Breed Lethality
Atraxa, Praetors' VoiceQuadricolore (sans R)
Les cartes clés

Atraxa, Praetors' Voicela star 
Kalonian Hydraune 5/5 piétinement qui double les marqueurs de TOUTES vos… 
Deepglow Skatela nouveauté de 2016 
Cathars' Crusadechaque créature qui arrive sous votre contrôle pose un marqueur sur… 
Ghave, Guru of Sporesconvertit marqueurs en jetons de créature et inversement 
Corpsejack Menacece champignon double chaque marqueur +1/+1 que vous posez 
Reyhan, Last of the Abzan 
Ishai, Ojutai Dragonspeaker
Atraxa, voix des praetors ne pose jamais le premier marqueur. Elle ajoute un exemplaire de chaque sorte déjà présente, à chaque fin de votre tour, et rien d'autre. Breed Lethality consiste donc à semer ce premier marqueur, puis à le multiplier deux fois avant qu'Atraxa ne s'en mêle. C'est la boîte Marqueurs +1/+1 de la vague 2016, quadricolore sans le rouge, lente quatre tours et exponentielle ensuite. Pour qui aime compter avant de frapper, et accepte que toute la table le regarde compter.
D'où sort ce deck ?
Commander 2016 est paru le 11 novembre 2016, trois cent cinquante et une cartes, cinq boîtes et une contrainte commune : chacune joue quatre couleurs et en abandonne une seule. Breed Lethality laisse le rouge de côté, Entropic Uprising le blanc, Open Hostility le bleu, Stalwart Unity le noir, et Invent Superiority le vert. C'est la seule vague de précons où l'identité de couleur est le sujet du produit et non la conséquence d'un thème.
Atraxa, voix des praetors est une créature légendaire ange et horreur phyrexiane à {G}{W}{U}{B}. L'absence de rouge n'est donc pas un arbitrage de constructeur, elle est imprimée sur la carte, et elle explique une liste sans le moindre sort de dégâts directs : ici, ce qui doit disparaître disparaît par destruction ou par exil. Le fil phyrexian court dans le reste de la boîte, du Colipervier au Pari de Tezzeret et à la Poigne de la phyrésie, trois cartes construites autour de la prolifération.
Trois légendes de la 99 portent le partenariat : Reyhan, dernière des Abzans, Ishaï, languedragon d'Ojutaï et Ikra Shidiqi, l'usurpatrice. La boîte contient donc, en plus d'Atraxa, deux commandants de rechange parfaitement jouables, et on y revient à la fin.
Le plan de jeu
Vingt-sept créatures, neuf rituels, neuf éphémères, neuf artefacts, six enchantements et trente-neuf terrains, pour une valeur de mana moyenne de 3,7 hors terrains. Aucun tuteur, aucune créature qui produit du mana : la liste avance au rythme de ses artefacts de mana, pose une menace par tour à partir du troisième, et compte sur l'arithmétique pour rattraper le temps perdu.
Le moteur tient en trois étages qui s'emboîtent. Le premier remplace la pose : Écailles renforcées ajoute un marqueur à chaque fois qu'on en pose, Menace guidecorps double le nombre posé. Le deuxième double ce qui est déjà là : Hydre kalonienne quand elle attaque, Raie bioluminescente quand elle arrive, Solidarité des héros en pleine phase de combat, Vorel du Cladus Coque une fois par tour. Le troisième prolifère, et c'est Atraxa, secondée par le Colipervier et le Pari de Tezzeret. Chaque étage prend pour entrée la sortie du précédent, ce qui rend la courbe exponentielle plutôt que linéaire.
L'arc d'une partie est régulier au point d'être prévisible. Les trois premiers tours servent la base de mana. Le quatrième pose Atraxa ou un semeur. Du cinquième au septième, le plateau double de taille à chaque tour, et Championne de Lambholt finit par interdire tout blocage. Atraxa n'est pas le démarreur de ce moteur, elle en est le taux d'intérêt ; accessoirement, son corps de {PT:4/4} doté du vol, de la vigilance, du contact mortel et du lien de vie arrête tout ce qui se présente. Quand la table finit par lui répondre trois fois d'affilée, la boîte tient debout sans elle : Croisade cathare, Maître biomancien et la Menace fabriquent des marqueurs sans commandant, et Salve des dunes rachète les parties déjà perdues.
Pourquoi ça marche
L'ordre des remplacements
Écailles renforcées et Menace guidecorps modifient tous deux le nombre de marqueurs posés, et le ruling des écailles tranche le cas où les deux s'appliquent : c'est vous qui choisissez l'ordre, quelle que soit la source des effets. Cet ordre change le résultat. Un marqueur qui arrive, écailles d'abord, devient deux, puis quatre sous la Menace. Dans l'autre sens, il devient deux, puis trois. Annoncez donc toujours les écailles en premier, la différence se compte en dizaines sur une partie entière. Croisade cathare transforme cette arithmétique en avalanche : chaque créature qui arrive sous votre contrôle déclenche une pose sur chacune de vos créatures, et chacune de ces poses traverse les deux effets de remplacement. Une créature déjà en place reçoit quatre marqueurs au lieu d'un.
Doubler, au sens des règles, revient à poser
Hydre kalonienne arrive avec quatre marqueurs et double, à chaque attaque, le nombre de marqueurs de chaque créature que vous contrôlez, pas seulement des attaquantes. Doubler consiste à compter puis à poser autant de marqueurs de plus, et le ruling de l'hydre le dit sans détour : les effets qui modifient la pose s'appliquent ensuite. Avec la Menace sur la table, l'hydre qui déclare son attaque passe de quatre marqueurs à douze, et le reste du plateau suit la même courbe. Raie bioluminescente applique le principe à toutes les sortes de marqueurs et à des permanents ciblés, pas seulement à vos créatures : la Cornucopée astrale et les Brisants du navire de l'effroi portent des marqueurs de charge et de stock, si bien que la raie double aussi votre production de mana. Solidarité des héros fait le même travail à vitesse d'éphémère, ce qui en fait le meilleur tour de combat de la boîte.
Le premier marqueur ne se prolifère pas
La prolifération ne crée rien. Elle ajoute un marqueur de chaque sorte déjà présente aux permanents que vous choisissez, et un permanent qui n'en porte aucun reste vide. Le début de partie consiste donc à semer. Maître biomancien est le semoir le plus rentable de la liste : chaque autre créature arrive avec un nombre de marqueurs égal à sa force, soit deux, et le ruling de la Menace précise qu'une créature qui devait arriver avec des marqueurs en reçoit le double. Ranger de l'Ordre du genévrier et Garde d'écaille d'élite sèment au déclenchement, Siège de la citadelle en mode Khans pose deux marqueurs au début de chaque combat, et Ancien immémoré engrange un marqueur à chaque sort lancé par n'importe qui, ce qui, à quatre autour de la table, fait un compteur qui tourne vite.
Ce que les marqueurs achètent
Un plateau de grosses créatures ne gagne pas de lui-même. Championne de Lambholt interdit le blocage à toute créature dont la force est inférieure à la sienne, et elle grandit à chaque arrivée sous votre contrôle : passé le sixième tour, plus personne ne bloque. Fauconnier abzan donne le vol à chacune de vos créatures qui porte un marqueur, Capitaine de la garde d'ivoire leur donne le piétinement ; les deux convertissent un mur de statistiques en horloge. Dressé pour la chasse et Appel inspirateur convertissent le même plateau en cartes, et l'appel accorde en prime l'indestructible jusqu'à la fin du tour, seule réponse de la boîte à un balayage annoncé.
Les premiers tours
Le mulligan se décide sur trois critères : au moins trois sources de mana, un accès précoce au vert ou au blanc, et une carte capable de poser un marqueur avant le quatrième tour. Écailles renforcées, qui coûte {G}, le Colipervier, le Limon nécrophage et Championne de Lambholt remplissent ce dernier rôle. Se renvoient sans discussion les mains bâties sur cinq sorts à quatre mana ou plus, et celles dont toutes les sources arrivent engagées : la base de mana de 2016 en compte assez pour perdre deux tours sans s'en apercevoir.
Le premier tour se joue engagé quand c'est possible : Sanctuaire ésotérique, Palais opulent, Citadelle maritime et Citadelle de la steppe de sable arrivent tous engagés, et le seul tour où cela ne coûte rien est celui où l'on n'a rien à lancer. Le deuxième appartient à l'Anneau solaire ou à un cachet. Le troisième pose Championne de Lambholt, Vorel du Cladus Coque ou Reyhan, dernière des Abzans, qui arrive avec trois marqueurs et donne à Atraxa quelque chose à proliférer dès l'étape de fin suivante.
Le quatrième tour tranche entre Atraxa et un semeur. Atraxa d'abord si le plateau porte déjà des marqueurs et si la table a de quoi vous attaquer ; Maître biomancien ou la Menace d'abord si le plateau est nu, parce qu'une prolifération sur rien ne donne rien. Le Palais d'opale réclame un mana de plus pour garnir Atraxa au moment où elle arrive : posé trop tard, il ne sert qu'à fixer une couleur.
L'erreur la plus coûteuse avec ce deck ne se voit pas au moment où on la commet. Le Chaudron des âmes accorde la persistance, et une créature revenue par ce biais porte un marqueur -1/-1. La choisir pendant la prolifération d'Atraxa lui ajoute un marqueur de chaque sorte présente, donc un marqueur négatif de plus, et vous l'enfoncez au lieu de la relever. La ligne correcte consiste à lui poser un marqueur de renforcement par un autre biais : les deux sortes s'annulent deux à deux en action basée sur l'état, la créature repart intacte, et sa persistance redevient disponible.
Les cartes qui comptent
Menace guidecorps
Elle ne pose aucun marqueur et change pourtant la valeur de toutes les autres cartes de la boîte. Chaque pose devient deux, chaque créature qui arrive garnie arrive deux fois plus garnie, et le doublement de l'Hydre kalonienne devient un quadruplement. C'est la carte que la table devrait détruire en premier, et celle qu'elle oublie parce qu'elle n'a l'air de rien sur un plateau vide.
Croisade cathare
Le moteur qui n'a pas besoin d'Atraxa. Chaque créature arrivant sous votre contrôle pose un marqueur sur chacune de vos créatures, ce qui donne des chiffres absurdes très vite : les quatre jetons de la Route migratoire arrivent ensemble, déclenchent la croisade quatre fois, et sur un plateau qui comptait déjà quatre créatures cela distribue trente-deux marqueurs d'un coup. Le revers se paie en temps de jeu, chaque déclenchement se résolvant séparément.
Raie bioluminescente
La nouveauté de 2016, et la carte de la boîte que le format a le plus réutilisée depuis. Elle double le nombre de chaque sorte de marqueur sur n'importe quel nombre de permanents ciblés, ce qui la rend aussi bonne sur vos créatures que sur la Cornucopée astrale ou sur un planeswalker ajouté plus tard. Son ruling insiste sur un point : le doublement porte obligatoirement sur chaque sorte présente, et les cibles se choisissent quand le déclenchement part sur la pile.
Championne de Lambholt
L'anonyme qui gagne les parties. Personne ne la cite en parlant de cette boîte, et c'est pourtant elle qui convertit un plateau énorme en victoire : au-delà d'une certaine taille, plus aucune créature adverse n'a la force nécessaire pour bloquer les vôtres. Elle grandit sur chaque arrivée, jetons compris, ce qui la met hors d'atteinte dès que Croisade cathare tourne.
Ghaveh, gourou des spores
La fausse évidence de la liste. Ghaveh est une légende autour de laquelle des milliers de decks se sont construits, et dans cette 99 il ne fait pas grand-chose : convertir un marqueur en jeton, ou une créature en marqueur, une activation à la fois, sur un corps à cinq mana. Chaque marqueur qu'il retire est un marqueur qu'Atraxa ne multipliera pas. Voyez-le comme un exutoire à sacrifice de secours, pas comme un moteur.
Avoquiste d'Orzhov
La fausse évidence dans l'autre sens : un traité de paix imprimé sur une créature à trois mana. Au début de votre entretien, chaque joueur peut poser deux marqueurs sur une de ses créatures, et qui accepte ne peut plus vous attaquer jusqu'à votre tour suivant. Vous armez la table, oui, mais vous vous armez aussi à chaque tour, et vous achetez le temps qui manque le plus à ce deck.
Forces et faiblesses
La force du deck est arithmétique et se vérifie sur la table : trois étages de multiplicateurs qui se cumulent produisent des chiffres qu'aucune autre boîte de 2016 n'approche, et le plateau grossit même les tours où vous ne lancez rien, puisqu'Atraxa travaille à chaque étape de fin. Le removal de la liste est large pour un précon de cette époque, entre Salve des dunes, Expulsion impitoyable, Croupissement et Fléau des vivants : vous pouvez raser la table et rester debout, ce qui reste rare dans un deck de créatures.
La faiblesse est symétrique et bien plus fréquente : tout vit sur le champ de bataille. Un balayage adverse annule six tours d'accumulation, et la boîte n'oppose que l'Appel inspirateur et le Chaudron des âmes à ce scénario, soit deux cartes sur quatre-vingt-dix-neuf. La base de mana quadricolore de 2016 est lente, et le Temple de la fausse divinité ne produit rien tant que la table n'est pas installée. Enfin, le deck n'interagit presque pas sur la pile : la Botte dédaigneuse est son unique contresort, et elle ne répond qu'aux sorts à quatre mana ou plus.
À la table
Trois profils font mal à ce deck. Les listes agressives qui frappent avant le sixième tour, à commencer par Open Hostility dans sa propre vague, ne lui laissent pas le temps de démarrer, et Atraxa a beau bloquer parfaitement, elle ne bloque qu'une créature par tour. Les decks de balayage répétés, Scions & Spellcraft en tête, punissent une stratégie qui met tout son travail sur le plateau. Et Blight Curse est le pire cauchemar d'Atraxa : ses marqueurs négatifs annulent les vôtres deux à deux, et chaque prolifération lancée sur une créature déjà touchée aggrave son cas.
À l'inverse, le deck domine tout ce qui joue lentement de gros corps sans évasion. Temur Roar et Painbow arrivent au même endroit deux tours plus tard, et Championne de Lambholt rend leurs bloqueurs décoratifs. Stalwart Unity, sa voisine de vague, distribue des ressources à toute la table, et c'est vous qui les convertissez le mieux. Swell the Host fait exactement le même travail avec deux étages de multiplicateurs en moins.
Politiquement, le deck part avec un handicap que sa liste ne mérite pas encore. Atraxa a une réputation, et la table la traite en menace principale dès qu'elle touche le champ de bataille, souvent avant que le plateau ne le justifie. Deux leviers existent. L'Avoquiste d'Orzhov achète littéralement des tours de paix contre des marqueurs offerts, et le contact mortel d'Atraxa rend crédible la promesse de ne faire que bloquer. Vous passez pour inoffensif jusqu'au tour où l'Hydre kalonienne attaque pour la première fois ; après cette attaque, plus aucune négociation ne tient, et il faut avoir gagné dans les deux tours qui suivent.
Le faire progresser
Commencez par couper ce qui ne travaille pas : le Temple de la fausse divinité dans une base quadricolore, la Fortune des mers dans un deck qui ne remplit pas son cimetière, l'Expiration sublime qui détruit vos propres créatures, la Poigne de la phyrésie qui ne vise qu'un équipement, et les Nombreuses connaissances. Cinq places, à remplir par du fixage et des multiplicateurs : Cachet d'ésotérisme pour la base de mana, Évolution bifurcatrice comme seconde Menace, Sage de l'évolution et Canaliseuse de flux qui prolifèrent sans passer par le combat, et Intervention héroïque pour la carte de protection qui manque.
Au palier supérieur, la logique ne change pas, seuls les chiffres montent : Saison de dédoublement et Vorinclex, pillard monstrueux doublent tout ce que la boîte pose déjà, Marée inexorable prolifère à chaque sort lancé, et L'Ozolithe récupère les marqueurs des créatures qui meurent, ce qui rend un balayage survivable pour la première fois.
Reconstruire autour des partenaires
La valeur cachée de la boîte est là. Reyhan, dernière des Abzans et Ishaï, languedragon d'Ojutaï combinent exactement l'identité de couleur d'Atraxa, ce qui permet de garder la liste telle quelle en changeant complètement son moteur : Ishaï grossit à chaque sort adverse, Reyhan déplace les marqueurs des créatures qui meurent sur celles qui restent. Reyhan avec Ikra Shidiqi, l'usurpatrice resserre au contraire l'identité sur deux couleurs, ce qui règle la base de mana d'un coup et transforme la boîte en liste de sacrifice.
Faut-il l'acheter ?
Oui, si c'est cette carte et cette boîte que vous voulez. Breed Lethality reste le précon de 2016 dont on parle encore, il ne se trouve plus qu'en seconde main, et sa cote suit la popularité d'Atraxa bien plus que la qualité de sa 99, qui est celle d'un bon deck de bracket 2 de son époque.
Si c'est le thème des marqueurs qui vous intéresse et non la légende, Counter Blitz fait la même chose en plus rapide et pour beaucoup moins, et Quandrix Unlimited y ajoute la rampe. Si c'est la vague de 2016 qui vous attire, Invent Superiority est la boîte la mieux construite des cinq. Mais si vous achetez Atraxa, achetez-la pour ce qu'elle est : un commandant qui ne fait rien tout seul, et qui rend exponentiel tout le reste.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures27
- 1Ancien immémoré
- 1Avoquiste d'Orzhov
- 1Capitaine de la garde d'ivoire
- 1Championne de Lambholt
- 1Colipervier
- 1Fauconnier abzan
- 1Fléau des vivants
- 1Fouitrescence
- 1Garde d'écaille d'élite
- 1Ghaveh, gourou des spores
- 1Hydre kalonienne
- 1Ikra Shidiqi, l'usurpatrice
- 1Ishaï, languedragon d'Ojutaï
- 1Lieurs d'âme des Custodi
- 1Limon nécrophage
- 1Mage des grands fonds
- 1Maître biomancien
- 1Menace guidecorps
- 1Nécroplasme
- 1Raie bioluminescente
- 1Rampeur cristallin
- 1Ranger de l'Ordre du genévrier
- 1Reyhan, dernière des Abzans
- 1Seigneur squameux perpétuel
- 1Sirlidiane
- 1Vorel du Cladus Coque
- 1Zombie rapace
Éphémères9
Rituels9
Enchantements6
Artefacts9
Terrains39
- 1Bosquet bruissant
- 1Brisants du navire de l'effroi
- 1Catacombes de Sombreau
- 1Citadelle de la steppe de sable
- 1Citadelle maritime
- 1Cour de la chancellerie d'Azorius
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Ferme à putréfaction des Golgari
- 3Forêt
- 2Forêt
- 2Forêt
- 2Île
- 1Île
- 1Île
- 1Immensité terramorphe
- 1Landes cendreuses
- 2Marais
- 2Marais
- 1Marais
- 1Palais d'opale
- 1Palais opulent
- 2Plaine
- 2Plaine
- 1Plaine
- 1Prairie de Solherbe
- 1Rivière souterraine
- 1Sanctuaire ésotérique
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Tour de commandement
- 1Verger exotique