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Derevi, Empyrial Tactician — illustration de Michael Komarck
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006 · Commander 2013

Evasive Maneuvers

Derevi, Empyrial Tactician·Bant

Illustration : Michael Komarck (Derevi, Empyrial Tactician) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Derevi, Empyrial Tactician — illustration de Michael Komarck006Evasive Maneuvers

Commandant

Derevi, Empyrial Tactician

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

47 €

Boîte

20 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Derevi, Empyrial Tactician
    Derevi, Empyrial Tacticianla commandante
  • Roon of the Hidden Realm
    Roon of the Hidden Realmle commandant alternatif, un rhinocéros bleu-blanc-vert qui «…
  • Bane of Progress
    Bane of Progressun élémental qui détruit TOUS les artefacts et enchantements en…
  • Conjurer's Closet
    Conjurer's Closetl'artefact qui blinke gratuitement une de vos créatures à chaque…
  • Angel of Finality
    Angel of Finalityun ange qui exile le cimetière d'un joueur en arrivant
  • Darksteel Mutation
    Darksteel Mutationtransforme le commandant adverse en insecte 0/1 indestructible et…
  • Unexpectedly Absent
    Unexpectedly Absentun retrait blanc flexible, salué à sa sortie comme une future carte…
  • Flickerwisp
    Flickerwisp

Derevii, tacticienne de l'empyrée prend la tête d'une escouade aérienne de la triade Bant pour asphyxier la table sous un flot continu de micro-décisions tactiques. La commandante ignore la taxe de zone de commandement, arrive en éphémère pour quatre mana et transforme chaque blessure de combat en un levier d'engagement ou de dégagement. Entre un rythme agressif, un contrôle chirurgical et une réutilisation méthodique des ressources, ce précon s'adresse aux stratèges qui aiment dicter le tempo d'une partie sans laisser respirer leurs adversaires.

D'où sort ce deck ?

Paru le 1er novembre 2013, le deck Evasive Maneuvers fait partie de la deuxième vague annuelle de boîtes préconstruites conçues directement par Wizards of the Coast pour le format Commander. Cette série Commander 2013 introduisait cinq decks tricolores dédiés aux éclats d'Alara et aux cales de Tarkir, aux côtés de Eternal Bargain, Mind Seize, Nature of the Beast et Power Hungry.

Originaire du fragment de Bant sur le monde d'Alara, Derevii est une tacticienne aven née durant le Conflux. Reconnue comme l'une des plus grandes stratèges militaires de son plan, elle a guidé les armées célestes pour mettre en déroute les hordes sanguinaires de Grixis lors de la bataille de Split Peak, tout en déjouant les intrigues politiques du conseil d'Esper grâce à sa vivacité diplomatique. Ses mécaniques de jeu traduisent fidèlement cette maîtrise martiale : elle anticipe chaque mouvement ennemi, repositionne ses unités instantanément et refuse catégoriquement de rester cantonnée en dehors de la bataille.

Le plan de jeu

Le plan principal du deck s'articule autour d'une domination des airs synchronisée avec un contrôle précis des ressources adverses. La boîte embarque vingt-neuf créatures, cinq rituels, six éphémères, treize artefacts, huit enchantements et trente-huit terrains, affichant une valeur de mana moyenne hors terrains de 3,44. Dès le début de la rencontre, la liste développe de petites menaces pourvues du vol ou de capacités d'infiltration pour grignoter régulièrement les totaux de points de vie adverses tout en établissant une présence solide, agile et continue sur la table.

L'arrivée de Derevii transforme chaque assaut en une source massive d'accélération et de verrouillage. En infligeant des blessures de combat à un adversaire, chaque créature déclenche une capacité permettant soit de dégager vos terrains et artefacts pour financer de nouvelles actions lors de votre seconde phase principale, soit d'engager les pièces maîtresses ennemies. Cette stratégie d'Attaque/Aggro évasive permet de maintenir une pression constante tout en conservant des ressources défensives ouvertes. Chaque créature qui franchit la ligne ennemie devient ainsi un double outil d'accélération économique et de contrôle du plateau, forçant les opposants à adapter constamment leurs lignes de défense face à vos assauts aériens répétés.

Si l'attaque directe se heurte à des défenses impénétrables, le deck active son plan B : la génération de valeur par le Clignotement (blink) répété de créatures à effets d'arrivée en jeu, la capture de créatures ennemies grâce à Rubinia Chantelâme et Djinn des tromperies infinies, ou l'écrasement final sous une vague volante renforcée par Entité miroir ou L'Émerveillement.

Pourquoi ça marche

L'efficacité du paquet découle de plusieurs boucles mécaniques qui contournent les restrictions habituelles du jeu et optimisent chaque interaction durant le combat.

L'esquive intégrale de la taxe

La troisième capacité de Derevii ({1}{G}{W}{U} : Mettez Derevii sur le champ de bataille depuis la zone de commandement) constitue une capacité activée et non un sort. Sur le plan des règles, cette distinction s'avère capitale : elle échappe aux contresorts usuels comme Déni des arcanes, s'exécute à vitesse d'éphémère durant la phase de déclaration des bloqueurs ou à la fin du tour adverse, et ne subit jamais la taxe de commandant. Même éliminée à de multiples reprises, la commandante revient invariablement pour quatre mana. De plus, son arrivée instantanée permet d'engager un attaquant majeur avant l'assignation des blessures ou de dégager un gros bloqueur surprise pour inverser un combat.

La redistribution d'énergie en combat

La capacité déclenchée de combat confère au deck un tempo exceptionnel. Lorsque plusieurs créatures attaquantes connectent avec un joueur, autant de déclencheurs indépendants rejoignent la pile. En ciblant des sources de mana rentables comme Cour de la chancellerie d'Azorius, Sanctuaire de Selesnya, Monolithe de basalte ou Anneau solaire, vous dégagez ces éléments après les avoir engagés, générant un montant considérable de mana pour votre seconde phase principale. Face à un joueur dangereux, ces mêmes déclencheurs servent à engager ses terrains producteurs de couleur clé durant son étape d'entretien ou à neutraliser ses attaquants avant leur engagement.

Le carrousel de clignotement

Le deck installe un réseau de Contrôle fondé sur la réinitialisation cyclique de ses permanents. Des pièces comme Roon du Royaume caché, Cabinet du conjurateur, Envoûteuse de Brumeprairie et Voloscille exilent puis réintègrent vos créatures pour déclencher à nouveau leurs effets sans dépenser de cartes supplémentaires. Réactiver Boue acide permet de détruire un terrain ou un artefact clé chaque tour, Ange de la fatalité neutralise les cimetières adverses au moment opportun, et Guide karmique réanime vos meilleures pièces tombées au combat.

La neutralisation asymétrique

Pour maîtriser les menaces adverses les plus imposantes, la boîte déploie des réponses ciblées. Mutation de sombracier réduit n'importe quelle créature adverse à l'état d'insecte {PT:0/1} indestructible dépourvu de capacités, emprisonnant le commandant adverse sur le terrain sans lui offrir la possibilité de regagner sa zone de commandement. De son côté, Rubinia Chantelâme s'empare durablement d'une créature adverse tant qu'elle reste engagée, un verrou que Élixir de mille ans et Noble féal de noirfiel permettent d'orchestrer avec une grande souplesse.

Les premiers tours

La sélection de la main initiale conditionne l'ensemble de la partie. Une main équilibrée réclame impérativement trois terrains assurant l'accès aux trois couleurs de mana ({G}, {W} et {U}), appuyée par un accélérateur à deux mana ou une créature évasive rapide. Conserver une main privée d'une couleur fondatrice mène tout droit à un vissage de mana qui bloquera l'activation de la commandante. Un mulligan s'impose dès que votre main ne présente que des sorts lourds à cinq ou six mana sans solution de rampe ou sans interaction rapide.

Au premier tour, jouer un terrain arrivant dégagé pour poser Anneau solaire constitue l'ouverture parfaite. Au deuxième tour, privilégiez l'installation d'une créature légère telle que Patrouille d'espionnage de Hada ou Faeries piquevent, ou établissez votre base de mana avec Cachet de Simic ou Cachet de Selesnya. Au troisième tour, amenez Derevii sur le champ de bataille pour engager une ressource adverse menaçante ou dégager votre propre terrain afin de garder du mana ouvert pour une réponse en éphémère.

Au quatrième tour, lancez vos attaques aériennes pour activer les déclencheurs de dégagement, tout en posant un moteur central comme Roon du Royaume caché ou en gardant Absence imprévue prêt à intervenir pour retirer un permanent menaçant. L'erreur de pilotage la plus courante consiste à lancer la commandante comme un sort classique depuis la zone de commandement durant sa phase principale, au lieu de conserver quatre mana ouverts pour l'amener en jeu via sa capacité activée durant le tour adverse ou après la déclaration des bloqueurs, ce qui prive le pilote de son formidable effet de surprise.

Les cartes qui comptent

Plusieurs cartes de la boîte se démarquent par leur rôle charnière dans la stratégie globale ou par les pièges d'évaluation qu'elles tendent.

Monolithe de basalte

Monolithe de basalte coûte {3} et génère trois mana incolores, mais reste engagé durant votre étape de dégagement classique. Dans ce deck, cette restriction s'efface complètement : chaque créature qui franchit les défenses adverses permet de cibler le monolithe pour le dégager sans frais, offrant une réserve de trois mana renouvelable à chaque phase de combat.

Mutation de sombracier

Mutation de sombracier coûte {1}{W} et neutralise définitivement les commandants adverses les plus redoutés. En transformant la cible en créature-artefact insecte {PT:0/1} indestructible et sans capacités, cette aura paralyse le moteur adverse sans renvoyer la carte en zone de commandement.

Élixir de mille ans

Élixir de mille ans coûte {3} et permet à vos créatures d'utiliser leurs capacités d'engagement comme si elles avaient la célérité. Roon du Royaume caché, Rubinia Chantelâme, Meneuse de pachydermes du Kazandou et Prophètes de l'Œil tourné vers le Ciel deviennent ainsi opérationnels dès leur tour de pose, tandis que l'activation de l'élixir permet de doubler leurs interventions à chaque tour de table.

Fléau du progrès

Fléau du progrès coûte {4}{G}{G} et détruit l'ensemble des artefacts et enchantements du plateau à son arrivée en jeu, gagnant un marqueur {PT:+1/+1} pour chaque carte détruite. C'est l'arme de réinitialisation massive par excellence contre les tables saturées d'artefacts et d'enchantements, qui vous laisse en prime avec un attaquant colossal.

L'Émerveillement

L'Émerveillement coûte {3}{U} et confère le vol à l'ensemble de vos créatures tant qu'il se trouve dans votre cimetière et que vous contrôlez une île. Défaussé ou sacrifié, il transforme instantanément vos attaquants terrestres en une escadrille insaisissable pour déclencher les capacités de la commandante en toute impunité.

La fausse évidence : Tentation de la gloire

Tentation de la gloire coûte {5}{W} et propose d'ajouter des marqueurs {PT:+1/+1} sur toutes vos créatures en offrant la même opportunité à chaque adversaire. Si la promesse d'une armée géante semble alléchante, la carte s'avère en pratique contre-productive : vos créatures volantes légères n'en tirent qu'un bénéfice marginal, tandis que les créatures massives adverses deviennent instantanément létales sur les attaques terrestres.

Forces et faiblesses

La force majeure de la liste réside dans sa résilience hors norme et sa gestion fluide du tempo. Avoir accès à une commandante immunisée contre la taxe de commandant, capable d'arriver sur la table en éphémère pour exactement quatre mana, rend la stratégie extrêmement robuste face aux retraits ciblés ordinaires. La capacité de dégager ses propres sources en combat permet de continuer à construire son plateau tout en conservant du mana prêt pour contrer ou activer des effets de clignotement défensifs.

En contrepartie, le deck demeure très vulnérable aux nettoyages complets de plateau. Si un adversaire résout un sort de destruction massive des créatures, votre présence aérienne s'évapore et vos moteurs d'engagement et de dégagement tombent à l'arrêt. De plus, les attaquants de base disposent d'une force réduite : sans Entité miroir pour gonfler les rangs ou L'Émerveillement pour garantir un passage dégagé, achever trois adversaires assis sur quarante points de vie peut s'avérer long et exposé aux contre-attaques.

À la table

Dans une partie multijoueur, le pilotage de cette boîte demande une observation attentive des dynamiques de table et un usage réfléchi des alliances temporaires pour gérer les menaces globales.

Ce qui le contre : les decks capables d'inonder le champ de bataille de nuées de jetons ou d'exercer des pressions directes répétées posent d'immenses difficultés. Face à Power Hungry dirigé par Prossh, l'avalanche de kobolds sature les airs et les sacrifices de créatures punissent vos défenses. De la même manière, un deck de contrôle très lourd tel que Eternal Bargain amasse un total de points de vie colossal et enchaîne les réinitialisations globales qui balaient votre armée aérienne, réduisant vos efforts d'usure à néant.

Ce qu'il mange : les stratégies lentes et dépendantes de gros sorts individuels constituent des cibles idéales. Opposé à Mirror Mastery ou Mind Seize, engager l'unique bloqueur massif adverse ou neutraliser leur terrain de couleur clé durant leur propre étape d'entretien suffit à paralyser l'exécution de leur plan de jeu.

La politique : la commandante attire rapidement l'attention en raison de sa réputation de blocage du jeu. Pour détourner l'agressivité adverse, exploitez Malédiction d'inertie ou Malédiction du cycle alimentaire en ciblant le joueur dominant pour inciter la table à se concentrer sur lui. Vous pouvez également monnayer votre influence en utilisant vos déclencheurs de combat pour dégager un terrain ou un bloqueur chez un allié en échange d'un pacte de non-agression, créant des dynamiques de coopération favorables tout en orientant subtilement les attaques ennemies loin de vos lignes.

Le faire progresser

Pour moderniser et dynamiser la liste, la première étape consiste à purger les éléments trop lourds ou dépassés : retirez Tentation de la gloire, Mystiques de l'aérain, Bâton de tonnerre ainsi que les terrains qui arrivent systématiquement engagés tels que Tour de la Rupture et Promenade transguilde.

À petit budget, privilégiez le renouvellement de votre main en recrutant Edric, maître espion de Trest, Toski, porteur de secrets et Bident de Thassa. Ces cartes récompensent chaque attaque réussie en piochant massivement pour alimenter votre moteur. Intégrez également Ancêtre du Terrier des Faes pour générer jusqu'à trois mana colorés à chaque dégagement de créature.

Pour un budget plus conséquent, poussez le verrouillage tactique avec Marraine des floraisons afin de maximiser la production de mana, Cosse de gestation pour recycler la commandante en créatures à haute valeur ajoutée, et Orbe de l'hiver pour geler les terrains adverses tout en dégageant les vôtres au combat. Enfin, Éphémérer procure une double protection bienvenue pour vos créatures capitales.

Reconstruire autour de Roon ou Rubinia

La boîte offre deux excellents commandants alternatifs. Avec Roon du Royaume caché, le deck s'oriente vers une stratégie de valeur absolue exploitant les déclencheurs d'arrivée sur le champ de bataille. Avec Rubinia Chantelâme, la liste devient un jeu de contrôle oppressif basé sur le vol de créatures et les synergies de sacrifice.

Faut-il l'acheter ?

Le deck se positionne à un niveau Bracket 2 dès la sortie de sa boîte, mais bénéficie d'une marge d'évolution remarquable au sein du format Commander, pouvant sans difficulté atteindre le Bracket 3 ou 4 grâce à quelques améliorations ciblées.

Ce précon s'adresse en priorité aux joueurs passionnés par les interactions de combat complexes, la gestion fine de la pile et l'optimisation des ressources de mana. Si vous cherchez un style de jeu plus frontal ou centré sur le débordement de créatures terrestres, privilégiez des alternatives comme Nature of the Beast ou Heavenly Inferno. Pour tous les amateurs de contrôle réactif et de tempo aérien, cette boîte demeure une référence majeure de la triade Bant.

Derevi, Empyrial Tactician — illustration de Michael Komarck

Commandant

Derevi, Empyrial Tactician

Bant

Profil

Série
Commander 2013
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Élevée
ContrôleAttaque/AggroClignotement (blink)

Disponibilité et prix

Boîte scellée
20 €
Cartes à l'unité
47 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Derevii, tacticienne de l'empyrée

Créatures29

  • 1Ange de la fatalité
  • 1Azami, dame des parchemins
  • 1Boue acide
  • 1Chasseur de fielleux
  • 1Coatl ailé
  • 1Djinn des tromperies infinies
  • 1Elfe des horizons lointains
  • 1Entité miroir
  • 1Enveloppeur de pierre
  • 1Envoûteuse de Brumeprairie
  • 1Esprit devineur
  • 1Exarque fourbe
  • 1Faeries piquevent
  • 1Fléau du progrès
  • 1Geists de donjon
  • 1Ghildmage de Selesnya
  • 1Guide karmique
  • 1L'Émerveillement
  • 1Lu Xun, général érudit
  • 1Meneuse de pachydermes du Kazandou
  • 1Mystiques de l'aérain
  • 1Nantuko fantomatique
  • 1Noble féal de noirfiel
  • 1Œil du pèlerin
  • 1Patrouille d'espionnage de Hada
  • 1Prophètes de l'Œil tourné vers le Ciel
  • 1Roon du Royaume caché
  • 1Rubinia Chantelâme
  • 1Voloscille

Éphémères6

  • 1Absence imprévue
  • 1Charme de Selesnya
  • 1Déni des arcanes
  • 1Poigne krosiane
  • 1Toucher de l'Æthermage
  • 1Zénith de Bleusoleil

Rituels5

  • 1Colère selon Kirtar
  • 1Emprunt de 100 000 flèches
  • 1Grand nettoyage
  • 1Restauration
  • 1Tentation de la gloire

Enchantements8

  • 1Contrôle magique
  • 1Danseforme
  • 1Malédiction d'inertie
  • 1Malédiction des Abandonnés
  • 1Malédiction du cycle alimentaire
  • 1Mutation de sombracier
  • 1Perchoir du drakôn aux feuilles
  • 1Présence de Gond

Artefacts13

  • 1Anneau solaire
  • 1Bâton de tonnerre
  • 1Bottes de piedagile
  • 1Boussole du géomètre
  • 1Cabinet du conjurateur
  • 1Cachet de Selesnya
  • 1Cachet de Simic
  • 1Élixir de mille ans
  • 1Épée des Paruns
  • 1Lingot de sombracier
  • 1Monolithe de basalte
  • 1Piègelame léonin
  • 1Runeclé d'Azorius

Terrains38

  • 1Citadelle maritime
  • 1Conseil des faeries
  • 1Cour de la chancellerie d'Azorius
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 2Forêt
  • 2Forêt
  • 1Forêt
  • 1Forêt
  • 2Île
  • 2Île
  • 2Île
  • 1Île
  • 1Immensité terramorphe
  • 1Palais d'opale
  • 1Panorama de Bant
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 2Plaine
  • 1Plaine
  • 1Porte de la guilde d'Azorius
  • 1Porte de la guilde de Selesnya
  • 1Porte de la guilde de Simic
  • 1Promenade transguilde
  • 1Refuge de Seijiri
  • 1Sanctuaire de Selesnya
  • 1Steppes de sel
  • 1Steppes retirées
  • 1Temple de la fausse divinité
  • 1Tour de commandement
  • 1Tour de la Rupture
Commanderie

Prix des boîtes relevés à la main et datés sur chaque fiche · prix des cartes à la date de l'index · Non affilié à Wizards of the Coast