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Saskia the Unyielding — illustration de Greg Opalinski
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022 · Commander 2016

Open Hostility

Saskia the Unyielding·Quadricolore (sans U)

Illustration : Greg Opalinski (Saskia the Unyielding) © Wizards of the Coast — via Scryfall
Saskia the Unyielding — illustration de Greg Opalinski022Open Hostility

Commandant

Saskia the Unyielding

Identité

Bracket estimé

2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte

Origine

MTG

Cartes à l'unité

70 €

Boîte

120 €
Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les cartes clés

  • Saskia the Unyielding
    Saskia the Unyieldingla raison d'être du deck
  • Tymna the Weaver
    Tymna the Weaverpioche une carte par adversaire blessé
  • Iroas, God of Victory
    Iroas, God of Victorydonne la menace
  • Conqueror's Flail
    Conqueror's Flailnouveauté de la boîte
  • Sunforger
    Sunforgerl'équipement « boîte à outils » qui va chercher le bon éphémère au…
  • Beastmaster Ascension
    Beastmaster Ascensionaprès quelques attaques, +5/+5 pour toute votre équipe
  • Breath of Fury
    Breath of Furyla carte la plus folle du deck
  • Mycoloth
    Mycolothdévore vos petites créatures pour cracher une armée de jetons…

Saskia l'inflexible désigne un adversaire au moment où elle arrive, et chacune de vos créatures qui touche un joueur frappe aussitôt celui-là aussi. Open Hostility est la boîte d'agression de Commander 2016, la quadricolore sans bleu : 29 créatures, une courbe courte, huit fabriques de saprobiontes et rien qui ressemble à un plan de repli. Le deck veut attaquer au quatrième tour et ne plus lever le pied. Pour qui préfère compter les blessures plutôt que les cartes.

D'où sort ce deck ?

Commander 2016 sort le 11 novembre 2016 avec cinq decks de cent cartes et cinquante-six cartes inédites, sur une idée simple : une boîte par combinaison de quatre couleurs, et une identité de jeu pour chacune. L'artifice revient à Invent Superiority, le chaos à Entropic Uprising, l'altruisme à Stalwart Unity, la croissance à Breed Lethality, et l'agression à celle-ci. Chaque boîte apporte quinze cartes nouvelles, quatre commandants en foil et un exemplaire surdimensionné. La vague introduit le partenariat, quinze légendes bicolores qui peuvent occuper la zone de commandement à deux, ainsi que la témérité, qui allège un sort d'un mana par adversaire, et le recyclage de terrain de base, présent dans les cinq boîtes.

Saskia est la seule survivante du massacre de son village par une armée venue d'outre-mer. La tradition guerrière de son peuple veut que les rescapés d'une bataille dressent un monument de pierres pour leurs morts : elle y a travaillé seule pendant près de dix ans, et des milliers de guerriers ont fait le voyage pour la voir poser la dernière. Le deuil terminé, elle a levé une armée et porté la guerre chez ses ennemis. Sa capacité raconte exactement cela. Elle nomme un coupable en arrivant, et tout ce que vous frappez ensuite se répercute sur lui.

Le plan de jeu

La liste tient en une phrase : poser des créatures bon marché, poser Saskia, et frapper tous les tours. La boîte compte 29 créatures, douze éphémères, sept rituels, huit artefacts, sept enchantements et 36 terrains, pour une valeur de mana moyenne de 3,46 hors terrains. C'est la courbe la plus courte des cinq quadricolores de la vague, et elle est taillée pour ce plan.

Les trois premiers tours servent à accélérer. Dix cartes s'en chargent, de Anneau solaire et Pierre de Guermont à Cherchauloin, Croissance luxuriante et Ancêtre de la tribu Sakura, sans oublier Exploratrice quirionaise et Explorateur sylvok, qui produisent le mana des couleurs que vos adversaires jouent. Le milieu de partie déploie large : Mycoloth, Ermite thélonite et les deux mutations couvrent le champ de bataille de saprobiontes {PT:1/1} que Entité miroir ou Ascension du maître des bêtes transforment ensuite en armée réelle.

Le rôle de Saskia n'est pas de cogner. Elle pèse {PT:3/4}, ce qui ne menace personne, mais elle a la vigilance et la célérité, donc elle attaque le tour où elle se pose sans cesser de défendre. Sa capacité double la facture pour un joueur désigné, et c'est ce joueur que le deck tue.

Quand elle se fait retirer, la liste reste un deck d'Attaque/Aggro autonome. Chef de horde brutal draine un point de vie par attaquant, Vengeance en chasse convertit chaque créature morte en blessures directes, et Lavalanche, Défiance du clan et Terrain traître terminent de loin quand le champ de bataille ne suffit plus.

Pourquoi ça marche

La double facture

La capacité de Saskia se déclenche sur chaque créature, séparément, à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur. Cinq saprobiontes qui passent sur un adversaire, ce sont cinq déclencheurs, donc cinq blessures de plus sur le joueur désigné. Et si l'adversaire frappé est justement le joueur désigné, il encaisse deux fois : une fois au combat, une fois par la capacité.

Trois précisions changent des lignes de jeu. Les blessures ajoutées ne sont pas des blessures de combat, donc elles ne comptent pas pour Tymna, ne créent aucun jeton avec Tana et ne s'accumulent pas comme blessures de commandant. Le joueur se choisit au moment où Saskia arrive, et le choix reste figé tant qu'elle tient. Si elle part puis revient, vous choisissez de nouveau, ce qui fait du retrait adverse une demi-faveur.

Attaquer sans payer l'addition

Iroas ({2}{R}{W}) reste un simple enchantement indestructible tant que votre dévotion au rouge et au blanc n'atteint pas sept, ce qui dure presque toute la partie. Il prévient toutes les blessures infligées à vos créatures attaquantes et interdit le blocage à une seule créature. Vos saprobiontes attaquent alors sans rien risquer. Attrapeur de chevilles ({2}{R}{W}{B}) leur ajoute l'initiative et le contact mortel dès qu'il attaque, si bien qu'un jeton tue son bloqueur avant d'être touché. Escorte intrépide se sacrifie pour rendre votre camp indestructible, et le deuxième mode de Charme de Boros fait la même chose en éphémère.

Huit fabriques de saprobiontes

Le jeton {PT:1/1} vert est la monnaie du deck, et huit cartes en produisent. Mycoloth ({3}{G}{G}) arrive avec le dévorement 2 et rend, à chaque entretien, un jeton par marqueur posé sur lui. Ermite thélonite en donne quatre d'un coup quand il se retourne, et augmente tous les saprobiontes de {PT:+1/+1}. Tana en fabrique autant qu'elle inflige de blessures. Ghildmage de Korozda et Ghildmage de Selesnya en font à la demande, Nécrogénèse en tire du cimetière, et Mutation d'artefact comme Mutation d'aura en laissent derrière chaque destruction.

Le nombre seul ne tue personne. Entité miroir ({2}{W}) change cela d'un coup : son activation, {X}, fixe la force et l'endurance de base de vos créatures à X/X, si bien qu'un plateau de dix jetons devient dix créatures {PT:5/5} pour cinq mana. Ascension du maître des bêtes ({2}{G}) atteint ses sept marqueurs en deux attaques larges et donne ensuite {PT:+5/+5} à tout le monde. Baloth piédetonnerre ({4}{G}{G}) donne {PT:+2/+2} et le piétinement aux autres tant que vous contrôlez votre commandant, et Ravos ajoute {PT:+1/+1} en permanence.

Ce que l'attaque rembourse

Tymna ({1}{W}{B}) empêche le deck de se vider. Au début de votre seconde phase principale, vous payez X points de vie, X étant le nombre d'adversaires qui ont subi des blessures de combat ce tour-ci, et vous piochez X cartes. Une attaque répartie sur trois joueurs vaut donc trois cartes, et le compte se fait sur les blessures de combat réelles : la capacité de Saskia n'ajoute personne à ce total.

Mentor des humbles ({2}{W}) échange {1} contre une carte à chaque créature de force inférieure ou égale à 2 qui arrive, ce qui décrit chaque saprobionte. Pincecrâne ({1}) va plus vite encore : équiper un jeton {PT:1/1} le tue sur place et rend deux cartes. Révélation shamanique ({3}{G}{G}) pioche une carte par créature contrôlée, et Chef de horde brutal ({3}{B}) draine un point par attaquant sans rien demander.

La cachette, trois fois

Trois sols de la boîte exilent une carte à leur arrivée et la libèrent sous condition. Hauts de Ventabrupt la rend jouable si vous avez attaqué avec au moins trois créatures. Tertre de Rochépine demande qu'un adversaire ait subi au moins 7 blessures dans le tour, ce que la capacité de Saskia rend facile. Pont de fangemousse veut une force totale supérieure ou égale à 10 sur votre champ de bataille. Trois conditions qui sont la liste de courses du deck, et trois sorts gratuits en récompense.

Les premiers tours

Une main se garde si elle produit du vert et une deuxième couleur avant le troisième tour, avec au moins trois sols et une accélération. Le vert porte la rampe et les gros corps ; le blanc et le noir arrivent plus tard sans que cela gêne. Une main sans accélération se renvoie même avec de bonnes cartes : neuf des 36 terrains arrivent engagés, et Étendues sauvages en évolution comme Immensité terramorphe vont chercher un basique engagé, ce qui coûte encore un temps. Une ouverture sur Protecteur primitif et Chef de clan aux sabots de pierre part au fond du paquet sans hésitation.

Premier tour : un sol, plus Anneau solaire ou Pincecrâne s'ils sont là. Deuxième tour : l'accélération avant tout, Cherchauloin, Croissance luxuriante, Ancêtre de la tribu Sakura, Pierre de Guermont ou Cachet de Gruul. À défaut, une créature qui grossit seule comme Hydre avaleuse de mana ou Meurtrisseur du taureau. Troisième tour : Saskia devient jouable si le deuxième tour a accéléré, et c'est là que se pose le seul vrai arbitrage de la partie.

Le deck préfère attendre. Saskia sur un champ de bataille vide ne produit rien, elle pèse {PT:3/4} sans protection, et la taxe de commandant alourdit chaque retour de {2}. Posez d'abord Mycoloth, Mentor des humbles ou Sauvage maîtresse des bêtes, gardez Jambières d'éclair pour le tour où elle descend, et attaquez au quatrième.

L'erreur de pilotage se joue au moment du choix. Par réflexe, on désigne le joueur le plus menaçant, et on envoie la moitié de ses blessures sur celui qui a le plus de moyens d'y répondre. La capacité concentre tout sur une seule tête : désignez celui que vous pouvez réellement finir, le plus bas en points de vie ou le moins défendu, et frappez les autres au passage. Nommer le croquemitaine de la table, c'est se déclarer archenemy au quatrième tour sans avoir les moyens de tenir le siège.

Les cartes qui comptent

Tymna la tisseuse

Le vrai trésor de la boîte n'est pas la commandante. Tymna transforme une attaque répartie en trois cartes, pour un coût en points de vie que ce deck peut se permettre, et elle le fait depuis un corps à trois mana doté du lien de vie. Hors de ce précon, elle compte parmi les partenaires les plus jouées du format, et c'est elle qui tire la cote de la boîte vers le haut.

Attrapeur de chevilles

L'anonyme qui porte la liste. Attrapeur de chevilles ne fait rien tout seul et pèse {PT:2/2}, mais dès qu'il attaque, chaque créature de votre camp acquiert l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Une armée de jetons {PT:1/1} devient une armée que personne ne bloque sans tout perdre. C'est la carte qui débloque les tours où la table s'est fortifiée derrière ses grosses créatures.

Pincecrâne

Pincecrâne ({1}) est une machine à piocher déguisée en équipement. Sur un saprobionte, il le tue et rend deux cartes, puis recommence sur le suivant tant qu'il reste des jetons et du mana. Avec huit sources de jetons dans la boîte, la boucle ne s'arrête que faute de sols dégagés.

Souffle de fureur

La seule vraie fin de partie de la liste. Souffle de fureur ({2}{R}{R}) s'attache à une créature ; quand elle inflige des blessures de combat à un joueur, vous la sacrifiez, déplacez l'aura, dégagez toutes vos créatures et gagnez une phase de combat supplémentaire. Face à un adversaire sans bloqueur, la boucle ne s'arrête plus, et chaque passage recharge le joueur désigné par Saskia. Un détail compte : ce sont les blessures de combat qui déclenchent l'aura, pas celles que la commandante ajoute.

Iroas, dieu de la Victoire

Iroas ne bloque pas, n'attaque pas, et gagne la partie quand même. Tant qu'il n'est pas une créature, les retraits ciblés de la table ne l'atteignent pas, et il rend l'attaque gratuite pour vous : vos attaquantes ne subissent aucune blessure et exigent deux bloqueurs. Contre une table installée derrière ses défenseurs, il vaut plus que n'importe quelle grosse créature de la liste.

Les deux fausses évidences

Cherchauloin ({1}{G}) affiche l'un des meilleurs rangs de jeu du format et ne rend ici qu'un terrain de base engagé. Aucun sol non-base de la boîte ne porte de type de terrain de base, et Cherchauloin ne sait de toute façon pas trouver de forêt, alors que le vert est la couleur la plus demandée de la liste. Protecteur primitif ({10}{G}) voit son coût baisser de {1} par créature adverse, ce qui le pose autour de huit mana sur une table normale : deux tours après le moment où ce deck a gagné ou perdu sa partie.

Forces et faiblesses

La force du deck est arithmétique. Chaque coup porté compte deux fois sur une seule tête, si bien qu'un plateau qui ne paie pas de mine tue le joueur désigné deux tours avant l'heure annoncée par sa force totale. La qualité des cartes suit : une boîte de 2016 qui contient Anneau solaire, Pincecrâne, Jambières d'éclair, Terminaison et trois légendes à partenariat n'a pas beaucoup d'équivalents à son époque. Tout cela suppose un champ de bataille qui tient.

Il ne tient pas toujours. Un seul balayage remet le compteur à zéro, et la boîte n'oppose qu'une assurance, Escorte intrépide, plus le deuxième mode de Charme de Boros si vous l'avez gardé. La base de mana coûte un temps que ce plan ne peut pas s'offrir, avec neuf sols qui arrivent engagés et deux autres qui vont chercher un basique engagé. Saskia elle-même n'a rien pour se protéger hors de Jambières d'éclair, et le haut de courbe, Protecteur primitif, Terrain traître et Transformations divergentes, appartient à un autre deck que celui-là.

À la table

Ce qui l'arrête se résume à tout ce qui répond aux plateaux larges. Blight Curse est bâti sur les marqueurs qui rapetissent, et un seul effet global y efface une armée de jetons {PT:1/1} sans avoir à cibler quoi que ce soit. Timeless Wisdom et Miracle Worker tiennent le même rôle par le contrôle : ils laissent venir, balayent, et ce deck n'a pas de seconde vague à leur opposer. Dans sa propre série, Stalwart Unity est le pire adversaire possible, un Politique/Group Hug qui distribue des cartes et des sols à toute la table, y compris aux joueurs que vous vouliez frapper deux fois.

À l'inverse, il dévore les tables lentes. Invent Superiority, sa voisine de série, met plusieurs tours à assembler ses artefacts ; Reap the Tides et Eldrazi Unbound passent leurs premiers tours à monter une base de mana avant de menacer quoi que ce soit. Contre ces listes, la question n'est pas de savoir si l'attaque passe mais combien de tours il faut, et la fourchette honnête tourne autour de six à huit selon la vitesse de la rampe.

Reste la politique, particulière ici. Saskia oblige à désigner une cible à voix haute, devant tout le monde. Les deux autres joueurs savent immédiatement qu'ils ne sont pas visés, ce qui achète deux ou trois tours de tolérance, et le désigné sait qu'il n'a rien à négocier. Servez-vous en : nommez celui que la table veut déjà voir tomber, et la déclaration de guerre devient un service rendu. La contrepartie est simple. Un deck de 29 créatures qui attaque chaque tour ne passe plus pour inoffensif au-delà du cinquième ; à partir de là, la menace principale de la table, c'est vous.

Le faire progresser

Le premier palier coûte peu et vise deux défauts, le haut de courbe et l'absence de retrait bon marché. Coupez Protecteur primitif, Terrain traître, Transformations divergentes, Élémental des régions reculées et Fugue hystérique. Ajoutez Retour au pays et Chemin vers l'exil pour les réponses, Culture et Cachet d'ésotérisme sur la base de mana, Bottes de piedagile en second exemplaire de protection, et Rythme de la forêt, qui donne la célérité à vos créatures et les met à l'abri des contresorts.

Le second palier change la nature du deck. Coupez Vengeance en chasse, Braisecorne chargeur, Surenchère de l'évolution et Order // Chaos. Ajoutez Isshin, réunion des firmaments, qui double les déclencheurs d'attaque de Tana, Chef de horde brutal et Attrapeur de chevilles, puis Soulèvement de Garruk pour le piétinement et la pioche, Porte du dolmen quand Iroas manque à l'appel, Intervention héroïque contre les balayages, Escalade de violence pour enchaîner les phases de combat et Le Grand Cromlech si la table vous laisse une grosse créature en vie.

Les commandants alternatifs

La boîte contient trois légendes à partenariat, et elles ouvrent trois decks différents. Tana et Ravos forment une paire à jetons qui récupère une créature de son cimetière chaque tour. Tymna et Ravos donnent un deck orzhov de valeur pure, plus lent et plus solide. Tana et Tymna gardent l'agression et y ajoutent la pioche, sans la double facture de Saskia. C'est souvent la vraie valeur de cette boîte : quatre commandants pour un seul achat.

Faut-il l'acheter ?

Oui, si vous voulez un deck qui attaque et que la politique de table vous amuse. Open Hostility est le plus rapide des cinq quadricolores de 2016 et le plus simple à piloter : la courbe est courte, les décisions sont lisibles, et la seule question qui compte vraiment est de savoir qui vous désignez. En bracket 2, il tient sa place sans écraser la table.

Non, si vous cherchez de la résilience. La boîte ne se trouve plus qu'en seconde main, et ce sont ses trois légendes à partenariat qui en font le prix, pas la liste elle-même. Pour une agression mieux construite, Ruthless Regiment et Call for Backup font le même travail avec des outils plus récents. Pour rester dans la série, Breed Lethality offre le moteur de valeur que celle-ci n'a jamais eu.

Saskia the Unyielding — illustration de Greg Opalinski

Commandant

Saskia the Unyielding

Quadricolore (sans U)

Profil

Série
Commander 2016
Bracket estimé
2 / 5Précon classique : le niveau des decks de la boîte
Pilotage
Faible
Attaque/Aggro

Disponibilité et prix

Boîte scellée
120 €
Cartes à l'unité
70 €

Relevé du 17 août 2026

index du 31 août 2026

Prix des cent cartes achetées à l'unité, impressions les moins chères, prix Cardmarket relevés par Scryfall à la date de l'index. Le prix de la boîte est relevé à la main et daté.

Liens externes

Produit scellé (Cardmarket)Décklist (MTGGoldfish)

Les 100 cartes

100 cartes

Commandant

  • 1Saskia l'inflexible

Créatures29

  • 1Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort
  • 1Ancêtre de la tribu Sakura
  • 1Attrapeur de chevilles
  • 1Baloth piédetonnerre
  • 1Braisecorne chargeur
  • 1Chef de clan aux sabots de pierre
  • 1Chef de horde brutal
  • 1Druide de Zhur-Taa
  • 1Élémental des régions reculées
  • 1Entité miroir
  • 1Ermite thélonite
  • 1Escorte intrépide
  • 1Explorateur sylvok
  • 1Exploratrice quirionaise
  • 1Ghildmage de Korozda
  • 1Ghildmage de Selesnya
  • 1Hydre avaleuse de mana
  • 1Iroas, dieu de la Victoire
  • 1Mentor des humbles
  • 1Meurtrisseur du taureau
  • 1Mycoloth
  • 1Nécrophage de la Sixième circonscription
  • 1Protecteur primitif
  • 1Protectrice de la tanière
  • 1Ravos, veilleur d'âmes
  • 1Sauvage maîtresse des bêtes
  • 1Tana, la semeuse de sang
  • 1Tymna la tisseuse
  • 1Vengeance en chasse

Éphémères12

  • 1Charme d'Abzan
  • 1Charme de Boros
  • 1Charme de Naya
  • 1Défrichement sylvestre
  • 1Destruction totale
  • 1Fin crépitante
  • 1Mutation d'artefact
  • 1Mutation d'aura
  • 1Order // Chaos
  • 1Saisie des rênes
  • 1Terminaison
  • 1Transformations divergentes

Rituels7

  • 1Bouleversement grave
  • 1Cherchauloin
  • 1Croissance luxuriante
  • 1Défiance du clan
  • 1Lavalanche
  • 1Révélation shamanique
  • 1Terrain traître

Enchantements7

  • 1Ascension du maître des bêtes
  • 1Fugue hystérique
  • 1Nécrogénèse
  • 1Obéissance aveugle
  • 1Souffle de fureur
  • 1Surenchère de l'évolution
  • 1Tourment sempiternel

Artefacts8

  • 1Anneau solaire
  • 1Cachet de Gruul
  • 1Fléau du conquérant
  • 1Forgeur de soleil
  • 1Jambières d'éclair
  • 1Pierre de Guermont
  • 1Pincecrâne
  • 1Sphère du commandant

Terrains36

  • 1Avant-poste nomade
  • 1Basilique d'Orzhov
  • 1Bosquet de Solpétal
  • 1Cavernes de Koïlos
  • 1Citadelle de la steppe de sable
  • 1Étendues sauvages en évolution
  • 2Forêt
  • 2Forêt
  • 1Forêt
  • 1Forêt de Karpluse
  • 1Grand Colisée
  • 1Hauts de Ventabrupt
  • 1Immensité terramorphe
  • 1Landes cendreuses
  • 1Marais
  • 1Marais
  • 1Marais
  • 1Mont enraciné
  • 2Montagne
  • 2Montagne
  • 1Montagne
  • 1Plaine
  • 1Plaine
  • 1Plaine
  • 1Pont de fangemousse
  • 1Reliquaire de la jungle
  • 1Sommet du Crânedragon
  • 1Terres sauvages
  • 1Territoire des Gruul
  • 1Tertre de Rochépine
  • 1Tour de commandement
  • 1Verger exotique
Commanderie

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