Les cartes clés

Kadena, Slinking Sorcererla commandante-moteur 
Scroll of Fates'engage pour manifester une carte de votre main, chaque tour,… 
Ixidronretourne face cachée toutes les autres créatures non-jeton en… 
Seedborn Musedégage 
Thieving Amalgammanifeste le dessus de la bibliothèque de chaque adversaire à son… 
Vesuvan Shapeshiftercopie une créature puis peut se recacher chaque tour 
Volrath, the Shapestealer 
Rayami, First of the Fallen
Vingt cartes de cette boîte se posent face cachée, moyennant {3}, sous la forme d'un corps anonyme dont personne ne connaît le nom. Kadina, sorcière ondoyante rend la première gratuite à chaque tour et pioche une carte chaque fois qu'une créature face cachée arrive chez vous. Faceless Menace est un deck sultaï de valeur lente, bâti sur l'information cachée et sur des réponses que l'adversaire ne peut pas contrer. Pour qui aime décider pendant le tour des autres.
D'où sort ce deck ?
Commander 2019 est sorti le 23 août 2019, trois cent deux cartes réparties sur quatre boîtes. Faceless Menace occupe la case bleu-noir-vert ; les trois autres se partagent le reste du spectre, Mystic Intellect en jeskaï autour du cimetière et des sorts, Primal Genesis en naya autour des jetons, et Merciless Rage en rakdos autour de la défausse.
Le registre du site accorde deux ou trois archétypes à chacune de ces trois-là. Faceless Menace n'en porte qu'un, Face cachée/Morph, et le compte lui donne raison : vingt des quatre-vingt-dix-neuf cartes se lancent face cachée, quatorze par la mue et six par la mégamue, et dix-huit d'entre elles portent une capacité qui se déclenche au moment où on les retourne. Tout le reste de la liste sert à les payer, à les protéger ou à les rendre soudainement énormes.
Kadina, sorcière ondoyante coûte {1}{B}{G}{U} et pèse {PT:3/3}. Naga et sorcière, elle n'a pas d'épopée à raconter et la boîte ne prétend pas le contraire : elle est construite autour d'une seule question de règles, celle de savoir ce que vaut une créature dont la table ignore le nom. La réponse de la commandante tient en deux lignes, une réduction de coût et une pioche, et c'est de ces deux lignes que sort tout l'article.
Le plan de jeu
La monnaie du deck est le corps anonyme à {PT:2/2}. On en pose un par tour, parfois deux, on pioche dessus, et on attend le moment où le retournement fait plus mal qu'une carte jouée à découvert. Quarante terrains et une valeur de mana moyenne de 3,59 hors terrains disent une courbe honnête plutôt qu'une courbe basse : la boîte veut arriver au milieu de partie avec du mana disponible en permanence, pas vider sa main.
Les trois premiers tours servent la rampe. Explorer, Cherchauloin, Culture et Ancêtre de la tribu Sakura installent la base de mana pendant que la liste ne montre rien. Kadina, sorcière ondoyante arrive au tour quatre, ou au tour trois derrière Anneau solaire. À partir de là, chaque tour ressemble au précédent : une créature face cachée gratuite, une carte piochée, et du mana laissé ouvert.
La fin de partie ne vient pas d'une carte unique mais d'une accumulation. Onze rituels et sept éphémères tiennent la table à distance, les trente et une créatures de la liste finissent par former un mur d'anonymes, et deux cartes seulement transforment ce mur en dégâts : Ruée irrésistible et Mutation de biomasse, qui rendent d'un coup lisible ce qui ne l'était pas.
Le plan B existe et il est franc. Les vingt cartes à mue restent jouables face visible pour leur coût normal, et deux enchantements, Piste de mystère et Plans secrets, continuent de payer sans la commandante. La boîte fournit même deux autres légendaires capables de prendre la zone de commandement, Rayami, première à tomber et Wöhlrajh, le voleur de forme. Perdre Kadina coûte le moteur de pioche, pas la partie.
Pourquoi ça marche
Quatre engrenages, qui ne tournent pas au même rythme.
La remise qui annule le prix
Kadina, sorcière ondoyante retire {3} au premier sort de créature face cachée lancé à chaque tour. Or un sort face cachée se lance exactement moyennant {3}, et le premier de chaque tour est donc gratuit. Cette gratuité n'est pas un rabais confortable : c'est ce qui permet de poser un corps et de garder ses terrains dégagés dans le même tour. Deux détails s'ajoutent. La capacité dit bien « à chaque tour » et non « à chacun de vos tours », si bien qu'un effet de flash multiplie la réduction par quatre autour de la table. Et Don de destin est une aura : lancée face cachée, elle devient un sort de créature comme les autres, profite de la remise, et se retourne plus tard en sacrifiant une créature pour offrir le contact mortel et l'indestructible.
La pioche se déclenche à l'arrivée, pas au lancement
La seconde ligne de Kadina, sorcière ondoyante parle des créatures face cachée qui arrivent sur le champ de bataille, pas de celles qu'on lance. La manifestation compte donc autant que la mue. Parchemin du destin engage pour manifester une carte de la main : un terrain de trop, un sort trop cher, une carte morte deviennent un corps et une pioche. Conscription abominable vide un cimetière entier en autant de déclencheurs. Amalgame voleur manifeste la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire à son entretien, et ces créatures arrivent sous votre contrôle : à quatre joueurs, cela fait trois corps et trois cartes par tour de table.
Deux cartes ressemblent à ce moteur sans y appartenir. Bouleversement de réalité exile une créature et fait manifester son contrôleur : visée sur un adversaire, la créature manifestée arrive chez lui, et Kadina ne dit rien. Ixidron retourne les autres créatures non-jeton face cachée, ce qui n'est pas une arrivée sur le champ de bataille : les rulings de la carte précisent qu'une capacité déclenchée par l'arrivée d'une autre créature reste muette. Ni pioche, ni recherche de terrain.
Le retournement ignore la pile
Retourner un permanent face visible est une action spéciale : elle n'utilise pas la pile et ne peut donc pas être contrecarrée. C'est là que la boîte range ses réponses, et elles sont toutes bleues ou noires. Danseuse de stratus, {1}{U}, mégamue {1}{U}, contrecarre un éphémère ou un rituel. Fauchesort de Kheru, {3}{U}, mue {4}{U}{U}, contrecarre n'importe quel sort, l'exile et vous autorise à le lancer gratuitement. Museleuse de Kadina, {1}{U}, mégamue {1}{U}, contrecarre toutes les capacités adverses d'un coup. Plieur de volonté, {1}{U}, mue {1}{U}, change la cible d'un sort qui n'en a qu'une. Assassin de Silumgar, {1}{B}, mégamue {2}{B}, détruit une créature adverse de force inférieure ou égale à trois. Et Fléau des vivants, {2}{B}{B}, mue {X}{B}{B}, est un balayage que rien n'annonce, avec X choisi au moment du retournement.
Muse née des graines transforme cette liste en verrou souple. Elle dégage tous vos permanents pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur, ce qui rend un coût de mue payable sur les quatre tours du cycle. Une créature face cachée et deux terrains ouverts sont alors une menace permanente, et personne d'autre que vous ne sait laquelle des six.
Les deux enchantements qui arrondissent tout
Piste de mystère cherche un terrain de base à chaque créature face cachée qui arrive, et donne {PT:+2/+2} jusqu'à la fin du tour à chaque permanent retourné face visible. Le premier effet répare la base de mana ; le second fait qu'un bloqueur anonyme gagne un combat que l'attaquant croyait gagné. Plans secrets donne {PT:+0/+1} aux créatures face cachée et pioche une carte à chaque retournement. Avec la commandante en jeu, une seule carte à mue posée puis retournée dans le même tour vaut deux cartes. Raptor mortebrume boucle la boucle en revenant du cimetière, face visible ou face cachée, à chaque fois qu'un de vos permanents est retourné.
Ce que la table peut casser tient en un mot : un balayage. Une créature face cachée meurt en {PT:2/2} sans jamais avoir montré sa ligne de texte, et la carte comme le mana investis partent avec elle.
Les premiers tours
Une main se garde sur trois terrains produisant au moins deux couleurs et une accélération verte, Cherchauloin, Explorer, Culture ou Ancêtre de la tribu Sakura. Le vert porte la totalité de la rampe de la boîte, une main sans source verte joue donc un tour de retard sur elle-même. Au mulligan, partent sans discussion les mains de deux terrains et de trois cartes à cinq mana, et celles qui n'alignent que des créatures à mue : vingt cartes face cachée valent une pioche chacune après la commandante, et presque rien avant elle.
Tour un, un terrain, de préférence dégagé et vert. Tour deux, l'accélération plutôt que le corps : Ancêtre de la tribu Sakura bloque une fois puis va chercher son terrain, et Cherchauloin prend un des bicolores de la liste. Tour trois, l'arbitrage réel se pose. Vous pouvez poser une créature face cachée, ou continuer la rampe avec Culture. Le deck préfère la rampe, parce qu'une carte à mue posée avant Kadina, sorcière ondoyante se paye {3} et ne pioche pas, alors que la même carte posée après elle est gratuite et pioche.
Tour quatre, la commandante, et rien d'autre si vous avez le choix. Tour cinq, le rythme de croisière commence : une créature face cachée gratuite, une carte, et deux terrains gardés ouverts pour Danseuse de stratus ou Plieur de volonté.
L'erreur de pilotage la plus fréquente n'est pas un mauvais séquencement, c'est l'impatience du retournement. Un joueur qui retourne Assassin de Silumgar pendant son propre tour pour tuer un bloqueur dépense une réponse qui valait beaucoup plus en fin de tour adverse. Tant qu'une carte reste face cachée, elle est à la fois un bloqueur et toutes les réponses de la boîte en même temps ; retournée trop tôt, elle n'est plus qu'une petite créature dont chacun connaît le texte.
Les cartes qui comptent
Piste de mystère
Piste de mystère est la carte que personne ne cite et qui porte la liste. Elle règle le problème de base de mana d'un deck à trois couleurs sans y consacrer un sort, et son second effet change la lecture de chaque combat : la table apprend vite qu'une créature anonyme bloquée peut se retourner et prendre {PT:+2/+2} dans la foulée.
Parchemin du destin
Parchemin du destin est le seul moyen de la boîte de transformer une carte injouable en ressource. Il manifeste depuis la main, donc il accepte les terrains excédentaires, les gros sorts bloqués et les cartes mortes. Chaque activation vaut un corps, une pioche par la commandante et une recherche de terrain si Piste de mystère est en place.
Ixidron
Ixidron est le vrai contrôle de plateau de la liste, et il est asymétrique par construction. Une créature adverse retournée face cachée devient un {PT:2/2} sans nom ni texte, et si elle n'a pas la mue elle ne se relèvera jamais. Vos propres cartes à mue, elles, se retournent quand vous le décidez. Le prix est réel : vos créatures déjà en jeu tombent aussi, ce qui en fait une carte à jouer tôt ou jamais.
Fauchesort de Kheru
Fauchesort de Kheru demande {4}{U}{U} pour se retourner, un coût que le deck paye rarement avant le tour six. Ce qu'on achète à ce prix n'est pas un contresort, c'est un vol : le sort adverse est exilé et vous pouvez le lancer gratuitement, tant qu'il reste en exil. Un balayage adverse devient le vôtre.
Muse née des graines
Muse née des graines est la carte la plus chère à laisser en vie, et la table le sait rarement à temps. Elle ne fait rien de visible le tour où elle arrive, puis elle quadruple le mana disponible pour les retournements.
La fausse évidence : Altisaure du zénith
Altisaure du zénith est une carte adorée ailleurs, et la moins bonne de la boîte ici. Elle demande {7}{G}{G}, dans un deck dont l'unité de compte est le corps gratuit ou posé moyennant {3}, et sa capacité de bagarre à répétition suppose un plateau adverse rempli de créatures que le deck préfère avoir déjà retournées face cachée. Elle reste en main.
Forces et faiblesses
La force principale est l'information. Un plateau de créatures face cachée oblige chaque adversaire à jouer contre six cartes à la fois, et le deck facture cette incertitude en avantage de cartes plutôt qu'en dégâts. Les réponses arrivent sans passer par la pile, ce qui rend inutiles les contresorts d'en face. La redondance suit : vingt cartes à mue signifient qu'aucune main ne manque de matière première. Tout cela tient tant que la commandante est debout et que la table joue au même rythme.
La faiblesse est brutale et fréquente. Un balayage détruit quatre ou cinq créatures face cachée qui n'ont jamais rien fait, et chacune emporte une carte et le mana qui l'a posée ; toute table en joue au moins un. Le deck est par ailleurs lent à conclure, puisque ses corps valent {PT:2/2} tant qu'on ne les retourne pas et que deux cartes seulement convertissent le plateau en victoire. Enfin, la commandante est une créature à quatre mana sans protection : le premier retrait ciblé la renvoie, et la taxe de commandant rend le second retour douloureux.
À la table
Ce qui le contre se reconnaît à sa vitesse. Goblin Storm gagne sur un grand tour vers le sixième ou le septième, exactement le moment où Faceless Menace commence à convertir ses pioches en plateau : vos réponses face cachée arrivent une par tour, sa chaîne de rituels en demande trois d'un coup. Eternal Bargain pose l'autre problème, celui du temps long : un deck de contrôle avec balayages répétés vide votre plateau à chaque fois que vous l'avez rempli, et vous ne gagnez pas une partie d'usure contre un adversaire qui gagne des points de vie sans rien faire.
Ce qu'il mange se reconnaît à sa concentration. Face à Arm for Battle et à toute liste Voltron, vos créatures face cachée sont autant de réponses possibles à une seule créature, et Dilueur de peau ou Assassin de Silumgar retournés après la déclaration des bloqueurs annulent un tour entier d'équipements. Lorehold Legacies souffre du même travers : Vigilant nantuko et Survivaliste aïnok sont des naturalisations cachées que rien ne laisse deviner, et un deck d'artefacts ne peut pas jouer autour de ce qu'il ne voit pas.
Politiquement, la boîte est la plus facile à défendre du format. Un plateau de créatures sans nom ne ressemble à aucune menace, ne déclenche aucune peur, et laisse volontiers le titre de menace principale au joueur d'en face. Cela dure jusqu'au premier retournement spectaculaire : un Fléau des vivants qui balaye la table ou un Crabe à carapace de chrome qui échange une de vos créatures contre la meilleure d'un adversaire vous range durablement dans la catégorie des joueurs qu'on attaque en premier. Jusque-là, tout se négocie.
Le faire progresser
Coupez d'abord ce qui ne participe pas au plan : Altisaure du zénith et ses neuf mana, Maléfice hexagonal qui exige six créatures ciblées et touche souvent les vôtres, Pendentif de prospérité qui installe un moteur de pioche chez un adversaire, et Tentation de la découverte qui accélère trois joueurs pour en accélérer un. Deux terrains qui arrivent engagés, Verger infâme et Ruisseau des sylves, suivent sans regret.
Le premier palier reste modeste. Élémental des embruns se retourne en faisant sauter l'étape de dégagement de chaque adversaire, et le Changeforme vésuvéen déjà présent dans la boîte peut le copier puis se retourner face cachée à chaque entretien pour recommencer : les rulings du changeforme confirment que les capacités « quand cette créature est retournée face visible » de la carte copiée s'appliquent. Mystique tintegriffe accélère et se pose face cachée, Caverne zoécite est un terrain qui devient un corps, et Cachet d'ésotérisme répare les tours deux qui n'en ont pas.
Le palier supérieur vise la commandante. Planétaire mécanique vedalken donne le flash à toute la main, ce qui applique la réduction de Kadina une fois par tour de table au lieu d'une fois par tour de jeu. Élémental de bois-murmure manifeste à chaque étape de fin, et Ixidor, sculpteur de réalité retourne les créatures face visible sans payer leur coût de mue.
Rayami et Wöhlrajh à la barre
La boîte contient deux autres commandants. Rayami, première à tomber exile les créatures qui meurent et se sert de leurs capacités, ce qui pousse la liste vers un jeu de cimetière détourné. Wöhlrajh, le voleur de forme pose un marqueur {PT:-1/-1} chaque combat et devient une copie de n'importe quelle créature marquée, ce qui en fait un deck de vol de créatures. Aucun des deux ne joue de la mue.
Faut-il l'acheter ?
Oui, pour le joueur qui aime décider en fin de tour adverse et bluffer avec deux terrains ouverts, en bracket 2 et sur une table qui ne cherche pas à gagner avant le huitième tour. Non, pour qui veut un plan de jeu lisible : la boîte demande de connaître ses vingt cartes à mue par cœur pour valoir mieux qu'un tas de créatures {PT:2/2}. Elle ne se trouve plus qu'en seconde main. Deux boîtes plus récentes couvrent la même mécanique et s'achètent en magasin, Deadly Disguise et Jump Scare!. Si c'est la couleur qui vous attire plutôt que la mue, Enhanced Evolution propose le même trio de couleurs sur un axe de cimetière plus direct.
Les 100 cartes
Commandant
Créatures31
- 1Altisaure du zénith
- 1Amalgame voleur
- 1Ancêtre de la tribu Sakura
- 1Aruspice sinistre
- 1Assassin de Silumgar
- 1Avemain plumeglace
- 1Changeforme vésuvéen
- 1Crabe à carapace de chrome
- 1Danseuse de stratus
- 1Dilueur de peau
- 1Éponge de pensées
- 1Épouvanculteur
- 1Ermite thélonite
- 1Fauchesort de Kheru
- 1Fléau des vivants
- 1Grismold, le semeur d'effroi
- 1Hydre cagoularde
- 1Ixidron
- 1Meurtrisseur de Sagu
- 1Mille vents
- 1Muse née des graines
- 1Museleuse de Kadina
- 1Plieur de volonté
- 1Protectrice de la tanière
- 1Raptor mortebrume
- 1Rayami, première à tomber
- 1Survivaliste aïnok
- 1Vigilant nantuko
- 1Vigile grand chêne
- 1Voix du grand nombre
- 1Wöhlrajh, le voleur de forme
Planeswalkers1
Éphémères7
Rituels11
Enchantements4
Artefacts5
Terrains40
- 1Aqueduc de Dimir
- 1Catacombes de Sombreau
- 1Chambre de croissance des Simic
- 1Chutes de Boisépine
- 1Côte de la Yavimaya
- 1Dépression de jungle
- 1Dépression engloutie
- 1Étendues sauvages en évolution
- 1Ferme à putréfaction des Golgari
- 3Forêt
- 2Forêt
- 2Forêt
- 2Île
- 2Île
- 1Île
- 1Immensité terramorphe
- 1Landes cendreuses
- 1Landes de Llanowar
- 1Marais
- 1Marais
- 1Marais
- 1Marécage de Bojuka
- 1Palais opulent
- 1Paysage myriadaire
- 1Porte de la guilde de Golgari
- 1Porte de la guilde de Simic
- 1Reliquaire des Dieux abandonnés
- 1Ruisseau des sylves
- 1Scène de théâtre
- 1Temple de la fausse divinité
- 1Tour de commandement
- 1Tour du Reliquaire
- 1Verger exotique
- 1Verger infâme