Les cartes clés

Ezuri, Claw of Progressle moteur du deck 
Kaseto, Orochi Archmagele plan B 
Prime Speaker Zeganala troisième légende de la boîte 
Coiling Oracledeux manas, un serpent-elfe qui pioche ou pose un terrain, et donne… 
Mystic Snakeun contresort 
Ezuri's Predationle « board wipe » 
Forgotten Ancientil gagne un marqueur +1/+1 à chaque sort lancé par n'importe qui,… 
Bident of Thassatant qu'il est en jeu, chaque créature qui touche un adversaire…
Vingt-six des trente-trois créatures de la boîte ont une force inférieure ou égale à 2, et c'est très exactement ce que Ezuri, griffe du progrès réclame : chaque petit corps posé lui vaut un marqueur « expérience », et ce compteur ne redescend jamais. Swell the Host est un deck simic patient, sans rien de menaçant avant le cinquième tour, qui transforme ensuite une créature anodine en arme de fin de partie. Un plan Marqueurs +1/+1 prévu pour le bracket 2, fait pour qui aime voir un chiffre grimper.
D'où sort ce deck ?
Commander 2015 est sorti le 13 novembre 2015, trois cent quarante-deux cartes et cinq boîtes bicolores lancées le même jour : Call the Spirits autour de Daxos, Seize Control autour de Mizzix, Plunder the Graves autour de Meren, Wade into Battle autour de Kalemne. Swell the Host tient la case vert et bleu et ferme la série.
La vague porte une idée unique, et les cinq commandants la partagent : le marqueur « expérience ». Les règles publiées à la sortie le présentent comme le deuxième type de marqueur qu'un joueur puisse porter, après le poison. Il ne se pose sur aucun permanent, il s'accumule sur vous, et c'est de cette différence que sort tout le reste du deck.
Ezuri vient de Mirrodin. Elfe viridian, bandit reconverti en chef de la résistance pendant l'invasion phyrexiane, il a été capturé après le départ des arpenteurs puis retourné en agent de la Nouvelle Phyrexia par la faction bleue de Jin-Gitaxias. Sa ligne de type garde la trace des deux vies : phyrexian, elfe et guerrier. Le « progrès » de son titre est le mot que les phyrexians emploient pour ce qu'ils infligent aux autres, et la boîte en fait sagement un moteur de croissance. Cycle alimentaire d'Ezuri garde le même vocabulaire et la même brutalité.
Le plan de jeu
Ezuri, griffe du progrès ({2}{G}{U}) pèse {PT:3/3} et porte deux capacités qui ne se ressemblent pas. La première est passive et gratuite : chaque fois qu'une créature de force 2 ou moins arrive sous votre contrôle, vous gagnez un marqueur « expérience ». La seconde se déclenche au début du combat de votre tour et pose sur une autre créature ciblée autant de marqueurs {PT:+1/+1} que vous avez de marqueurs « expérience ». La première remplit un réservoir, la seconde le vide sur une cible.
La liste est bâtie pour la première : vingt-six des trente-trois créatures ont une force de 2 ou moins, et les jetons comptent au même titre. Les quarante et un terrains et la rampe verte, Croissance luxuriante, Portée du kodama, Ancêtre de la tribu Sakura, tiennent une valeur de mana moyenne de 3,79 hors terrains sans jamais viser un gros sort.
L'arc d'une partie tient en trois temps. Les trois premiers tours rampent et gardent la main pleine, parce qu'une créature posée avant Ezuri ne rapporte rien. Ezuri descend au quatrième tour, au troisième avec Anneau solaire. La main se vide alors d'un coup et le compteur prend trois ou quatre unités en un tour. Vers le sixième, une créature à évasion reçoit huit à dix marqueurs et le total commence à ressembler à une horloge.
Quand la table répond, elle vise Ezuri, et c'est là que le deck tient debout : les marqueurs « expérience » sont à vous, pas à lui. Le relancer se paye en taxe de commandant, jamais en compteur, et Flambeau du Commandement le ramène en main pour effacer cette taxe. Le repli passe par la masse plutôt que par un seul gros corps : Envahissement, Ascension du maître des bêtes et Cycle alimentaire d'Ezuri concluent des parties sans qu'un seul marqueur soit posé.
Pourquoi ça marche
Un compteur sans marche arrière
Le marqueur « expérience » ne vit sur aucun permanent. Il s'empile sur le joueur, à côté des points de vie, et rien dans le format ne le retire : ni un balayage, ni un retrait ciblé, ni un exil, ni le renvoi du commandant dans sa zone. Un adversaire qui répond à Ezuri détruit une créature {PT:3/3} et laisse le travail accompli intact. La capacité qui remplit le compteur ne demande d'ailleurs rien : aucun paiement additionnel, aucune activation, seulement une petite créature qui arrive.
Les corps qui paient deux fois
Les petites créatures ne sont pas des figurantes. Oracle annelé pose un terrain ou remplit la main, Visionnaire elfe et Selkie mélancolique piochent en arrivant, Témoin éternel récupère, Ancêtre de la tribu Sakura se sacrifie pour un sol après avoir bloqué une fois. Chacune rend son effet habituel et un marqueur en prime, ce qui règle le vieux problème des créatures utilitaires devenues inutiles en fin de partie.
Les jetons déclenchent Ezuri exactement comme les cartes, et c'est là que les comptes s'emballent. Vipère à patagia arrive avec une force de 2 et crée deux serpents {PT:1/1}, soit trois marqueurs pour un seul sort, à condition d'avoir dépensé du bleu pour la lancer. Piège aux cobras en donne quatre d'un coup. Griffe faucheuse compte aussi : son arme vivante fabrique un germe {PT:0/0}, et zéro reste bien inférieur à deux.
La faille de la mue
Caverne zoécite est un terrain, et c'est tout son intérêt. Lancée face cachée, elle arrive sur le champ de bataille comme une créature {PT:2/2} sans nom ni type : un marqueur « expérience » gagné sur la case terrain du tour, sans dépenser la moindre carte de sort. Ermite thélonite emprunte le même chemin, avec une prime : retourné face visible, il crée quatre saprobiontes {PT:1/1} qui valent quatre marqueurs de plus. La face cachée est ici un générateur de compteurs déguisé en tour de passe-passe.
Où poser les marqueurs
La seconde capacité vise une autre créature que Ezuri, et ce choix décide de la partie. Selkie aux yeux glacés est la meilleure adresse : la traversée des îles la rend imblocable dès que le défenseur contrôle une île, et elle pioche autant de cartes qu'elle inflige de blessures. Dix marqueurs valent dix cartes. Clavelade prédatrice vole et casse un artefact ou un enchantement adverse à chaque passage. Ninja des heures noires repart en main puis revient par le ninjutsu quand la table finit par lever des bloqueurs.
Le séquencement compte. Le déclencheur se résout au début du combat, donc avant la déclaration des attaquants : vous désignez la cible sans savoir qui bloquera. Kaseto, archimage orochi corrige ce défaut, puisque son activation peut attendre l'étape de déclaration des bloqueurs. Attaquez, laissez la table s'engager, rendez ensuite la créature chargée imblocable moyennant {G}{U}, et ajoutez {PT:+2/+2} si c'est un serpent : la boîte en compte neuf.
Ce que la table peut casser tient dans la même phrase : toute la valeur finit sur un seul corps. Un retrait ciblé posé après le déclencheur emporte les huit ou dix marqueurs du tour, et le compteur devra les repayer. Bottes de piedagile ({2}) est la seule protection de la boîte, et il n'y en a qu'une pour trente-trois créatures.
Les premiers tours
Le mulligan se juge sur trois critères. Trois sources de mana au moins, dont du vert. Un accélérateur, Anneau solaire, Cachet de Simic, Urne de pensée ou une rampe verte. Et de quoi occuper les quatrième et cinquième tours. Une main pleine de sols sans un seul sort se renvoie sans discuter, une main dont tous les sorts commencent à six mana également.
Le premier tour se passe presque toujours à poser un terrain qui arrive engagé, Porte de la guilde de Simic ou Bosquet éclatant, puisque c'est le seul tour où cela ne coûte aucun tempo. Le deuxième va à Ancêtre de la tribu Sakura ou Croissance luxuriante. Le troisième pose Portée du kodama ou un caillou de mana, et prépare le quatrième, qui appartient au commandant.
Le vrai arbitrage est là : presque toutes les créatures de la liste valent mieux après Ezuri qu'avant. Visionnaire elfe posée au deuxième tour pioche une carte ; la même posée au cinquième pioche une carte et rapporte un marqueur. Sauf urgence défensive, on garde les petits corps en main et on accepte de passer pour la table inoffensive pendant quatre tours.
L'erreur de pilotage la plus fréquente est l'exact contraire de ce réflexe : vider sa main pendant que le compteur est à zéro, puis poser Ezuri sur un plateau déjà complet. La seconde est plus discrète. La capacité de combat cible une autre créature que le commandant : si Ezuri est votre seul corps au moment où elle se déclenche, elle ne trouve pas de cible légale, quitte la pile sans rien faire, et les marqueurs de ce tour sont perdus. Gardez toujours un second corps sur la table, un jeton serpent suffit.
Les cartes qui comptent
Selkie aux yeux glacés
Selkie aux yeux glacés ({1}{G/U}{G/U}) est la carte qui convertit le compteur en partie gagnée. La traversée des îles suffit à la faire passer contre la moitié des tables, et sa pioche est indexée sur ses blessures de combat, donc sur les marqueurs qu'Ezuri vient d'y déposer. Une créature chargée qui touche rend d'un coup un avantage de cartes que le reste de la boîte met six tours à construire.
Vipère à patagia
Vipère à patagia est l'anonyme qui porte la liste. Trois marqueurs pour une carte, un corps volant, et une clause de sacrifice qui oblige à dépenser du bleu pour la lancer : elle punit les mains monovertes et récompense les bases de mana propres. Aucune autre carte de la boîte ne rend autant de compteurs pour aussi peu de mana.
Ancien immémoré
Ancien immémoré est le second moteur, et il tourne sans Ezuri. Sa force nulle lui vaut un marqueur en arrivant, puis il accumule un marqueur {PT:+1/+1} à chaque sort lancé par n'importe quel joueur, y compris les vôtres, et redistribue le tas à l'entretien. Sur une table à quatre, cela fait souvent trois ou quatre marqueurs par tour de table.
Envahissement
Envahissement ({2}{G}{G}{G}) est le finisseur honnête de la boîte. Un plateau de six petites créatures nourri par Ezuri, un seul rituel, et le piétinement fait sauter les blocages que la stratégie des marqueurs a rendus obligatoires. Ascension du maître des bêtes fait le même travail en plus lent, à condition qu'on l'ait posée avant d'en avoir besoin.
Première oratrice Zegana
Première oratrice Zegana est la fausse évidence de la liste. Elle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur {PT:+1/+1} par point de force de votre plus grosse créature, ce qui est un effet de remplacement : sa force au moment où elle arrive comprend déjà ces marqueurs. Sur un plateau où Ezuri a travaillé, elle débarque très au-dessus de 2 et ne rapporte donc aucun marqueur « expérience ». Elle pioche beaucoup, elle ne nourrit rien.
Jour des dragons
Jour des dragons est la seconde. Sept mana pour exiler toutes vos créatures et rendre autant de dragons {PT:5/5} volants : les marqueurs {PT:+1/+1} accumulés partent avec les corps exilés, et les dragons, trop gros, ne rendent pas un seul marqueur « expérience ». La carte défait en un sort ce que le deck a passé la partie à construire.
Forces et faiblesses
La force du deck est d'avoir sa ressource principale hors d'atteinte. Un balayage coûte des corps, pas des marqueurs, et deux tours plus tard le commandant redistribue le même total sur une nouvelle cible : rares sont les listes à créatures qui encaissent aussi bien. Deux couleurs seulement et quarante et un terrains donnent une base de mana qui ne bafouille jamais, et la courbe de mana basse laisse presque toujours de quoi poser deux sorts par tour. Tout cela reste vrai tant qu'il y a une créature à charger, et c'est exactement la condition qui saute en premier.
En face, la boîte ne fait rien avant le cinquième tour, ce qui la met en difficulté contre tout ce qui attaque tôt. Le retrait est famélique : Tornade du désert pour n'importe quel permanent, Hybridation rapide qui laisse au propriétaire un jeton {PT:3/3} en échange, Poigne krosiane contre les artefacts et les enchantements, et c'est à peu près tout. Surtout, la stratégie concentre dix tours de travail sur une seule créature : un unique retrait ciblé au bon moment, et il faut tout recommencer avec un plateau de créatures minuscules.
À la table
Trois profils font mal à ce deck. Les listes qui courent, d'abord : Vampiric Bloodlust aligne des vampires dès le deuxième tour et n'attend pas le sixième pour tuer, et le compteur d'expérience ne bloque personne. Les combos ensuite : Goblin Storm gagne sur un grand tour de Spellslinger avant que la moindre créature ait été chargée. Les gros sorts X enfin, ceux de Seize Control, qui balaient la table aussi souvent qu'ils la brûlent : chaque balayage vous coûte les corps sur lesquels le compteur devait se dépenser.
À l'inverse, il dévore les tables lentes qui misent sur des permanents chers. Contre Draconic Domination, Cycle alimentaire d'Ezuri transforme une escouade de dragons en carnage unilatéral, puisque chaque bête générée se bat contre une créature différente. Contre Call the Spirits, qui met une dizaine de tours à monter ses enchantements, la course au compteur est gagnée d'avance. Et face à Reap the Tides, même vitesse mais moins de pression, la première créature imblocable chargée à dix règle la question.
Politiquement, la boîte a un cadeau à faire : elle n'a l'air de rien. Des créatures à une force de 1 ou 2, aucune rampe spectaculaire, aucun sort qui fasse peur. Personne ne compte vos marqueurs à voix haute, et vous n'êtes jamais la menace principale avant le tour où tout part. Utilisez-le : annoncez que vous montez lentement, proposez de ne pas attaquer le joueur qui gère les artefacts, et gardez Clavelade prédatrice pour lui rendre le service promis. Ce qui n'est pas négociable, c'est votre absence de réponses : vous n'avez presque rien à échanger contre une protection, alors vendez plutôt votre silence.
Le faire progresser
Les coupes sont franches. Jour des dragons dévore le plan, Couvoir orochi demande une fortune pour un résultat tardif, Maîtrise biomantique et Confrontation miroir coûtent six et sept mana pour un effet ponctuel, et Forme du serpent comme Noble proie ne servent presque jamais. Six cases libérées sans toucher au moteur.
Le premier palier achète de la prolifération, qui ajoute des marqueurs « expérience » aussi bien que des marqueurs {PT:+1/+1} : Sage de l'évolution, Bastion de Karn et Progression régulière doublent la vitesse du compteur pour presque rien. Héraut des ruisseaux secrets rend imblocable tout ce qui porte un marqueur et remplace à lui seul la moitié du travail de Kaseto, archimage orochi. Mage des grands fonds transforme chaque arrivée en carte.
Le second palier vise la boucle. Sage des heures retire cinq marqueurs {PT:+1/+1} contre un tour supplémentaire : à dix marqueurs « expérience », Ezuri lui en donne dix par tour, soit deux tours de plus à chaque combat. Marée inexorable et Championne de Lambholt complètent la bascule. Un piège, en revanche : Maître biomancien est la pire carte que vous puissiez ajouter ici, parce qu'il fait arriver vos créatures avec des marqueurs, donc au-dessus d'une force de 2, et coupe la première capacité du commandant.
Reconstruire autour de Kaseto
La boîte contient une seconde légende jouable en tête de deck. Kaseto, archimage orochi ({1}{G}{U}) mène un plan tout autre : neuf serpents sont déjà là, son activation rend imblocable et gonfle les congénères, et le deck bascule vers un jeu d'équipements sur une seule créature. Moins profond que le plan d'Ezuri, mais nettement plus rapide.
Faut-il l'acheter ?
Swell the Host se justifie pour une raison unique : aucune autre boîte ne propose une ressource que la table ne peut pas détruire. Si l'idée d'un compteur qui monte pendant six tours puis tombe d'un coup sur une créature imblocable vous amuse, la liste est déjà cohérente sortie de boîte et supporte très bien le bracket 2. Si vous voulez agir avant le cinquième tour, passez votre chemin : ce deck ne sait pas.
Elle se trouve désormais en seconde main uniquement. À budget comparable, Breed Lethality offre un plan de marqueurs plus rapide et plus riche, et Coven Counters le même thème en version récente et facile à trouver. Mais aucune des deux ne donne la sensation propre à Ezuri : celle de gagner une partie avec un chiffre que personne n'a pensé à surveiller.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures33
- 1Ancêtre de la tribu Sakura
- 1Ancien immémoré
- 1Araignée lance-dard
- 1Clavelade prédatrice
- 1Coatl aux écailles de sapience
- 1Colosse arboricole
- 1Colosse caméléon
- 1Crotale golgothien
- 1Embusqueur illusoire
- 1Ermite thélonite
- 1Expérience Un
- 1Fléau du progrès
- 1Kaseto, archimage orochi
- 1Meneur de la meute
- 1Meneuse de la griffe
- 1Ninja des heures noires
- 1Noble proie
- 1Oracle annelé
- 1Première oratrice Zegana
- 1Raie manta de plax
- 1Selkie aux yeux glacés
- 1Selkie mélancolique
- 1Serpent mystique
- 1Shamane au terreau
- 1Shamane viridiane
- 1Simulacre solennel
- 1Témoin éternel
- 1Vagabond des pensées
- 1Vigile grand chêne
- 1Vipère à patagia
- 1Vipère d'Ohran
- 1Vipère née de la couvée
- 1Visionnaire elfe
Éphémères7
Rituels7
Enchantements3
Artefacts8
Terrains41
- 1Bosquet éclatant
- 1Caverne zoécite
- 1Chambre de croissance des Simic
- 1Chutes de Boisépine
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Flambeau du Commandement
- 4Forêt
- 4Forêt
- 3Forêt
- 3Forêt
- 1Haut marché
- 3Île
- 3Île
- 3Île
- 2Île
- 1Immensité terramorphe
- 1Llanowar revenue à la vie
- 1Novijen, le Cœur du progrès
- 1Oran-Rief, le Vastebois
- 1Pont de fangemousse
- 1Porte de la guilde de Simic
- 1Ruisseau éclatant
- 1Tour de commandement
- 1Tour du Reliquaire