort en un marqueur « poison » pour chaque adversaire. À trois adversaires, une Marée posée au tour 5 et trois sorts par tour donnent 9 marqueurs par tour à la table. Si elle manque, Canaliseuse de flux couvre 44 des 63 sorts pour 3 mana, sur un corps qu'il faut protéger.
Nourrir la cause est la carte qui résume le deck, un contresort qui prolifère. Elle coûte 4 mana, ce qui est cher pour un contresort, et c'est le prix d'une réponse qui avance le plan. Rejet de l'imperfection fait la même chose pour 3 mana sur un sort de mana plus élevé ; on joue les deux.

Aspirante sournoise est un {PT:1/3} à 2 mana, et le seul drain répétable de la liste : 2 points de vie perdus par adversaire et 2 gagnés pour nous à chaque prolifération. Sur une partie où l'on prolifère 15 fois, ce sont 30 points de vie drainés à chacun. Sans elle, Prophétesse du crépuscule draine encore, plus lentement.
Bastion de Karn prolifère contre 4 mana à chaque tour sans coûter une carte, et un terrain se détruit rarement. C'est le moteur qu'on cherche avec Étendues sauvages en évolution en tête, à défaut de pouvoir le chercher directement. Boucle de contagion fait la même chose pour un artefact, plus fragile.
Vraska entre avec 6 marqueurs de loyauté, ou 4 si l'on paie 2 points de vie à la place du second {B}. Sa capacité à zéro pioche et prolifère chaque tour, et chaque prolifération venue d'ailleurs lui rend un marqueur. Son ultime porte un joueur à 9 marqueurs « poison », et sa capacité à moins deux transforme la plus grosse créature de la table en Trésor. Rien ne la remplace tout à fait ; Pari de Tezzeret pioche deux cartes et prolifère une fois.

Baleine des marées oniriques est un {PT:7/5} pour 3 mana, le bloqueur que les gros attaquants évitent, et une prolifération à chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort du tour. Sa disparition programmée ne vient jamais tant qu'on prolifère. Avec Frappe souillée, elle empoisonne pour 8 en un coup. Éthérien doué tient le rôle de mur en attendant.
Zénith de Noirsoleil est le balayage qui sert le plan. Ses marqueurs -1/-1 grossissent à chaque prolifération, il épargne « La sentinelle creuse » si l'on choisit X assez bas, et il retourne dans la bibliothèque pour revenir. Déluge toxique fait le même travail en une fois contre des points de vie, et Pivot du destin nettoie tout pour 5 mana.
Propagande coûte 2 mana par attaquant à qui veut nous attaquer, et à une table de quatre, le joueur taxé attaque ailleurs. C'est la carte qui achète les tours dont le poison a besoin. Rien ne la remplace dans les deux couleurs sous le plafond fixé ; Toile d'inertie, hors de la liste, s'en approche.

Drakôn viral est un {PT:1/4} volant à infection qui prolifère contre 4 mana, sans limite par tour. En fin de partie, avec 12 mana, il prolifère trois fois, et Aspirante sournoise draine 6 points à chacun. Colipervier prolifère quand il touche, pour 2 mana, mais il faut qu'il touche.
Algorithme d'extension prolifère X fois pour X plus {U}{U}. C'est la carte de fin de partie : à 8 mana, 6 marqueurs « poison » pour chaque adversaire, et 6 déclenchements de l'Aspirante. Exsanguination finit autrement, en drainant X points de vie à chacun, quand une table gagne de la vie plus vite qu'elle ne s'empoisonne.
Terrains, artefacts, enchantements : pourquoi ceux-là
Le deck joue 36 terrains, 9 fois Île, 9 fois Marais et 18 autres, pour 28 sources de bleu et 29 sources de noir, cailloux compris, face à 27 cartes qui exigent du bleu et 26 qui exigent du noir. La courbe à 2,65 permettrait d'en jouer 35, mais les moteurs demandent du mana chaque tour, 4 pour Bastion de Karn, 4 pour Boucle de contagion, 4 pour Drakôn viral, et une partie qui dure veut ses terrains.
Les bicolores entrent dégagés le plus souvent possible. Tour de commandement et Marécage aux épaves sans condition passé le tour 2, Dépression engloutie avec deux terrains de base, Catacombes noyées avec une Île ou un Marais en jeu, Estuaire asphyxié en révélant l'un des deux, Île souillée dès qu'un Marais est posé. Bassins fétides compte comme les deux types et se recycle contre une carte en fin de partie. Catacombes de Sombreau transforme le mana incolore des cailloux en mana coloré. Temple de la tromperie et Voie de l'Ascendance entrent engagés et rendent un regard, la Voie à chaque phyrexian ou sorcier lancé, et 14 créatures de la liste partagent un type avec Venser. Aqueduc de Dimir vaut deux mana sur un terrain et remet un terrain en main. Verger exotique produit ce que les adversaires produisent, l'une de nos couleurs à peu près toujours à trois adversaires. Étendues sauvages en évolution cherche la couleur qui manque et remplit le cimetière pour Noyade dans le loch.

Quatre terrains font autre chose que du mana. Bastion de Karn prolifère. Mirrex fabrique une puce toxique {PT:1/1} contre 3 mana, chaque tour, pour les fins de partie où le mana ne manque plus. Tunnel d'accès rend imblocable une créature de force 3 ou moins, et les 5 créatures à infection de la liste sont toutes dans ce cas. Marécage de Bojuka exile un cimetière à l'arrivée, la seule réponse du deck à une réanimation, posée sans dépenser de carte. Brisants du navire de l'effroi stocke du mana en marqueurs, que chaque prolifération augmente.
Les 11 artefacts se partagent entre le mana et les moteurs. Anneau solaire, Cachet d'ésotérisme et Cachet de Dimir sortent Venser au tour 2 et gardent un contresort ouvert au tour 3. Calice toujours ruisselant grandit avec les proliférations. Talisman immaculé rend 1 point de vie par engagement. Bâton de parachèvement transforme la vie gagnée en mana, en cartes ou en prolifération. Boucle de contagion et Trône de Geth prolifèrent, Collier de basilic et Marteau de guerre loxodon donnent le lien de vie à qui frappe.
Les deux enchantements sont Propagande et Marée inexorable, et ce sont les deux cartes que la table voudra détruire. Le deck n'en joue pas d'autre pour cette raison. Ce qu'il a de plus précieux tient sur deux permanents, et le reste de la défense est réparti sur des éphémères qu'un retrait d'enchantement n'atteint pas.
Forces et faiblesses
La force du deck est le nombre de ses réponses et leur prix. Venser coûte 2 mana, 36 cartes coûtent 2 mana ou moins, et 31 cartes répondent à quelque chose, 8 contresorts, 16 retraits et 7 balayages comptés ensemble, dont certains appartiennent à deux paquets à la fois. La moitié des boîtes du commerce en alignent moins de 16. Le gain de vie tient sur huit sources différentes, Venser, Puce dépouillante, Faucon de nuit vampire, Éthérien doué, Talisman immaculé, Aspirante sournoise, Collier de basilic et Marteau de guerre loxodon, et aucune ne coûte plus de 3 mana. La limite de cette force est visible sur la liste : 19 créatures, la plupart à {PT:1/1}, et un plan qui demande 10 marqueurs sur chacun des trois adversaires, soit 30 marqueurs. Chaque prolifération en pose 3 ; il en faut une dizaine après le premier marqueur, et une partie se joue en huit ou neuf tours. Le deck ne surprend personne, il use.
La faiblesse principale a deux noms, Propagande et Marée inexorable. Un retrait d'enchantement sur l'une ou l'autre coûte deux tours, et le deck n'a que Contresort, Négation, Déni des arcanes et Nourrir la cause pour l'empêcher. Un balayage d'artefacts touche 11 cartes et « La sentinelle creuse ». Une table rapide, qui met 8 points de dégâts au tour 3, arrive avant Propagande, et le deck doit alors bloquer avec ses {PT:1/1} et compter sur Aetherisation. Enfin, le poison se voit : dès le tour 5, les trois adversaires savent qui les tue lentement, et le deck a besoin que ses contresorts tiennent quand la table se retourne contre lui d'un même mouvement. Le poison lui-même a peu d'ennemis. Presque rien n'efface un marqueur, et un adversaire qui gagne 40 points de vie n'y change rien, puisque le compte ignore les points de vie. Le drain de Aspirante sournoise, lui, s'en ressent.
À la table
Face à Corrupting Influence, la seule autre liste Poison/Toxic de ces pages, menée par Ixhel, scion d'Atraxa, le deck est à son aise. La boîte joue 22 créatures et 24 éphémères ou rituels, dont les retraits blancs et verts qui viseront Venser et Marée inexorable ; nos 8 contresorts ont des cibles, et les toxiques d'en face butent sur Crânoglodyte biliaire et Faucon de nuit vampire. Leurs proliférations posent aussi des marqueurs sur nos permanents si elles le veulent, et non l'inverse : chacun choisit ce qu'il fait grossir. La partie devient une course de compteurs où nos 21 cartes qui prolifèrent pèsent plus que leurs 12 artefacts.
Face à Party Time et ses 44 créatures pour 8 éphémères ou rituels, Propagande fait le plus gros du travail, puis Guivre du massacre et Zénith de Noirsoleil en font le reste, et chaque créature qui meurt sous la Guivre coûte 2 points de vie à son propriétaire. Un deck Attaque/Aggro construit à 3,29 de valeur de mana moyenne n'a presque rien pour toucher un enchantement, et une attaque à quatre créatures lui coûte 8 mana. C'est la table où Aetherisation gagne un tour entier. Le danger vient des trois premiers tours, avant que la Propagande soit posée, et une main sans bloqueur se rend.
Face à Eldrazi Unbound, mené par Zhulodok, avaleur du Vide, la composition dit l'inverse : 30 créatures, une valeur de mana moyenne de 4,61, 21 artefacts. Chaque gros sort d'en face est une cible qui vaut son contresort, et chaque prolifération y répond dans le même geste. Contre des créatures qui arrivent une par une, Chute de Vraska et Emprise infernale suffisent, et Éthérien doué bloque un {PT:7/7} sans y laisser plus qu'une carte à 2 mana. Le deck Rampe/Gros sorts a cependant le temps pour lui : s'il pose un permanent qu'on ne sait pas retirer, un artefact énorme par exemple, le poison doit finir avant.
Face à Seize Control, Mizzix de l'Izmagnus et 38 éphémères ou rituels, la partie se joue sur la pile, et le deck y est chez lui. Baleine des marées oniriques prolifère à chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort du tour, ce qu'un deck Spellslinger fait à chaque tour ; Négation et Noyade dans le loch répondent à un rituel copié trois fois pour 2 mana. Ce que la composition d'en face annonce aussi, c'est un balayage ou un vol de contrôle au milieu de ces 38 sorts, et c'est pour lui que Contresort reste en main.
Commandants alternatifs
Atraxa, voix des praetors mène le précon Breed Lethality et prolifère seule, gratuitement, à chaque étape de fin, avec le vol, le contact mortel et le lien de vie en prime. Avec elle, le deck devient quadricolore. On gagne les balayages blancs, la rampe verte et une prolifération par tour qui ne coûte rien, on perd un commandant à 2 mana et une base de mana qui entre dégagée. Les 36 terrains actuels ne produisent que deux couleurs ; il faut en refaire la moitié, et le plafond de la liste ne le permet pas sans renoncer à des moteurs. C'est le commandant de 44 284 decks sur EDHREC, et c'est un bon deck.

Xavier Sal, capitaine infesté prolifère en sacrifiant une créature, au rythme d'un rituel, et peuple les jetons. Le deck devient bleu-noir-vert, plus lent et plus solide : Rat au ventre de peste et « La sentinelle creuse » deviennent du carburant, les infections vertes entrent, le lien de vie disparaît avec Venser, et la défense passe des contresorts aux bloqueurs. C'est la version pour qui trouve le deck trop passif.
Ertaï revenu à la vie arrive avec flash pour 4 mana et contre un sort ou détruit une créature en entrant. Le deck devient un Contrôle pur dans les mêmes deux couleurs, où le commandant est lui-même une réponse. Le poison ne vient plus que des 99, Aspirante sournoise et Hybride vidaile perdent leur meilleur ami, et il n'y a plus de Sentinelle. En échange, la table a beaucoup plus de mal à faire passer quoi que ce soit, et Puits des songes perdus se remplace par une pioche ordinaire.
Le faire évoluer
Le premier palier reste sous le plafond qu'on s'est fixé par carte et change la vitesse plus que le plan. Rivière souterraine remplace une Île pour une source dégagée de plus, Retard ou Une offre qui ne se refuse pas remplacent Négation pour un contresort à 1 ou 2 mana de plus en main, et Orage radioactif prend la place de Collet de sérum quand on veut proliférer deux ou trois fois en instant à partir du deuxième sort du tour.
Le deuxième palier passe au-dessus du plafond, et ce sont les cartes qu'on a reposées en construisant. Machine à contagion prolifère deux fois par tour et pose un marqueur -1/-1 sur chaque créature d'un joueur en arrivant ; elle remplace Boucle de contagion. Flambée de phyrésie donne un marqueur à chaque adversaire puis retire à leurs créatures 1 point de force et d'endurance par marqueur, et remplace Pivot du destin. Nexus des encrimites prend la place d'Tunnel d'accès, Gantelet de sanielune celle de Puits des songes perdus si Vraska reste seule, et Skithiryx, le Dragon du Fléau celle de Croisé phyrexian. Sphère luisante remplace Talisman immaculé dès que la table est corrompue : trois mana d'une couleur sur un seul artefact.

Le troisième palier change de bracket. Faille cyclonique remplace Aetherisation, Étude rhystique remplace Archimage émérite, et la liste passe au bracket 3 avec deux Game Changers. Épée de Vérité et de Justice remplace Marteau de guerre loxodon et prolifère à chaque coup porté. Aucune pitié s'ajoute à Propagande pour qui veut que plus personne n'attaque. Les premières pistes qu'on a écartées restent des pistes : Main des praetors si l'on remonte à 10 créatures à infection, Conscience corrompue si la table joue de grosses créatures qu'on aimerait retourner contre elle, Détermination corrompue dès que le deck prolifère assez vite pour que la table soit empoisonnée au tour 3.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures19
- 1Agent gangrené
- 1Archimage émérite
- 1Aspirante sournoise
- 1Baleine des marées oniriques
- 1Canaliseuse de flux
- 1Colipervier
- 1Converti myr
- 1Crânoglodyte biliaire
- 1Croisé phyrexian
- 1Drakôn viral
- 1Éthérien doué
- 1Faucon de nuit vampire
- 1Guivre du massacre
- 1Hybride vidaile
- 1Myr de peste
- 1Prophétesse du crépuscule
- 1Puce dépouillante
- 1Rat au ventre de peste
- 1Sinistre strix
Planeswalkers1
Éphémères21
- 1Aetherisation
- 1Augure expérimental
- 1Chute de Vraska
- 1Collet de sérum
- 1Confluence mystique
- 1Consécration par l'affliction
- 1Contresort
- 1Déni des arcanes
- 1Emprise infernale
- 1Frappe souillée
- 1Murmure de Mephidross
- 1Négation
- 1Nourrir la cause
- 1Noyade dans le loch
- 1Ondulations de potentiel
- 1Progression régulière
- 1Prologue à la phyrésie
- 1Que naisse la fin !
- 1Rejet de l'imperfection
- 1Sinistre affliction
- 1Test inconcevable
Rituels9
Enchantements2
Artefacts11
Terrains36
- 1Aqueduc de Dimir
- 1Bassins fétides
- 1Bastion de Karn
- 1Brisants du navire de l'effroi
- 1Catacombes de Sombreau
- 1Catacombes noyées
- 1Dépression engloutie
- 1Estuaire asphyxié
- 1Étendues sauvages en évolution
- 9Île
- 1Île souillée
- 9Marais
- 1Marécage aux épaves
- 1Marécage de Bojuka
- 1Mirrex
- 1Temple de la tromperie
- 1Tour de commandement
- 1Tunnel d'accès
- 1Verger exotique
- 1Voie de l'Ascendance

