Les cartes clés

Marath, Will of the Wildle couteau suisse du deck et sa seule vraie star 
Avenger of Zendikarla meilleure carte de la boîte après Marath 
Rampaging Balothsle « landfall » 
Warstorm Surgechaque créature qui entre en jeu inflige ses dégâts où vous voulez 
Tempt with Discoveryla bonne surprise des nouveautés 2013 
Mayael the Animacommandant de secours 
Gahiji, Honored One 
Wrath of GodLE board wipe historique
Marath, Volonté de la Nature prend la tête d'une meute sauvage aux couleurs de Naya, capable de convertir chaque point de mana en blessures directes, en marqueurs +1/+1 ou en jetons d'Élémentals menaçants. Bâti sur une accélération massive de terrains et des bêtes imposantes, ce précon s'adresse à quiconque apprécie la polyvalence tactique permanente, les choix modulaires et une présence physique écrasante à quatre joueurs.
D'où sort ce deck ?
Commercialisé le 1er novembre 2013 dans le cadre de l'extension Commander 2013, Nature of the Beast forme l'un des cinq premiers précons tricolores expressément conçus par Wizards of the Coast pour le multijoueur. Il partage cette vague inaugurale avec quatre autres decks articulés autour de leurs commandants de shard respectifs : Evasive Maneuvers sous la bannière de Bant, Eternal Bargain pour la triade d'Esper, Mind Seize aux teintes de Grixis et Power Hungry pour le clan de Jund.
Sur le plan thématique, la boîte s'inspire du fragment sauvage d'Alara, où la jungle luxuriante de Naya voue un culte à la prédation et aux créatures colossales. Marath y personnifie l'âme élémentaire de la nature, canalisant le mana primitif de la forêt pour nourrir sa propre stature ou châtier quiconque foule son domaine. La boîte intègre également deux légendes majeures issues de cet univers : la shamane Mayael l'Anima et la bête imposante Gahiji l'Honoré, offrant trois approches distinctes de la philosophie de Naya.
Le plan de jeu
La stratégie repose sur un Rampe/Gros sorts robuste adossé à un flot continu de Jetons. Pour alimenter des créatures majeures et compenser une valeur de mana moyenne hors terrains de 4,21, la boîte aligne quarante-deux terrains ainsi que treize rituels d'accélération et de gestion.
L'arc de la partie s'organise en trois étapes nettes. En ouverture, vous fixez vos trois couleurs tout en posant des accélérateurs. Dès le troisième tour, Marath arrive pour faire régner l'ordre, punissant instantanément les petites créatures utilitaires chez vos adversaires. En milieu de partie, les générateurs de bêtes comme Baloths déchaînés et Baloth écrasebois transforment chaque pose de terrain en menace lourde, forçant l'ensemble de la table à jouer sur la défensive.
Le commandant agit comme un pivot tactique à tout instant : il abat les cibles fragiles à la vitesse d'un éphémère, redistribue ses marqueurs pour faire passer une attaque, ou génère des bloqueurs sacrificiels. Lorsque l'axe principal subit un nettoyage de table, le plan B s'enclenche grâce à l'invasion de plantes de Vengeur de Zendikar, au bombardement continu de Déferlement de l'orage de guerre ou aux assauts coordonnés sous Gahiji l'Honoré.
Pourquoi ça marche
La machinerie modulaire de Marath
Marath, Volonté de la Nature arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs +1/+1 égal au montant exact de mana dépensé pour son lancement. Cette formulation s'harmonise idéalement avec la taxe de commandant : lancé pour {R}{G}{W}, Marath entre avec trois marqueurs ; relancé plus tard pour {2}{R}{G}{W}, il arrive directement nanti de cinq marqueurs. Le Palais d'opale amplifie encore ce cumul en lui octroyant des marqueurs additionnels selon ses passages successifs depuis la zone de commandement.
Le texte de règles précise que la capacité de Marath s'active en payant {X} mana et en retirant X marqueurs, la valeur de X ne pouvant jamais être nulle. Cette mécanique offre trois options au choix : infliger X blessures à n'importe quelle cible, placer X marqueurs sur une créature ciblée, ou créer un jeton Élémental {PT:X/X}. Devant un retrait ciblé adverse ou lors de la phase de déclaration des bloqueurs, Marath peut ainsi dépenser ses derniers marqueurs pour nettoyer une menace ennemie ou renforcer un allié avant de quitter la partie.
L'avalanche du touche-terre
Avec un total de quarante-deux terrains, les déclencheurs de touche-terre génèrent une pression permanente. Chaque arrivée de terrain permet à Baloths déchaînés de créer un jeton Bête {PT:4/4}, pendant que Baloth écrasebois s'octroie {PT:+4/+4} et le piétinement jusqu'à la fin du tour. Des rituels comme Culture et Tentation de la découverte déclenchent ces capacités à répétition au cours d'un même tour.
Vengeur de Zendikar parachève cette mécanique : il déploie autant de jetons Plante {PT:0/1} que vous contrôlez de terrains, puis chaque pose foncière ultérieure leur confère un marqueur permanent. Dès que les Feux de la Yavimaya accordent la célérité à cette horde, la partie bascule en un assaut décisif.
L'artillerie de soutien et la gestion de zone
Pour franchir les défenses saturées, le deck convertit directement la carrure de ses monstres en dégâts directs. Déferlement de l'orage de guerre inflige la force de chaque créature entrante sur n'importe quelle cible, tandis que Là où marchent les Anciens déclenche cinq blessures dès qu'un colosse de force cinq ou plus arrive sur le champ de bataille.
Sur le plan du contrôle, Falaises contestées met à profit la tribu des bêtes pour éliminer les créatures adverses : en payant {R}{G} et en engageant ce terrain, votre bête se bat sans risque d'engagement. Enfin, Mutation de sombracier neutralise un commandant rival pour le coût de lancement de {1}{W} en le changeant en Insecte {PT:0/1} indestructible sans texte de règles.
Les premiers tours
Au mulligan, une main solide doit obligatoirement réunir au moins trois sources de mana, l'accès garanti à la couleur verte ainsi qu'à une seconde couleur, et au moins un sort d'accélération de départ tel que Anneau solaire, Culture ou Panorama de Naya. Écartez impérativement les mains composées de terrains arrivant tous engagés ou encombrées de créatures coûtant six mana ou davantage sans rampe.
Le premier tour est traditionnellement consacré à la pose d'un terrain arrivant engagé : Reliquaire de la jungle, une porte de guilde ou le recyclage d'un terrain cyclique comme Halliers tranquilles. Au deuxième tour, posez un terrain dégagé pour installer Bottes de piedagile ou Sacoche druidique, ou engagez-vous sur un rebond avec une garnison bicolore comme Garnison de Boros.
Au troisième tour, déployer Marath pour son coût de base {R}{G}{W} pose immédiatement un bloqueur dissuasif porteur de trois marqueurs. Si l'une des couleurs manque encore, jouez Culture pour fixer vos ressources et préparer les tours suivants.
Au quatrième tour, équipez Marath avec les Bottes de piedagile pour lui donner la célérité et la défense talismanique, ou lancez un moteur de milieu de partie comme Tentation de la découverte. L'erreur de pilotage classique consiste à vider prématurément les marqueurs de Marath pour produire des jetons {PT:1/1} durant votre tour principal : il est crucial de garder votre mana et vos marqueurs disponibles afin de répondre aux menaces et attaques adverses au moment opportun.
Les cartes qui comptent
Marath, Volonté de la Nature constitue le moteur et la sentinelle de la boîte. Sa faculté de tirer sur les petites cibles, de créer des bloqueurs instantanés et de grandir avec la taxe en fait une pièce maîtresse d'une régularité absolue.
Tentation de la découverte s'impose comme l'outil politique le plus marquant de la boîte : pour son coût de {3}{G}, ce rituel va chercher n'importe quel terrain dans votre deck, détapé, et vous octroie une copie supplémentaire pour chaque adversaire acceptant l'offre.
Falaises contestées agit comme un moteur de combat récurrent : ce terrain permet à vos bêtes d'éliminer à volonté les commandants adverses sans vous exposer à une riposte au combat.
Déferlement de l'orage de guerre transforme chaque arrivée de bête en un projectile destructeur, permettant d'abattre les créatures adverses ou d'infliger d'importants dégâts directs aux joueurs adverses.
Mutation de sombracier offre l'une des meilleures réponses blanches contre les commandants gênants, verrouillant la créature adverse sous la forme d'un insecte inoffensif pour {1}{W}.
En contrepoint, Animâme de Naya représente la fausse évidence de la liste. Malgré sa présence imposante pour son coût de lancement {6}{G}{G} et le piétinement, sa puissance dépend du hasard des cartes révélées au sommet des bibliothèques adverses, ce qui en fait un investissement fragile face aux retraits ciblés. Dans le même registre, Barrière mystique promet de canaliser les assauts de la table, mais bride vos propres lignes d'attaque et ralentit votre développement sans faire progresser votre victoire.
Forces et faiblesses
Le deck possède une résilience naturelle impressionnante face à l'usure. Grâce aux règles régissant Marath, la taxe de commandant renforce directement la puissance de votre général au lieu de le pénaliser. De plus, la réserve de quarante-deux terrains combinée aux moteurs de Jetons permet de reconstituer une armée complète après chaque affrontement.
À l'inverse, la lenteur relative de la base de mana et le coût élevé des créatures majeures rendent le début de partie vulnérable face aux stratégies très agressives. Un nettoyage de table survenant avant que vous n'ayez pu lancer Charme de Boros anéantit vos investissements les plus lourds, et l'absence de pioche répétable à bas coût risque d'épuiser votre main si la table neutralise systématiquement vos bêtes.
À la table
Face à des listes de contrôle pur qui verrouillent le tempo à l'image d'Evasive Maneuvers, votre courbe de mana élevée souffre cruellement des contresorts et des effets de temporisation. De la même façon, un adversaire aux commandes de Mind Seize saura exploiter vos rituels de recherche pour retourner vos propres sorts contre vous grâce à ses effets de vol de sorts.
En revanche, le deck impose sa loi face aux précons s'appuyant sur des créatures fragiles et des nuées légères, tels que Goblin Storm ou Token Triumph. La capacité de Marath à infliger des blessures unitaires permet d'abattre instantanément les créatures utilitaires et les seigneurs de guerre ennemis dès leur arrivée sur le champ de bataille.
Sur l'échiquier politique, ce précon est généralement perçu comme une menace lisible et loyale, ce qui lui épargne l'hostilité précoce de la table. Les malédictions telles que Malédiction du chaos et Malédiction du cycle alimentaire, associées à la présence de Gahiji l'Honoré, créent des incitations fortes pour pousser vos adversaires à s'attaquer entre eux, vous offrant le répit nécessaire pour préparer votre déploiement final.
Le faire progresser
Pour dynamiser la liste, coupez les cartes excessivement lourdes ou trop aléatoires : Animâme de Naya, Barrière mystique, Chasse aux sorcières et Cinq paires d'yeux. Remplacez-les par des accélérateurs centrés sur l'archétype Marqueurs +1/+1 à coût réduit.
Ajoutez en priorité Écailles renforcées pour amplifier chaque placement de marqueurs sur Marath pour un seul mana vert. Intégrez également Autel d'Ashnod et Pincecrâne pour convertir vos jetons Élémental {PT:1/1} en mana abondant et en pioche continue, ainsi que Croisade cathare pour décupler la puissance de toute votre armée à chaque création de jeton.
Les commandants alternatifs
La boîte renferme deux commandants alternatifs ouvrant des pistes de reconstruction séduisantes. Gahiji l'Honoré oriente le deck vers un style de Politique/Group Hug agressif incitant les adversaires au combat mutuel. De son côté, Mayael l'Anima permet de restructurer entièrement le paquet autour des bêtes titanesques de force cinq ou plus, transformant chaque tour en une invocation surprise dévastatrice.
Faut-il l'acheter ?
Le précon Nature of the Beast demeure un produit solide pour quiconque recherche un deck équilibré, riche en créatures imposantes et doté d'une excellente dynamique de combat en bracket 2. Son commandant offre une flexibilité tactique rare qui récompense une bonne lecture du tempo.
Si vous cherchez une alternative contemporaine dans les mêmes teintes, Veloci-Ramp-Tor propose une rampe plus explosive centrée sur les dinosaures, tandis que Call for Backup exploite une synergie plus directe autour des marqueurs. Pour qui apprécie la modularité et les bêtes légendaires d'Alara, cette boîte conserve un intérêt ludique certain.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures22
- 1Animâme de Naya
- 1Archange
- 1Baloth écrasebois
- 1Baloth vorace
- 1Baloths déchaînés
- 1Batteur-chasseur
- 1Béhémoth brisesort
- 1Cerfeclair paissant
- 1Chef de guerre krosian
- 1Dévastateur de terrains
- 1Dragon éternel
- 1Escogriffe de moisissure
- 1Gahiji l'Honoré
- 1Gargantuesque raclegriffe
- 1Mage de l'arène
- 1Mayael l'Anima
- 1Monstruosité des cratères
- 1Rannet des vallées
- 1Soufflaigreur
- 1Sylvin boismort
- 1Terrocorne krosian
- 1Vengeur de Zendikar
Rituels13
Enchantements11
Artefacts6
Terrains42
- 1Caverne oubliée
- 1Chemin du foyer
- 1Cordillère éclatante
- 1Cratère fumant
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Falaises contestées
- 2Forêt
- 2Forêt
- 2Forêt
- 2Forêt
- 1Garnison de Boros
- 1Halliers tranquilles
- 1Jardin de Khalni
- 1Karst glissant
- 2Montagne
- 1Montagne
- 1Montagne
- 1Montagne
- 1Nouvelle Bénalia
- 1Palais d'opale
- 1Panorama de Naya
- 1Plaine
- 1Plaine
- 1Plaine
- 1Plaine
- 1Pont de fangemousse
- 1Porte de la guilde de Boros
- 1Porte de la guilde de Gruul
- 1Porte de la guilde de Selesnya
- 1Prairie dérivante
- 1Reliquaire de la jungle
- 1Sanctuaire de Selesnya
- 1Steppes retirées
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Tour de commandement
- 1Tour de la Rupture
- 1Vitu-Ghazi, la Citarborescence