Les cartes clés

Oloro, Ageless Ascetic2 points de vie à chaque entretien sans même être lancé 
Sanguine Bondchaque gain de vie fait perdre autant à un adversaire 
Serra Avatarforce et endurance égales à votre total de vie 
Toxic Delugepayez X points de vie, toutes les créatures prennent -X/-X 
Sharuum the Hegemonsphinx qui ramène un artefact du cimetière 
Sydri, Galvanic Geniusl'autre commandant alternatif, qui anime vos artefacts 
Well of Lost Dreamspayez du mana à chaque soin pour piocher autant 
Divinity of Pridevol et lien de vie
Oloro, ascète sans âge gagne deux points de vie à chaque entretien sans jamais quitter la zone de commandement : le moteur tourne dès le premier tour, avant qu'une carte ait été posée. Eternal Bargain bâtit sur cette rente un jeu esper de contrôle et de drain qui change chaque point de vie gagné en carte piochée et en point de vie perdu chez chacun des adversaires. Lent, patient, fait pour les tables qui vont au bout de la partie.
D'où sort ce deck ?
Commander 2013 paraît le 1er novembre 2013, 356 cartes, cinq boîtes et cinq triades alliées. Eternal Bargain tient l'esper. À côté d'elle, Evasive Maneuvers conduit le bant, Mind Seize le grixis, Nature of the Beast le naya et Power Hungry le jund. Cette vague est celle qui a appris aux commandants à agir depuis leur zone de départ : deux des cinq boîtes offrent une capacité qui se lit hors du champ de bataille, la nôtre en gain de vie, celle de Evasive Maneuvers en capacité activée pour se poser elle-même.
Le personnage n'a pas d'épopée à raconter, et la carte s'en charge à sa place. Oloro est un géant qui ne bouge pas, ne se bat pas, ne se lance même pas, et à qui la partie profite quand même. La rente a été jugée assez forte pour lui valoir une interdiction comme commandant en Duel Commander dès janvier 2015, alors qu'il reste parfaitement légal dans les quatre-vingt-dix-neuf cartes. En Commander classique, la boîte n'a jamais été réimprimée : elle ne se trouve plus qu'en seconde main.
Le plan de jeu
Le deck ne gagne pas en frappant, il gagne en encaissant. Le premier entretien de la partie rapporte deux points de vie, et chaque entretien suivant en rapporte deux de plus, sans mana, sans carte et sans rien exposer. À partir de là tout est affaire de conversion : Oloro posé sur le champ de bataille, chaque gain de vie devient un déclencheur que l'on règle en un mana pour piocher une carte et retirer un point de vie à chacun des adversaires. Trois joueurs en face, trois points par déclencheur, et la partie se met à pencher toute seule.
La liste est construite pour multiplier ces déclencheurs plutôt que pour les grossir. 27 créatures, 10 artefacts, 9 enchantements, 8 rituels, 4 éphémères et 41 terrains, pour une valeur de mana moyenne de 3,81 hors terrains : la courbe est haute, mais la moitié des cartes qui comptent tiennent en deux ou trois mana et se contentent de rendre un point de vie encore et encore. Puits des songes perdus et Avidité transforment ensuite cette rente en cartes, Lien sanguin et Ghildmage de Vizkopa la transforment en blessures.
Quand les deux enchantements de drain sautent, le plan B existe mais il est lourd : Sphinge du Vent d'acier, Ange de filigrane, Sphère de bataille myr et Divinité de la Fierté forment une escadre volante que peu de tables de bracket 2 arrivent à contenir, à condition de survivre jusqu'au huitième tour. C'est l'aveu honnête de la boîte : son axe principal tue lentement, et son axe de secours tue tard.
Pourquoi ça marche
Le trône vide
Oloro, ascète sans âge porte trois capacités et une seule se lit depuis la zone de départ. Celle du bas ne demande qu'une chose, qu'il soit encore rangé, et elle se déclenche dès l'entretien de votre tout premier tour. Les deux autres sont des capacités de champ de bataille : ni le gain de deux points de vie du haut, ni surtout la conversion en carte et en drain ne fonctionnent tant que le géant n'est pas posé. Beaucoup de pilotes croient piocher depuis la zone de commandement dès le tour un. Ils gagnent des points de vie, rien d'autre.
La conséquence sur le séquencement est nette. Les six premiers tours donnent un matelas, pas une machine : douze points de vie environ, de quoi absorber deux attaques. Les deux capacités d'entretien ne se cumulent jamais non plus, celle du bas exigeant qu'Oloro soit absent du champ de bataille.
La monnaie, c'est l'événement
Le point de règle qui fait la liste tient en une ligne du texte officiel : le déclencheur de conversion se produit une fois par gain de vie, quel que soit le nombre de points. Gagner un point de vie huit fois vaut huit cartes et huit points de drain ; en gagner huit d'un coup en vaut un seul. Tout le contenu de la boîte découle de cette phrase.
Goutte de soleil en est la démonstration la plus brutale : elle se décharge au début de chaque entretien, celui de tous les joueurs compris, soit jusqu'à quatre gains de vie séparés par tour complet. Talisman immaculé suit la même logique en rendant un point de vie à chaque engagement, et Fonderie mécanoptère en rend un par artefact sacrifié, à vitesse d'éphémère.
Le corollaire vaut d'être dit, parce qu'il classe les grosses cartes plus bas qu'on ne le croit. Ange de filigrane rend trois points de vie par artefact contrôlé, et cette bourrasque ne compte que pour un événement : une carte, un point de drain. Le texte officiel précise aussi que deux créatures avec le lien de vie qui infligent leurs blessures en même temps produisent deux déclencheurs, tandis qu'une seule créature qui touche plusieurs cibles d'un coup n'en produit qu'un. Attaquer en largeur bat attaquer en force.
Convertir la vie en blessures
Lien sanguin est la carte que tout le monde montre du doigt, et c'est la moins bonne des deux : elle ne vise qu'un adversaire, ce qui en fait un goutte-à-goutte sur une table de quatre. Ghildmage de Vizkopa est le vrai bouton rouge. Sa seconde capacité, dont le coût d'activation est de {1}{W}{B}, fait perdre à chaque adversaire autant de points de vie que vous en gagnez pendant le reste du tour. Sa première capacité accorde le lien de vie à une créature : le Ghildmage se suffit donc à lui-même, activation défensive puis activation offensive dans le même tour.
La ligne à chercher est celle-là : deux activations du Ghildmage, une Divinité de la Fierté qui passe avec son lien de vie natif, et la table encaisse le total d'un coup. Prise mortelle fait le même travail sans combat, à ceci près que le gain ne compte que pour un événement.
Payer en vie, encaisser en cartes
La seconde économie de la boîte est un cercle. Les meilleures cartes noires de la liste se paient en points de vie : Avidité pioche contre {B} et deux points, Défrichement phyrexian relève une créature contre {1}{B} et deux points, Déluge toxique efface le champ de bataille pour X points de vie. Un deck qui fabrique de la vie à la chaîne joue ces cartes à un prix que personne d'autre ne paie.
Puits des songes perdus ferme le circuit. Chaque gain de vie autorise à régler X, plafonné au nombre de points gagnés, pour piocher X cartes. Son déclencheur et celui du géant partent ensemble sur la pile et c'est vous qui les ordonnez, la décision de payer se prenant à la résolution. Deux points de vie à l'entretien financent ainsi deux cartes par le puits et une troisième par Oloro, pour trois mana au total. C'est là que le deck cesse d'être une curiosité.
Les premiers tours
Le mulligan se juge sur trois questions. Trois sources de mana couvrant le blanc, le bleu et le noir ? Un accélérateur, Anneau solaire, Obélisque d'Esper ou Talisman immaculé ? Un permanent bon marché qui rend de la vie en boucle ? Deux oui sur trois se gardent. Une main pleine de sols et de sorts à six mana se renvoie sans discussion, parce que rien dans la liste ne rattrape un début vide et que la boîte ne joue aucun tuteur.
Onze des sols de la liste arrivent engagés, ce qui donne un ordre naturel. Tour un, on pose le sol lent, celui qui ne coûte rien à immobiliser ce tour-là. Tour deux, Anneau solaire s'il est là, sinon Goutte de soleil ou Ghildmage de Vizkopa, qui vaut d'être posé tôt pour que la table cesse de le regarder. Tour trois, un artefact de mana, ou Mutation de sombracier gardée en main si un commandant adverse mérite d'être changé en insecte.
Le tour quatre appartient à Puits des songes perdus, et il vaut mieux que le géant. L'arbitrage arrive au tour six : poser Oloro ou garder la mane ouverte. Le deck préfère attendre un tour de plus et le poser avec un mana libre par déclencheur attendu, parce qu'un géant sans mana derrière lui ne convertit rien.
L'erreur de pilotage la plus courante avec cette boîte est de lancer le commandant dès que six mana sont disponibles. Il ne fait rien le tour où il arrive, il offre une cible {PT:4/5} à toute la table, et sa rente coulait déjà gratuitement depuis la zone de départ. Une fois détruit, la taxe de commandant ajoute deux mana à chaque renvoi, et un deck qui joue son moteur à huit mana ne joue plus rien d'autre.
Les cartes qui comptent
Puits des songes perdus
Puits des songes perdus est la carte qui fait passer la liste de gentille à sérieuse. Elle coûte {4}, ne demande aucune couleur et convertit chaque gain de vie en pioche à hauteur des points reçus. Posée avant le commandant, elle rend déjà les artefacts de mana intéressants ; posée après, elle double la sortie de l'entretien. Si vous ne deviez conserver qu'une carte de la boîte pour la remonter dans une autre liste, ce serait celle-là.
Ghildmage de Vizkopa
Ghildmage de Vizkopa coûte {W}{B} et pèse {PT:2/2}, ce qui la fait passer pour du remplissage. C'est la seule carte de la boîte capable de tuer trois joueurs dans le même tour. Tant qu'elle est sur le champ de bataille avec quatre mana derrière, la table joue contre une menace de vingt points, et la plupart des adversaires l'ignorent jusqu'au tour où c'est trop tard.
Goutte de soleil
L'anonyme qui porte la liste. Goutte de soleil ne rend qu'un point de vie à la fois et se recharge uniquement quand on vous frappe, ce qui la rend meilleure à mesure que la partie se dégrade. Un point par entretien, quatre entretiens par tour complet : avec le géant en place, c'est quatre cartes et douze points de drain par tour de table, pour un artefact que personne ne juge digne d'un removal.
Talisman immaculé
Talisman immaculé explique pourquoi la boîte joue des artefacts de mana médiocres. Il produit un mana incolore, ce qui est mauvais, et un point de vie, ce qui est un déclencheur. Chaque tour où vous l'engagez pour lancer un sort, vous piochez une carte de plus et la table perd trois points. Les caillasses efficaces des listes modernes ne font pas ça.
Ange de filigrane
Ange de filigrane est le finisseur conditionnel de la boîte. Seule, elle rend une grosse somme de vie qui ne compte que pour un déclencheur, et huit mana pour une carte piochée est un mauvais marché. Avec le Ghildmage activé, la même somme part sur chaque adversaire d'un coup et la partie s'arrête. Ne la lancez jamais en premier : elle est la seconde moitié d'une paire.
La fausse évidence : Avatar de Serra
Avatar de Serra coûte {4}{W}{W}{W} et affiche une force et une endurance égales à votre total de points de vie, ce qui donne un monstre {PT:*/*} énorme dans un deck qui vit à cinquante points. Elle n'a ni vol, ni piétinement, ni célérité. Un jeton {PT:1/1} la bloque toute la partie, un retrait ciblé la renvoie dans la bibliothèque, et elle ne déclenche rien puisqu'elle ne gagne aucun point de vie. C'est la carte que la boîte met en couverture et que les listes optimisées coupent en premier.
Forces et faiblesses
La force principale est un moteur que l'adversaire ne peut pas atteindre. Tant que le géant reste rangé, il n'y a rien à détruire, rien à contrecarrer, et un board wipe ne coûte au deck que ses créatures, jamais son plan. Le total de points de vie qui monte à cinquante ou soixante change aussi la nature des combats : on bloque volontiers, on laisse passer les petites attaques, et les cartes noires qui se paient en vie deviennent presque gratuites. C'est vrai tant qu'un mana reste ouvert pour chaque déclencheur, et faux le tour où l'on se vide.
La faiblesse est la vitesse, et elle est structurelle. Onze sols arrivent engagés, le commandant demande six mana, la conversion en blessures passe par deux cartes seulement, et un point de drain par adversaire et par déclencheur ne constitue pas une horloge avant le dixième tour. La suite de retrait a 2013 dans les os : quatre éphémères en tout, dont Rancune téméraire qui vous coûte cinq points de vie, et un Disque de Nevinyrral qui arrive engagé et prévient la table un tour à l'avance. Face à un deck qui tue au tour sept, le matelas ne sert à rien.
À la table
Ce qui le contre tient en un mot : l'horloge. Les listes Attaque/Aggro qui passent sous le deck le battent avant qu'il ait converti quoi que ce soit. Vampiric Bloodlust sort trois vampires par tour et n'a aucune raison de vous laisser atteindre le tour huit ; Heavenly Inferno pose un ange à quatre mana et vous met à portée de blessures de commandant en deux attaques ; Power Hungry, de la même vague que vous, gagne par un tour unique où rien de ce que vous contrôlez n'a d'importance. Le second contre est plus discret : tout ce qui taxe le mana. Chaque déclencheur de conversion se règle en un mana, et un effet de stax qui vous prend ce mana éteint la machine sans toucher une seule de vos cartes.
Ce qu'il mange, ce sont les tables lentes. Political Puppets et Stalwart Unity distribuent des ressources et attendent un tour tardif qui ne vient jamais, parce que vous piochez trois cartes de plus par tour à partir du sixième. Chaos Incarnate retourne les créatures de la table les unes contre les autres, et Espace confiné suffit à ramener toute cette agitation à deux attaquants par combat. Contre ces listes, la partie se joue sur l'attrition et vous la gagnez presque toujours.
Reste la politique, et c'est la meilleure armure du deck. Un joueur à cinquante-cinq points de vie qui n'a rien attaqué depuis huit tours n'inquiète personne tant qu'un autre menace de tuer. Vous passez pour inoffensif jusqu'au moment précis où Lien sanguin ou une activation du Ghildmage apparaît sur la table. Gardez donc cette activation pour le tour où elle tue, jamais pour grappiller trois points : annoncée trop tôt, elle transforme la table entière en coalition et le deck n'a pas les moyens de survivre à ça.
Le faire progresser
Coupez d'abord ce qui ne gagne aucun point de vie et ne pioche rien : Ordre de succession, Famine, Plan brillant, Force des marées et Maître serein partent sans regret, ainsi que Tour de la Rupture et Promenade transguilde, deux sols qui coûtent un tour et un mana pour rien.
Au premier palier, Sang délectable forme avec Lien sanguin une boucle qui se referme sur elle-même et tue la table dès que les deux sont en jeu, Vito, Épine de la Rose du crépuscule offre un second Lien sanguin sur un corps à trois mana, Cachet d'ésotérisme et Arène phyrexiane réparent la courbe, et Retour au pays remplace la moitié de la suite de retrait de 2013 à lui seul.
Au palier supérieur, Étude rhystique et Dîme étouffante taxent la table pendant que vous piochez, Faille cyclonique ouvre le tour où le drain doit passer, et Réservoir de flux éthérique donne une seconde condition de victoire à un deck qui atteint réellement cinquante points de vie.
Les commandants de rechange
La boîte contient deux autres légendes esper, et la première est un deck entier. Sydri, génie galvanique anime un artefact non-créature puis lui donne le contact mortel et le lien de vie : chaque coup porté par une caillasse animée devient un gain de vie, donc une carte et un point de drain par adversaire. Sharuûm l'Hégémon tire dans l'autre direction, vers la récursion d'artefacts, et demande une liste bien plus artefactuelle que celle de la boîte.
Faut-il l'acheter ?
Achetez-la si les parties longues vous plaisent et si l'idée d'un commandant qui paie avant d'être lancé vous amuse : c'est une boîte de bracket 2 honnête, qui apprend le drain de vie mieux qu'aucune autre parce qu'elle oblige à compter les événements plutôt que les points.
Passez votre chemin si vous voulez agir avant le tour six. Scions & Spellcraft fait le même métier en esper avec dix ans de cartes en plus, et Blood Rites frappe beaucoup plus vite pour un plan de drain comparable. Hors impression depuis 2013, celle-ci ne s'achète plus qu'en seconde main, et son prix tient surtout au commandant : si c'est lui que vous voulez, la carte seule revient bien moins cher que la boîte.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures27
- 1Ange de filigrane
- 1Avatar de Serra
- 1Chauves-souris de moelle
- 1Disciple de Griselbrand
- 1Divinité de la Fierté
- 1Esprit devineur
- 1Experte de l'augure
- 1Familier corbeau
- 1Force des marées
- 1Fouilleur phyrexian
- 1Frère de bande d'Ajani
- 1Gargantua phyrexian
- 1Gargouille de la tour
- 1Ghildmage de Vizkopa
- 1Héraut d'Azorius
- 1Hippogriffe rasoir
- 1Horreur cagoularde
- 1Kongming, « Dragon endormi »
- 1Mage de bataille orageosophe
- 1Maître serein
- 1Mur de vénération
- 1Sharuûm l'Hégémon
- 1Sphère de bataille myr
- 1Sphinge du Vent d'acier
- 1Sphinge écailleuse
- 1Strix de la Mer creuse
- 1Sydri, génie galvanique
Rituels8
Enchantements9
Artefacts10
Terrains41
- 1Banc de sable isolé
- 1Basilique d'Orzhov
- 1Cour de la chancellerie d'Azorius
- 1Étendues sauvages en évolution
- 2Île
- 2Île
- 1Île
- 1Île
- 1Lande stérile
- 3Marais
- 2Marais
- 2Marais
- 2Marais
- 1Palais d'opale
- 1Panorama d'Esper
- 1Pâturage à sautelièvres
- 3Plaine
- 2Plaine
- 2Plaine
- 2Plaine
- 1Porte de la guilde d'Azorius
- 1Porte de la guilde d'Orzhov
- 1Porte de la guilde de Dimir
- 1Promenade transguilde
- 1Refuge de l'île de Jwar
- 1Sanctuaire ésotérique
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Tour de commandement
- 1Tour de la Rupture